Hablamos con Ramón Nafria sobre su último juego

A Crowd of Monsters: «Si no estás en el círculo de a los que se les permiten ciertas cosas, no puedes hacerlas»

A Crowd of Monsters: «Si no estás en el círculo de a los que se les permiten ciertas cosas, no puedes hacerlas»

Ramón Nafria ha estado en un lado y en el otro de la trinchera; ha escrito sobre juegos, los ha hecho, pero lo más importante es que los lleva dentro todo el rato. Respira videojuegos. Hace poco ha sacado uno con su estudio, A Crowd of Monsters: Funk of Titans, el primer juego español del programa ID@Xbox.

Ramón ha estado con nosotros desde siempre, es un veterano de AnaitGames; no podía perder la oportunidad de entrevistarle, cuando todo se alineara y pudiéramos juntarnos para charlar un rato. Ha tenido que ser virtualmente, pero ha sido; he aprovechado la oportunidad y la cercanía para preguntarle sobre favoritismos, el recibimiento de Funk of Titans, cómo ha sido el proceso de desarrollo y de qué cosas están más y menos orgullosos. El resultado lo tenéis a continuación.

Antes de nada, lo más importante: ya con Funk of Titans lanzado, ¿cuál es vuestro grado de satisfacción? ¿Cómo se ha vivido el lanzamiento en el estudio?

Se ha vivido con cautela, si os soy sincero. El que más intensamente lo ha debido de vivir soy yo, porque soy el encargado de prensa, comunicación externa y otro tipo de cosas relacionadas, y por Rafa, el programador, que le encanta ver reviews que nos hacen. Por otro lado, la satisfacción también ha sido moderada: hemos hecho un juego de Xbox One y hemos visto que podemos gustar a mucha gente, y por otro lado también nos han caído unos palos muy destacables, algunos de ellos que no acabamos de entender.

Sobre eso hablaremos luego. De momento, háblanos un poco del desarrollo; pongamos que estamos haciendo una especie de post mortem, más o menos. Lleváis cierto tiempo haciendo el juego, ¿cuánto, en concreto? ¿Nos puedes hablar un poco de las fases por las que ha pasado?

Claro que sí. El juego nos ha llevado muchísimo tiempo: desde su idea original a su lanzamiento, dos años y algo. Básicamente, desde la semana siguiente al lanzamiento de Sugar Kid. Pero realmente en desarrollo puro llevará mucho menos tiempo: en septiembre el juego estaba más o menos como está ahora.

Fases… A ver: hace mucho tiempo, hubo un germen en un juego que era Funky Ninja. Ese juego era una especie de Temple Run, antes de su lanzamiento, pero con tema musical y lanzamiento de estrellas ninja. Te hablo de antes de montar la empresa. Después, al lanzar Sugar Kid, el equipo jugó en masa a Rayman Jungle Run. Teníamos ganas de hacer algo parecido, así que pensamos una historia de un mago que tenía que recobrar el equilibrio de la magia, mezcla de puzles y plataformas, pero nos contactó un publisher muy loco, que hace cosas muy locas y le gustaba mucho Sugar Kid…

¿Se puede decir cuál es?

No (risas).

(Risas)

Decidimos investigar en cafradas, así que acabamos en Black Dynamite y el mago se convirtió en funky, y la magia en musica; todo eso en la grecia clásica. 

El juego iba a ser para este publisher, pero cambiaron de modelo de negocio y el juego dejó de interesarles, así que nos lo dejaron a nosotros. Entonces vimos el programa ID@xbox, y como ya teníamos el juego hecho lo metimos allí.

Sois los primeros españoles de ID@Xbox, ¿no?

A Crowd of Monsters: «Si no estás en el círculo de a los que se les permiten ciertas cosas, no puedes hacerlas»

Fuimos los primeros en ser anunciados y los primeros en lanzar juego, pero lo cierto es que antes de que lo anunciasen hicieron una reunión con un montón de estudios, y había varios españoles.

¿Qué tal es trabajar con Microsoft, una empresa tan grande?

Si os soy sincero, mi sorpresa fue ver la fama que tenían, y lo bien que ha ido todo. De hecho, en el momento en que empezamos a tratar con ellos todo eran parabienes para otros y patadas para estos, y nosotros experimentábamos lo contrario. Así que diré que sin ser perfecto (nada lo es) es un gusto trabajar con profesionales que saben lo que hacen. Y luego hay gente sorprendentemente maja, como Chris Charla, que, para ser tan conocido, hay que decir que es de esas personas ultra simpáticas que hay por el mundo.

Volvamos a Funk of Titans. ¿Crees que los runners tienen sitio en una consola de sobremesa? ¿No es un tipo de juego bastante específico para unas plataformas concretas?

Bit.Trip.Runner y OlliOlli han demostrado que el público, si se le vende bien el juego, sí quiere este tipo de títulos, y en el futuro en Playstation 4, como poco, hay otro runner ya anunciado (y reverenciado). Y bueno, yo recuerdo la barbaridad de ventas que hizo en su tiempo, a 1 euro, eso sí, The Impossible Game, en Xbox 360 y creo que Playstation Minis. Vamos, el problema no es el género: el problema es que les guste más o menos, y se les sepa comunicar mejor o peor. Con todo, y ya como opinión personal, yo tampoco estoy demasiado a favor de los runners en consola, a pesar de lo que pueda parecer.

Pasemos entonces al tema controvertido: la recepción del juego. El recibimiento ha sido tibio; no siempre tenemos la oportunidad de hablar sobre esto cara a cara. Sé que has leído todos o casi todos los análisis que hay por ahí. ¿Qué se te ha pasado por la cabeza leyéndolos? En Destructoid fueron especialmente duros, por ejemplo; casi me sentí incómodo leyéndolo.

Estoy leyéndolos, si te soy sincero, porque estoy preparando un mega documento de feedback. El de Destructoid me gustó como cosa a leer; lo malo es que se burlaban de mi hijo, pero el texto fue divertido.

¿Os esperabais un recibimiento tan agresivo?

No, pero por otro lado, peor fue un youtuber de Eurogamer UK que, vamos, nos puso de vuelta y media. Con todo, como dijo alguien, mejor que hablen de ti, aunque sea mal, a que no hablen. 

Uno, en medio de todo el torrente de críticas, me preguntó por qué no lo sacábamos en móvil en vez de en Xbox One. Mi respuesta no fue así de clara como voy a decir ahora, pero básicamente venía a ser «porque si no tú no estarías hablando ahora de este juego». Por otro lado, las críticas, en total, son más positivas o neutras que negativas. Tan solo un 10% de las críticas son negativas, y el porcentaje de realmente malas es aún menor. De hecho, respecto a la de Destructoid, es la primera vez que salimos en ese medio, que es uno de los top 6 a los que queremos atacar. Otro donde queríamos salir y es la primera vez que lo conseguimos es IGN. Ahora lo que tenemos que conseguir es salir de manera positiva (sonríe).

¿Qué cambiaríais del juego si tuvierais la oportunidad? ¿En qué crees que pueden equivocarse las críticas negativas? Ahora mismo, mirando Metacritic, la media es de 45 sobre 100.

Vamos a cambiar cosas, pero lo que vamos a cambiar está por ver. Por suerte, si Ubisoft puede liarla con Assassin’s Creed, el resto también podemos cambiar cosas después del lanzamiento; y eso que el nuestro no es por bugs, aunque también tiene los suyos, pero no tan cantarines. 

Y en qué se equivocan… Hay un error que he leído que es común, y es el de creer que la música tiene que ser pop, rock y rap en las diferentes fases, porque tienen ese nombre, pero por nuestra parte la idea es que tu llevas el funk, y al final te enfrentas a Pop, Rock y Rap, y ahí es donde suena la música de ese tipo. 

He leído que el framerate es correcto e incorrecto; he leído que los gráficos son chulos y feos; he leído que el sonido es guay y no guay; que el juego es corto y largo. En fin, hay tantas cosas que son subjetivas, que en esos temas me da igual lo que pongan. Yo por ejemplo creo que el trabajo de arte y sonido ha sido bueno, pero he leído en algún sitio que no aprovechamos la consola al 100%. La lista de juegos que han funcionado y no aprovechan las plataformas es tan grande que no sabría ni por dónde empezar. Es un poco como «si no estás en el círculo de a los que permitimos que hagan estas cosas, no puedes hacerlas”.

A Crowd of Monsters: «Si no estás en el círculo de a los que se les permiten ciertas cosas, no puedes hacerlas»

¿Crees que hay favoritismo hacia ciertos estudios a los que se le permite cosas que a otros no?

Sí, sí y si. Nada ilógico y que me sorprenda, pero sí y sí.

¿Cómo solucionar eso? Si es que necesita solución, no sé cuál es tu punto de vista.

Te voy a contar una anécdota que creo que ilustra bien el problema y la solución. Antes del lanzamiento de Funk of Titans, leí a un critico que se burlaba del juego porque un colega suyo estaba diciendo que le tenía ganas. Yo le di las gracias educadamente, y el tío, azorado, pidió perdón. Luego lo jugó y es una de las mejores notas que tenemos; su colega todavía nos puso más nota. Muchas veces lo que falta es comunicación. Las notas más positivas son las que más trato han tenido con el juego. No han tenido problemas de suponer cosas que no eran, de hacerse cábalas, de creer que somos racistas (esto lo he leído también), o que la voz del tío la ha hecho un blanco.

Así que esto se soluciona, además de haciendo los juegos lo mejor posible, comunicando. El problema es que un estudio pequeño no suele poder hacer tanta comunicación. Para eso están los editores, y si ellos lo hacen bien (por ejemplo, Devolver), la cosa es mucho más sencilla.

Tenemos muy cerca muchos líos sobre la independencia de la prensa y demás, que es algo que obviamente nos toca a todos muy de cerca. Tú has estado en todos lados, llevas mucho tiempo en esto. ¿Cuál crees que sería la relación ideal entre estudios (que no editores) y revistas? ¿Al jugador final, por ejemplo, cómo le afecta que alguien sepa o no cuáles son los entresijos del desarrollo de un juego, o que conozca más a sus creadores?

Mira, como estoy en ambos lados, sé de la importancia de la buena comunicación. Si yo soy prensa, quiero poder saber todo de los creadores, de sus intenciones, sus posibilidades, sus filias, fobias, feedback, etcétera. Luego, si el juego es un mierdolo, está lleno de bugs o es injugable, se dice y en paz, y lo mismo si es bueno y maravilloso. Ahora mismo como prensa recuerdo el caso de Sleeping Dogs. Tuve la suerte de conocerlo desde que era True Crime: Hong Kong, y ver como eso se convirtió en Sleeping Dogs, que es un juegazo: fue una agradable sorpresa. Al final cada uno debe hacer su trabajo lo mejor posible. 

El problema es de medios. Como hay muchos juegos y poco dinero o tiempo, si no se hace lo posible para que llegue la información al canal, es mucho mas difícil que todo funcione de manera correcta. Si no, compara el envío de notas de prensa y códigos a distancia, frío y sin sentimientos, con llevarte al estudio, que pruebes el juego, conozcas a los creadores, incluso des tu feedback antes, etcétera. Está claro que nos podemos quejar los pequeños de no tener esos medios, pero es como en el fútbol, que solo los mejores equipos pueden tener los mejores jugadores.

Hay una cosa que sí me gustaría decir, y aquí voy a hacer un poco tu papel (risas). «Si has dicho que no te gustan los runners en consola, ¿por qué has apoyado que salga así Funk of Titans»?

(Risa) No lo he preguntado por no salirme más del guión que tenía, pero adelante.

Respuesta: cuando empezamos a portar Funk of Titans a consola, yo me oponía a que saliese siendo runner. «Metedle control, carallo, que no es tan difícil». Pero por temas de tiempos no se iba metiendo, y yo seguía yendo a ferias con el juego a cuestas. Y me daba cuenta de dos cosas. A) Que el juego así, tal cual, tiene su público. Y b) Que cuando nadie lo jugaba me quedaba jugándolo yo, y siendo un juego de base musical tenía cierto sentido que fuera así, porque es rítmico, y el diseño de niveles tiene cierto flow, de manera que cuando lo juegas bien tu mente se relaja como puede pasar cuando escuchas una canción. Esa sensación es súper agradable, y me parecía mal evitar que esto lo pudiese disfrutar otra gente.

Es interesante esto que dices del flow. ¿Crees que habéis conseguido transmitir la sensación de ritmo correctamente? ¿Es algo que los jugadores están percibiendo como deberían?

Creo que durante el juego, sí. Luego hay un par de momentos en que se rompe un poco, y curiosamente son los momentos más musicales. Y creo que es algo de lo que los jugadores, en general, no se han dado cuenta. A lo mejor hay que jugarlo con cascos, o prestando atención, o pasando de todo, pero la oportunidad existe.

A Crowd of Monsters: «Si no estás en el círculo de a los que se les permiten ciertas cosas, no puedes hacerlas»

Una más: Quick Time Events, ¿por qué? O momentos «Simon», como leí en algún sitio; llamémoslo como quieras.

Ay. Si pudiéramos volver atrás, mucho atrás, ya te digo que no estarían. Originalmente era una cosa como de Power Rangers, donde Perseo se enfrenta a los titanes, estos crecen, luego crece Perseo y se dan de galletas musicales con su barra de energía y todo. Luego pensamos en hacer algo para Kinect, en Xbox One, pero cuando lo teníamos a mitad Microsoft lo quitó del modelo básico, así que al final se ha quedado algo que no ha dejado contento a nadie. Lo metimos como manera de enfrentar a Perseo con los titanes, y que fuera un duelo musical.

Ya mirando al futuro, ¿cómo va a ser procesar toda la experiencia de Funk of Titans y llevarla a vuestro próximo juego?

Lo cierto es que una cosa no tiene demasiado que ver con la otra (ríe). La experiencia de Funk of Titans será para lo que hagamos con Funk of Titans. Lo que sí que nos va a servir es que nos ha abierto un montón de contactos que usaremos para Blues & Bullets, y ya os puedo avanzar que casi todo el mundo, por no decir todo el mundo, está realmente ilusionado con este juego. Vamos, hemos salido hasta en prensa escrita extranjera, y no veáis la emoción que me ha provocado esto.

¿Nos puedes hacer algún adelanto sobre el juego? ¿Cómo va el proyecto?

Va tan bien que no me lo creo. Adelantos… tenemos actores reales para la motion capture, voces conocidísimas para el doblaje, artísticamente es una barbaridad, y a nivel jugable yo creo que le puede gustar a cualquiera, pero especialmente a aquellos que tienen poco tiempo para disfrutar de una buena historia (de Josue Monchán, por cierto) en un videojuego. Si los astros se alinean, puede ser la sorpresa de este año.

Esperemos que así sea. Me debes una partida. ¿Algo que decir antes de despedirnos, Ramón?

Que cuando quieras te pases por las oficinas, y veas lo chulo que está quedando Blues & Bullets. Y que, además, esperen más noticias de Funk of Titans en los próximos meses.

  1. Harukiya

    Parece un tipo majo el Ramon este.

  2. cerebralbore

    Un buen tipo, la verdad, con las ideas claras. Entrevista agradable y fácil de leer así que supongo que sería aún más fácil de escuchar.
    Ya en el documental que nos recomendasteis desde esta Santa casa me pareció un buen hombre.
    Me alegran este tipo de cosas en Anait. Y me alegro leer sobre desarrollo en España.

  3. SenyoretaYamabuki

    Porque ambientarlo en Grecia si no es nada Funk?

  4. mio_tony

    Exclusivo de XBO?, a estas alturas aún hay gente que se arriesga a sacar un juego en exclusiva para MS?

  5. BishopIAF

    Al pobre hombre se lo habrán repetido ya infinitas veces, pero es que realmente es cierto que el juego tiene aspecto de free to play de móvil. Y el problema es que está para Xbox One por 15 euros.

  6. Yurinka23

    ¡Ánimo Ramón, Rafa y el resto de la tropa! ¡Suerte con lo que queda por delante! Muy buena la entrevista por ambas partes 🙂

    @mio_tony dijo:
    Exclusivo de XBO?, a estas alturas aún hay gente que se arriesga a sacar un juego en exclusiva para MS?

    Hombre, XBO está vendiendo mejor que 360 en el mismo periodo de tiempo. Y hay menos competencia que en PS4 respecto a indies.

    Además, el tema de sacar juegos en consola tiene sus cosas de papeleos, certificaciones, ports, tiempo, presupuesto y demás que tiene su cosa. Parece que las cosas ahora son más accesibles para los indies, pero el conseguir sacar un proyecto en varias plataformas a la vez para un estudio pequeño no es fácil, y menos en consola.

    Para muchos equipos lo factible es sacar el juego en una plataforma y más tarde ir sacándolo en otras si tiene sentido, si entra en sus planes, si no tienen a los trabajadores liados en otros proyectos, si no hay papeleo que lo impida, etc.

  7. Long Drong

    Yo me lo compré por ‘apoyar’ y he acabado sacándole el 100%.

    No es para nada perfecto, pero para pasar el rato ta way.

    Me gustaría preguntarle a @nae cómo va el tema de elegir el precio para el juego.

  8. Ezek

    Me encantan este tipo de entrevistas, seguid así 🙂

  9. Jesús Alonso Abad

    Aprovechando que esta palabra casualmente es griega, ¡¡KUDOS!! 😀

  10. borre

    Entretenida entrevista. No jugaré al juego ya que no poseo una Juan pero enhorabuena y suerte a todo el equipo ;D

  11. Nae

    @thebulba dijo:
    Porque ambientarlo en Grecia si no es nada Funk?

    Por eso mismo. Es una «blaxplotation» de la Grecia clásica, como hace Soul Fjord con la mitología nórdica (algo que se conoció posteriormente a que hubiesemos empezado a hacer el juego).

    @mio_tony

    Nunca he dicho que sea «exclusivo». ES para Xbox One. Y para lo que tenga que ser, cuando tenga que ser 🙂

    @bishopiaf

    Lo de los 15 pavos (12’5) no era nuestra idea. Pero el proceso de seleccion de precio no lo acabamos de entender bien, y al final entre unas cosas y otras se quedo en ese numero (y ahora mismo no podemos tocarlo). Como respuesta 2 te dire que compares el precio de Angry Birds en movil y consola. O el de Flockers, como ejemplo mas reciente.

    @long_drong

    Thanks 🙂

  12. Yipee

    @haru dijo:
    Parece un tipo majo el Ramon este.

    Está empezando, pero parece ser un buen muchacho.

  13. BishopIAF

    @nae dijo:
    @bishopiaf
    Lo de los 15 pavos (12’5) no era nuestra idea. Pero el proceso de seleccion de precio no lo acabamos de entender bien, y al final entre unas cosas y otras se quedo en ese numero (y ahora mismo no podemos tocarlo). Como respuesta 2 te dire que compares el precio de Angry Birds en movil y consola. O el de Flockers, como ejemplo mas reciente.

    No si lo del Angry Birds está a otro nivel totalmente diferente. Eso ya es de locos.

  14. Gegr is Win

    @nae
    ¿Tú eres Ramón, no? Ya que Victor dice que es veterano de Anait, y no me ubicaba a cual de sus antiguos redactores se refería.

    Muy buena entrevista, parece más una conversación entre colegas.
    Ojala y salga el juego para PC en algún momento, ya que me llama un poco la atención, sobre todo por música y diseño artístico. Sigan así, estaré al tanto de Blues&Bullets.

  15. ChicoZ

    Nae me cae muy bien y pelotear mola pero como persona que juega a runners este no me parece bueno. Sorry y suerte con el siguiente proyecto.

  16. SavageSteak

    Entiendo que se sea benevolo cuando se trata de alguien que conoces, pero hay juegos indies e indies. Ni el tipo de juego ni su apartado artistico destacan en comparacion con otros que se han visto de estudios pequeños. Yo no habia visto ni sabia nada de este Funk of Titans, y viendo el video comprendo el porque.

  17. Nae

    @chico_zombye @savagesteak

    Y que hago yo con este chico, al que ni conozco, ni he pagado, ni na de na. Le digo que no tiene razon, que ese 9 que nos ha cascado es inmerecido?

    http://www.gamersftw.co.uk/funk-titans-review/

    Yo llego a la conclusion del «para gustos colores». Hay cosas que si (como lo de los bosses, que parece que es algo en lo que coinciden todos) pero otras cosas en las que cada cual tiene su opinion.

  18. DarkCoolEdge

    Buena entrevista. Ojalá hagáis más, me encantan, creo que son de lo más interesante que se puede publicar. Nintendo Life las hace habitualmente y son un gustazo, sobre todo cuando se trata de estudios pequeños que o no tienen PR o si lo tienen no son (o no suelen ser) tan oscurantistas/falsos/vendemotos como los de los grandes.

  19. ChicoZ

    @nae

    Te seguiré queriendo pero un 9 es Bit Trip Runner y hasta tú sabes que no está a ese nivel xD.

  20. Ryszard

    Muy buena entrevista. Me gustaría comentar dos cosas:

    1) Lo han dicho por arriba, y creo que no se ha hecho incapié en ello de forma suficiente. Odio profundamente los analistas que escriben con esa superioridad y con tan poca profesionalidad y respeto sobre videojuegos. El análisis de este juego de Destructoid no es el peor que he leído en ese sentido, pero también tiene tela. Sí, lo fácil cuando analizas un juego malo es cebarte con él, hacer bromas y chascarrillos para hacer reír y conseguir visitas. Pero tras cualquier proyecto, ha estado trabajando gente (mucha o poca) con mucha ilusión y esfuerzo, y creo que al menos se merecen respeto. Claro que se puede decir que un juego es malo y ponerle un 2, pero hay formas y formas.

    En fin, ellos mismos retratan su profesionalidad en casos como estos.

    2) No he jugado al juego, y la verdad, no me llama (tampoco tengo XBOX One). De todas formas, si a mí Bit.Trip Runner 2 me pareció un juego muy, pero que muy mediocre… Los runner no me llaman. Excepto OlliOlli, siempre hay una excepción (que tenía sus fallos).

  21. Arkorim

    Gran entrevista y grande @nae! para un bajista que le encanta tocar funk la temática me parece to guapa ^^

    Efectivamente hay medios que se retratan solos. Muchas veces, a pesar de ser parte de la industria, no son capaces de entender la cantidad de horas y trabajo que hay detrás de cualquier proyecto de este estilo para que, en caso de que no les guste (lo cual es totalmente lícito), al menos lo respeten.

    Ganas de ver más de Blues & Bullets 🙂 por cierto, funk, blues… a ver lo próximo qué género musical lleva en el nombre 😛

  22. goth_yagamy

    «A algunos estudios se les permite unas cosas y a otros no» Eso en la industria está a nivel personal incluso. En su día critiqué en un foro el que Gearbox Hubiese sacado ACM y DNF en tal estado y me valió un toque de atención por parte de los de HR y RP de mi compañía. Dos diás mas tarde, en la gamesom, el Game designer veterano que tenemos se subió a un estrado, se cagó en LoL, su sistema de monetización y tildó de tontos a los que pagaban en el mismo y hasta el CEO de la compañía le aplaudió como si hubiera recitado el mejor de los poemas (y no doy más pistas de a quién me refiero, aunque los que jugais a LoL habreis oído de este tema en su día)

    Así son las cosas.

  23. Santi F.C.

    Sé que seguramente sería el anáitlisis más difícil de hacer de la historia de Anait, pero… @chiconuclear os atreveréis con él? 🙄

  24. m1gu3l

    @nae

    Pues no obcecarse en el 9 y ver que en metacritic tenéis 10 críticas negativas, 6 «mixed» y ninguna positiva. El juego hace aguas, yo creo que esta muy claro y todo eso no debería restaros un sólo ápice de ilusión de cara a vuestro futuro proyecto, que también jugaré, ni pensar que con este habéis perdido el tiempo. De todo se aprende y siempre se puede mejorar.

    Lo peligroso es que penséis que todo el mundo se equivoca, creo yo.

  25. Jhotun

    ¿Sabes ese momento en el que vas a hacer algo y un microsegundo antes tu cerebro te dice que no es buena idea? Funk+Grecia

  26. Nae

    @m1gu3l

    No te preocupes, que damos mas importancia a las criticas que a los halagos. Si no, nos quedariamos como estamos. Pero tb es importante escuchar a la gente que te dice que es lo que le gusta de tu juego.

  27. Miguel Ángel

    Sinceramente, si yo desarrollara mi primer juego y nada más salir todo fueran dieces y halagos y me sentaran en el trono supremo del game developer, lo siguiente que haría es pegarme un tiro. Al que hace 20, pues sí, pero con el primero…

  28. El Jugador Medio

    Cómo nos reímos con los chascarrillos en los análisis de videojuegos, hasta que la broma nos toca un poco de cerca. Vamos, lo que viene siendo el humor. En fin, de este juego no puedo hablar porque ni lo he probado, ni me llamó la atención en su momento, ni parece que lo haga.

    Mucho más interesado en Blues&Bullets, típico juego que ves dos pantallazos y te enamoras y quieres saber más. Compraría Sugar Kid y este Funk of Titans si vienieran en un pack con es e B&B, imaginad.

  29. Nae

    @el_jugador_medio

    Gracias por los halagos a B&B. Por lo que me concierne, ya digo que a mi, personalmente, me hizo hasta cierta gracia la review de Dtoid. Vamos, que me lo tomo como lo que es. El problema es que tienes esa sensacion de padre responsable que te dice «no te puedes reir de tu propio hijo, cabrito». Asi que tpoco le voy a hacer vitores 🙂

  30. El Jugador Medio

    @nae

    Sí, en realidad mi comentario lo motivaban otros comentarios de aquí, y no tanto tu entrevista, que me parece bastante coherente, con todo lo difícil que es eso cuando se habla de algo «tuyo». Lo digo sobretodo por el manido «hay que pensar que hay gente detrás de juego», porque eso se puede aplicar a todo, a TODO. Y bien que nos hemos reído en alguna ocasión de lo «malo» que es algo, o de que «basura es esto», o que «no lo quiero ni regalado»… Que me parece bien, siempre y cuando se mantenga el criterio… y eso no suele pasar.

    Y con los halagos a B&B que sepas que me he quedado corto, pero es que me intento contener para no parecer demasiado exagerado

  31. Nae

    @el_jugador_medio

    Yo, como analista, siempre me acuerdo de «The Mission». Un juego de plei 1 que era un desastre completo. El analisis de descojone que hice fue tan acido, que fue uno de los analisis mas comentados de entonces (año… 2000, mas o menos). Pero vamos, por mucho que sea mi hijo y tal, compararlo con The Mission es complicado, porque ese juego lo primero es que estaba roto. Y el mio se puede romper, pero es un plataformas sencillo, y no un juego anuncio en 3d sin sentido alguno.

    Partiendo de esta base, la critica depende mucho del punto de vista del analista. Imaginate que eres el tipico jugador de Call of Duty. Podría empezar atacando a FoT porque no hay multijugador. Porque no tiene graficos de requetelastgeneration, de que la musica no es licenciada (hay mas de una critica que habla de esto). O incluso que porque no usamos la tercera dimension.

    O por otro lado, del indie mas recalcitrante. Que porque no hablamos de critica social en nuestro juego. Que porque no innovamos en mecanicas y modos. Que porque no empleamos un nuevo estilo visual unico.

    Como el nuestro, siendo indie, se queda un poco a mitad… pues tenemos dos tipos de criticos que van a ir bastante mas a por este juego que, por ejemplo, el Gravity Ghost. Que es un juego que yo estoy disfrutando mucho, pero que coge uno que solo juega a AAA… y ya sabes.