Charla estival

«Summer in Mara es amable pero también está lleno de claroscuros»

Para Abraham Cózar desarrollar videojuegos es algo mundano. A diferencia de otros CEOs, que hablan de su trabajo en términos casi espirituales, el fundador de Chibig explica la creación de videojuegos y la dirección de su empresa aludiendo al duro trabajo diario y a la necesidad de pagar de las nóminas. «No creo que haya magia en lo que hacemos», nos cuenta entre risas. «Es el resultado de un camino que inicié hace cinco años desde mi habitación. No tenía dinero y esto es algo que me ha marcado. No podía contratar a nadie porque no tenía dinero para pagarle. Ahí aprendí a medir lo que soy capaz de hacer con mis propias manos, algo que he tenido que comprobar varias veces mientras íbamos creciendo. Creo que en Chibig somos conscientes de hasta dónde podemos llegar, por eso trabajamos poniendo por delante al equipo. Lo primero no es hacer el juego ideal, es garantizar que todo el mundo pueda comer».

Desde luego, dentro del tejido industrial español —en el que gran parte de los estudios no sobrevive al lanzamiento de su segundo juego—  Chibig es una rara avis. El estudio valenciano ha ido poco a poco creciendo y ganando terreno; saltando desde las plataformas móviles a PC y consolas en solo cuatro juegos, y aprovechando las posibilidades de las redes sociales y el micromecenazgo para sacar todo el partido posible de la comunicación. En una entrevista anterior su responsable de marketing y diseñador narrativo, Diego Freire nos dejaba muy claro cómo la campaña de Kickstarter (una de las más exitosas de España) había sido un elemento clave para la promoción y el crecimiento en la ambición del proyecto. Precisamente aquí queríamos empezar la entrevista; hablando del cambio que supuso para este pequeño estudio conseguir casi 234.000 euros gracias a más de 9500 micromecenas, hablar un poco sobre cómo este aplastante apoyo afectó a lo que, en principio, era un proyecto modesto de pequeño calado: «Para nosotros el de Kickstarter fue una experiencia muy positiva, una validación muy importante para nuestro juego». El director de Summer in Mara, disponible en PC y Switch desde hoy, 16 de junio, confiesa que el éxito de la campaña no solo les ha permitido hacer el juego algo más grande y con más contenido, sino posicionarlo como un título más competitivo: «Tengo que admitir que gestionar esto ha tenido su parte dura, nos hemos enfrentado a un juego mucho más grande del que teníamos pensado inicialmente. Solo somos seis personas en este momento y también hemos tenido que hacernos cargo nosotros de la entrega de recompensas físicas. Digamos que en el momento de plantear la campaña teníamos muchas ideas y las plasmamos ahí, pero ejecutarlas ha sido complicado. Hemos tenido que buscar muchos proveedores de productos distintos para dar los plushies y enviar las postales. Esto se aleja mucho de lo que hacemos habitualmente y nos ha supuesto un trabajo y un aprendizaje extra», admite. «La campaña de Kickstarter nos dio alas, nos permitió tener un presupuesto más amplio. Gracias a ella añadimos, por ejemplo, nuevas misiones y personajes, así como el opening y el ending animados en colaboración con el estudio Ciervo Alto, algo que antes no nos habríamos podido permitir». 

Pero mientras que la campaña nos dio a conocer el proyecto, no es hasta que iniciamos nuestra partida que podemos descubrir a Koa, su intrépida protagonista. Curiosa y activa, el personaje principal de Summer in Mara parece beber de otras heroínas literarias infantiles como Pippi Calzaslargas, Harriet la espía o las hermanas March, protagonistas en Mujercitas, unas referencias que, por desgracia, parecen ausentes dentro del canon de personajes principales en videojuegos. «Koa dice lo que piensa y no tiene miedo de aprender», comenta Cózar para definir a su protagonista. «Es cierto que no entra dentro de lo habitual pero en este momento hay mucho público y espacio para todo tipo de propuestas y pensamos que pueden encajar bien. Queríamos contar esta historia y vincularla a través de este personaje al que dieron forma a los artistas. Luego, cuando Diego le puso voz, descubrimos que podía ser muy carismática. Estamos muy contentos con Koa, es el pilar fundamental del juego. El crecimiento de Koa es muy importante y esperamos que encaje con el público».

La importancia de Koa como personaje principal hace que la pequeña protagonista no funcione solo como avatar del jugador. En varios momentos de la partida Koa no duda en parar la historia y compartir con nosotros sus sentimientos y reflexiones. Esta solución, tan práctica como sorprendente, es esencial para que entendamos que todo lo que percibimos lo hacemos a través de los ojos de su personaje principal: «Es un juego muy auto-reflexivo», nos cuenta Cózar. «Introducimos estos cortes, para perfilar a Koa, para dejar patente su personalidad». El director del juego nos deja claro que la narrativa es la pieza central de Summer in Mara a pesar de que el juego pueda ser percibido sólo como un simulador de granjas o una especie de sandbox de ambientación isleña. En el caso de Summer in Mara el mix entre juego de aventura clásico y simulador es algo buscado, una forma de «conseguir visibilidad en un mercado muy saturado», gracias a la asociación con otros títulos como Stardew Valley o Harvest Moon, a la vez que una forma de hablar de los temas que les interesan como el hogar y la responsabilidad de protegerlo: «En el juego, Mara es el lugar donde vivimos, una pequeña isla tranquila que debemos cuidar. Fuera del hogar está la aventura. La isla es muy tranquila y en ella no hay ninguna presión ni unos objetivos tiempo. Luego puedes recurrir a tu barquita para ir a buscar las aventuras fuera y conocer a los otros personajes».

Esta premisa, que mezcla el hogar y la aventura, recuerda mucho a Deiland, el primer proyecto para PC y consolas del estudio valenciano. Inspirado por El principito Deiland nos permite cuidar de nuestro planeta a la vez que recibimos a varios visitantes de otras partes de la galaxia. El mensaje en este caso es muy similar al que encontramos en Summer in Mara, la idea de que cuidar tu hogar es cuidarte a ti mismo y que los autocuidados comienzan en nuestro entorno. A pesar de esta coincidencia temática —que queda subrayada al descubrir que ambos juegos habitan en el mismo universo—, Cózar nos aclara que su intención no es tanto lanzar un mensaje directo como crear un juego positivo que transmita con responsabilidad un tipo de valores relacionados con el mundo actual: «El juego va creciendo desde el punto inicial, que es la isla, y se va abriendo en el mapa a la vez que descubrimos las islas de alrededor. Y digamos que esa responsabilidad inicial que Koa adquiere con la isla de su abuela empieza también a crecer y a expandirse con los demás personajes». En el universo de Chibig los cuidados son centrales y no una acción que llevemos a cabo a cambio de una recompensa. El propio director nos recuerda que, como en la vida real, en algunas ocasiones el único premio que recibiremos por poner nuestro tiempo a disposición de una misión secundaria serán las palabras de agradecimiento de un personaje. También, que en Summer in Mara hay una serie de mecánicas interesantes desde un punto de vista narrativo pero no desde el de acción-recompensa: «Hemos introducido en el juego una serie de mecánicas que nos parecían interesantes, como por ejemplo la de recoger y reciclar basura de la isla, pero dejando claro que el reciclaje no te da nada. Es una acción que haces porque quieres y hemos comprobado que el jugador se acaba acostumbrando a hacerla. Hay más ejemplos como este. Puedes dar de comer a los animales, lo que hace que pierdas un ítem que has conseguido cultivando o comprando, y el animal simplemente lo agradece y no te da nada a cambio. Hemos introducido este tipo de acciones para generar en el jugador la sensación de que están cuidando del mundo. Y ese cuidado no implica siempre recibir algo proporcional a cambio». 

El equipo de Chibig al completo

Summer in Mara se desarrolla equilibrando dos partes muy marcadas, la que sucede en la isla y las aventuras que podemos vivir fuera de ella. La primera parte, más contemplativa, es la que bebe de los juegos de simulación y la que Chibig tenía más experiencia desarrollando. La segunda, la basada en la aventura, supone una ruptura respecto a Deiland, donde eran los secundarios los que visitaban el minúsculo planeta habitado por el protagonista. La decisión de cambiar la dinámica en Summer in Mara, según su director, viene de intentar darle al jugador más control sobre la progresión y el ritmo de la historia. Hacer que seamos nosotros los que activamente tengamos que decidir cómo y cuándo avanzar: «Hemos puesto mucho trabajo en los entornos y los escenarios para facilitar la sensación de exploración que acompaña a la aventura. También hemos creado una serie de personajes con historias interesantes. Trabajamos con una narrativa ramificada, es decir, que cada personaje tiene su propia historia que podremos descubrir si nos interesa. Pero incluso la parte de aventura tampoco tiene muchos sobresaltos. No hay combates, es también muy relajada y el jugador marca el ritmo todo el rato. Para nosotros el concepto de aventura es contar una historia. Una parte narrativa combinada con la exploración».

Pero que Summer in Mara sea relajado y amable no significa que sea siempre positivo o que carezca de claroscuros, de hecho, Cózar confiesa que en el título encontraremos más de un momento gris pensado para dar contraste y profundidad: «Hay ciertos momentos del juego en el que Koa se enfrenta a un conflicto que no será el habitual de ayudar a los demás. Cuando haces este tipo de cosas consigues darle más contraste a la historia y la parte positiva brilla más. El verano es una temática muy luminosa, por eso nos permite comprobar qué pasa cuando no hay tanta luz».

Redactora
  1. Mominito

    Alguien sabe en que plataforma o formato mi dinero va a ayudar más al estudio?

  2. Sinve (Baneado)

    Pues parece que no ha salido muy bien, los medios españoles le estan dando candela, aunque la nota es mucho mejor de lo que se puede leer en el texto.

    La verdad que no se uqe decir, es un genero y un tipo de juego que no me interesa asi que yo no soy el target esta claro, pero el target del juego, que seria la gente que juega a animal crossing y derivados… No tienen ya suficientes alternativas?

    No hubiese sido mejor hacer algo mas del estilo gris que llamase mas por u originalidad?

    Nose, ya tenemos a os AAA haciendo lo mismo una y otra vez, no creo que sea sano que los indies hagan lo mismo…

    Pero bueno que siento mucho si he herido la sensibilidad de alguien, mi comentario no iba a malas

    1. Sisf0

      @sinve
      A ver, por partes. El juego no sé que tal estará aunque viniendo de chibig posiblemente se quede cortito como deiland, lo cual no es malo en sí.

      Dicho eso, estamos en el momento más increible de la historia de los videojuegos se ha pasado de 300/500 jeugos publicados en 2013 a la revolucion indie post-minecraft y a la publicacion de cerca de 15.000 juegos al año.
      Esto provoca claramente que no hay ni un genero que no este saturado. tropecientos fps con estetica doom, 8 millones de pixel art plataforma/metroidvania, etc. En ese contexto pues este es otro jeugo clonico de stardew valley y en un mercado saturado pues han de tener su target que les compre el jeugo. A mí me parece muy bonito e interesante, solo por eso ya me merece la pena.

      Por otra parte gris no tiene nada de original, es mundano como poco, lo unico que tiene es el arte de conrad rosset pero como videojuego esta lejos de ser relevante. Es un plataformas generico y aburrido.

      1. alcolitro

        @sisf0

        Indiegestión al canto.

        Esos números asustan y no parecen muy sostenibles en el tiempo. La música suena a que se viene crisis del videojuego como la del 83 pero sin acaparar grandes titulares porque los que cerrarán serán empresas de tres tíos programando en un garaje/piso.

  3. landman

    Ya me han enviado la key, pero ahora mismo estoy demasiado viciado a otras cosas.

  4. Txanke

    A ver si lo mejoran con updates porque al menos graficamente tiene pinton

  5. NycteriX

    Me parece un buen ejemplo de abarcar más de lo que puedes. Al parecer es repetitivo hasta la extenuación y en algo tan sencillo como el control al correr o al saltar es muy torpe. Además, esto ya es más subjetivo pero a mí visualmente me parece muy pobretón: esos colores saturados y la calidad de modelados y animaciones siempre me hacen pensar en un proyecto de estudiantes.

    Sobre el subgénero, no creo que esté copado ni saturado. Para empezar, Animal Crossing y Stardew Valley tienen poco que ver entre sí y este me parece que, conceptualmente, se mantiene en un punto intermedio y aporta ideas propias.

  6. Dela

    Buena entrevista, es un placer poder leer entradas así mientras uno toma un café. Espero que en esta nueva etapa de Anait continuéis con este tipo publicaciones.

    1. NycteriX

      @kyle

      ¿En qué sentido han cambiado lo que querían hacer? Lo he seguido muy de lejos pero me da la sensación de que lo que ha salido es bastante cercano a lo que proponían, ¿no?

  7. DarkCoolEdge

    He leído también la entrevista de Paula en Eurogamer y es una pijada pero ¿cuántos trabajan en el estudio? Tú dices seis, ella cuatro y en la foto del equipo aquí aparecen ocho ¿?

  8. NahuelViedma

    La protagonista me recuerda a Patoruzito, al menos en la imagen del artículo xD