Una entrevista a Laura Hunt de Dead Idle Games

«Ahora tenemos miles de ojos encima esperando a ver qué hacemos después de esto, y eso da un poquito de miedo»

Elena Cortés charla con Laura Hunt, de Dead Idle Games sobre la hoja de ruta del estudio, su forma autobiográfica de escribir personajes y las influencias que más le han marcado.

Hace unas semanas muchas de nosotras nos topamos con una de esas joyas que a veces pasan dolorosamente desapercibidas. En esta ocasión, un artículo de Juanma en NivelOculto nos daba el chivatazo sobre un videojuego llamado If On a Winter’s Night, Four Travelers y avisaba en el subtítulo de su pieza: «No verás nada mejor hoy». Tenía toda la razón.

Detrás de este nombre se encontraba Dead Idle Games, compuesto por Thomas Möhring a los mando del arte y por Laura Hunt a los mandos de absolutamente todo lo demás. Una cuenta de Twitter ubicada en Berlín, sus creaciones en Itchio, el rastro de Hunt respondiendo tuits y comentarios en español y poco más que rastrear en Internet sobre esta dupla de creadores. En Anait hemos hablado con Laura Hunt para desgranar un poco más la carrera de esta polifacética creadora, ahondar en sus invenciones y contextualizar el surgimiento y la futura hoja de ruta de Dead Idle Games. Vamos allá.

Conocer la trayectoria previa de Laura Hunt, si una ha probado sus videojuegos, sobrecoge pero no sorprende. Con experiencia en la literatura, la fotografía y la música, la influencia de estas disciplinas se puede palpar en todas sus creaciones. Siempre en constante búsqueda de nuevas formas de expresión guiada por su inquietud artística, Hunt ha tenido varios proyectos musicales en grupo y en solitario como productora y como DJ, ha escrito poesía y ha experimentado con la fotografía en blanco y negro analógica en un estudio de revelado propio.

(P) ¿De dónde te viene esto de hacer videojuegos?

(R) Lo de los videojuegos es realmente una extensión de todo lo que he hecho siempre, sobre todo porque el género que he elegido, el de los videojuegos de tipo narrativo, se presta mucho a esa convergencia de disciplinas. Es básicamente contar historias interactivas con música.

(P) ¿Y de dónde surge este nuevo acercamiento? ¿Buscabas explorar otras maneras de contar historias, transmitir alguna emoción…?

(R) Bueno, quién sabe de dónde salen estas cosas… Sí que recuerdo que entre 2015 y 2017 me dio muchísimo por este tipo de juegos narrativos: Kentucky Route Zero, Pathologic, Life Is Strange, algunos más tipo point & click clásico como Football Game, etc. Y por alguna razón, lo dicho, me picó el gusanillo de «yo también quiero hacer esto». También llevaba algunos años sin hacer nada creativo, así que creo que había ganas bullendo ahí debajo de la superficie de buscarme algo en lo que zambullirme y por lo que dejarme obsesionar.

Además, en realidad esta creadora ya había tenido su primera aproximación a este veneno de hacer videojuegos años atrás, cuando era pequeña y su hermana y ella tenían un ZX Spectrum. «Ahí es cuando me picó el gusanillo de hacer juegos, pero lo dejé en la adolescencia y no había vuelto a retomarlo hasta ahora». Así que no hace mucho, en 2018, Hunt decidió descargarse Adventure Game Studio y probar a hacer «algo, lo que fuera».

Eso sí, Hunt enseguida aclara que no soplaban todos los vientos a su favor cuando comenzó a experimentar con el videojuego. «Lo único para lo que soy una negada total es para las artes plásticas», apostilla. Y ahí es donde entra en juego Thomas Möhring y el surgimiento de Dead Idle Games por la unión de ambos.

(P) ¿Cómo surge esta asociación entre Thomas y tú? ¿Cómo os encontráis?

(R) Nos conocemos desde hace años porque es el novio de mi mejor amiga, y la idea de colaborar salió cuando hice In the Pines, in the Pines para probar Bitsy y ver qué salía. Como tengo cero talento visual, le pasé el juego y le pregunté si le apetecía rehacer los gráficos horribles que yo había hecho, y aceptó encantado. Cuando vimos el resultado y el éxito que tuvo en itch.io, decidimos hacer algo un poco más ambicioso juntos… y bueno, aquí estamos dos años más tarde con If On A Winter’s Night, Four Travelers. ¡Quién lo iba a decir!

Antes de In the pines, in the pines, where the sun never shines (un juego inspirado en el folclore estadounidense y varias murder ballads) y If On A Winter’s Night, Four Travelers, estuvo A Room Without You In It, el primer videojuego de Hunt, una historia en primera persona al estilo de escapar de una habitación. Una aventura point-and-click de unos quince minutos que deja poso y con la que Hunt quería «exorcizar algunos momentos muy malos» por los que había pasado para «hacer algo con ellos y que no se quedaran ahí, en el pecho».

Así, A Room Without You In It es el primer videojuego de la creadora y también el más autobiográfico, según ella, porque es lo que más tenía a mano. Influenciada por juegos como Dear Esther y What Remains of Edith Finch -«muy intensitos emocionalmente hablando»-, esta microhistoria nos habla de un tema tan duro como la depresión y sobre cómo puede arrastrarnos y transformar la visión que tenemos de nosotras mismas.

Con un inicio luminoso y optimista, a medida que vamos avanzando por la casa nos iremos dando cuenta de que esas luces no son más que el reflejo «del mundo ideal que la protagonista se ha montado, y al que ha huido después de que explotara esa situación que no era capaz de aceptar». Así comienza a generarse un contraste muy respaldado en lo formal por las influencias externas de la pieza, como David Lynch y «esa afición suya por las realidades dislocadas y las personalidades divididas», según nos cuenta Hunt.

«A medida que avanzamos, la parte de ella que sí sabe lo que ha pasado va atravesando esa ilusión y arrastrándola de vuelta a su realidad, esa realidad en la que la casa está destrozada, no ha comido ni se ha duchado en días, no ha cogido las llamadas de su novia, etc», añade, haciendo referencia a que tiene una verdadera obsesión por la trilogía Lost Highway, Mulholland Drive e Inland Empire.

Esta idea que subyace tras A Room Without You In It volvió a Hunt a la hora de enfrentarse a la escritura del segundo acto de If On A Winter’s Night, Four Travelers. En The Slow Vanishing of Lady Winterbourne volvemos a esa mezcla de belleza y dolor, de parpadeos que dislocan la realidad y de una tristeza profunda que lo va tiñendo todo conforme avanza la historia y la jugadora va aterrizando en lo que está aconteciendo.

(P) ¿Qué te propones transmitir con este acto?

(R) Pues el planteamiento es intentar un poco más de distancia entre el personaje y yo, más que en A Room Without You In It, y explorar las mismas ideas y emociones desde un ángulo un poco distinto. Si en A Room… la protagonista era yo, hasta el punto de que las pantallas del juego son fotos de mi casa, en The Slow Vanishing… lo que hago es proyectar todo eso sobre un personaje, con su propia historia, circunstancias y motivaciones. Fue un experimento en este sentido, por lo tanto, pero creo que todavía no me había deshecho totalmente de esos sentimientos. El exorcismo no funcionó del todo porque quedaron cosas en el tintero, y necesitaba darles otra vuelta de tuerca.

(P) ¿Sentimientos exorcizados al 100%?

(R) (Ríe) Veremos cuando empiece a trabajar en el siguiente juego. Igual sigue algo ahí burbujeando…

De los cuatro actos que componen If On A Winter’s Night, Four Travelers, este segundo es el más personal e íntimo para Hunt, y para el que menos se inspiró en películas, series, cómics y demás influencias externas. Después del éxito de In the pines, in the pines, where the sun never shines, Dead Idle Games quería afrontar su siguiente videojuego tras compenetrarse mejor y aprender mucho más en sus diferentes terrenos. Se sentían preparados para abordar un proyecto mucho más ambicioso.

«La idea era que uno de los actos fuera prácticamente diálogo, otro todo narrativa sin apenas elemento de juego, y otro que tuviera más puzles y demás. Por eso ese orden de los actos», cuenta sobre la decisión de estructurar así el videojuego completo, que da comienzo con The Silent Room, un acto en el que la tragedia sucede casi por accidente y que puede antojarse a modo de preludio del tono del resto del juego.

Junto a The Nameless Ritual e If on a Winter’s Night se completa una historia que está cruzada por influencias de series como The Knick (un placer para la que escribe ver esta brutalidad de serie reflejada) o Twin Peaks o películas como A Dark Song o Dr. Terror’s House of Horrors, entre otras muchas, como cuenta la propia Hunt en este hilo de Twitter. Es precisamente If On A Winter’s Night, Four Travelers el título que ha hecho saltar a la palestra a Dead Idle Games, un éxito que ni Laura Hunt ni Thomas Möhring se esperaban para nada.

(P) ¿Cómo recibisteis la repercusión de este juego?

(R) Fue un exitazo totalmente inesperado. Muy flipante, como te puedes imaginar… Miles y miles de descargas, comentarios, artículos, vídeos, gente pidiéndonos trabajo como traductores o músicos o exigiendo versiones de Mac y Switch, productoras haciendo ojitos… Ha sido un poco brutal, si te digo la verdad. Muy halagador, pero muy intenso todo.

Y es que Hunt aprovecha para comentar que, si esta ha sido la repercusión que han vivido ellos con apenas 2000 seguidores en Twitter, no se puede imaginar «cómo mantendrán la cordura» los que tienen más de diez mil. «Supongo que acaba siendo ruido de fondo», añade.

Para ella, la presión a la que se sienten sometidos ha cambiado en las últimas semanas. «Ahora tenemos miles de ojos encima esperando a ver qué hacemos después de esto, y eso da un poquito de miedo. ‘¿Y si lo mío ha sido llegar y tocar la flauta pero en realidad no tengo talento alguno?’ y ese tipo de paranoias.»

(P) ¿Qué se está cociendo ahora en Dead Idle Games?

(R) Pues lo más inmediato es poner el juego en Steam, donde seguirá siendo gratis pero además irá acompañado de un DLC de pago totalmente opcional (que también subiremos a itch.io) con un libro digital de esbozos y gráficos de Thomas para el juego, y la banda sonora. Y una vez eso esté, empezar otra vez a intercambiar ideas y darle forma a algo nuevo. Ni siquiera sé decirte si tendrá un componente de terror/horror/gótico como If On a Winter’s… o si será simplemente «raro», pero espero que en cualquier caso sea algo que solo nosotros podríamos hacer.

Entre esas ideas a intercambiar con Thomas en el futuro, Hunt nos da una pista más que prometedora: «Lo único que puedo decir de manera muy vaga, porque ni siquiera sé cómo afectará a la forma final de lo que hagamos, es que estoy dándole mucho a ciertas obras de Jorge Luis Borges, Luis Buñuel y Jean-Paul Sartre». Ahí es nada. Venga lo que venga, permaneceré muy atenta a todo lo que Dead Idle Games tenga que decir. Sobre todo porque todo aquello que sea jugable será, sin duda después de conocer la trayectoria de esta dupla creativa, como la misma Hunt dice, algo que solo ellos podrán hacer.

Periodista y escritora de ficción y de lo que le echen. Le gusta dar chapas sobre memoria cultural, y a veces guioniza videojuegos. También co-dirige Terebi Magazine y es adicta a las historias que cuentan los juegos indies.

  1. Dela

    ¿No habéis pensado en hacer una sección específica para las entrevistas? Sin desmerecer el trabajo que en Anaitgames realizáis, son mis entradas favoritas de la web y estaría bien tenerlas recopiladas en una sección.

    No puedo probar este If On a Winter’s Night, Four Travelers precisamente porque tengo un MacBook y una Switch para jugar, así que me uno a la presión para que se haga el debido port.

    In the pines, in the pines, where the sun never shines… link emocional al Unplugged de Nirvana cuando he visto el título del juego

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