Luis: «[Cuando terminaron Missing Translation] nos íbamos a juntar todos e íbamos a crear cuatro prototipos. Sabíamos que había oficinas, que había estudio, pero… ¿qué hacemos ahora?»
Rubén: «La idea era estar un mes, hacer un prototipo por semana de cuatro ideas que nos molasen, con las que nos sintiésemos identificados y en las que pudiéramos trabajar a largo plazo. Al final nos dimos cuenta de que teníamos una idea que ya habíamos prototipado y que había funcionado».
Luis Díaz, Ludipe, y Rubén Calles, Oluwagembi, (diseñador y artista, respectivamente, aunque no quieran limitarse a lo que suelen decir cuando se refieren a lo que hacen en el estudio: todos tienen voz y voto en el desarrollo, me explican), me hablan del germen de A Place for the Unwilling, su siguiente juego como AlPixel Games tras la cálida acogida de Missing Translation. También el primero con la nueva formación, el trío que remata Celer Gutiérrez, compositor y diseñador de sonido. «No es como con Missing Translation, que yo era AlPixel Games y el resto eran colaboradores; ahora los tres somos igual de importantes», dice Luis.
El prototipo del que hablan es The night Henry Allen died, desarrollado para la Adventure Jam y en el que sí se ven ciertos puntos en común con A Place for the Unwilling, como la importancia del entorno y sus habitantes o parte del estilo artístico, aunque el de la game jam, el tipo de evento en el que a Ludipe se le por supuesto, apostara por un pixel art isométrico a lo eBoy que se fue alejando de la unidad mínima de la estética del videojuego en busca de lo que ilustradores e historietistas les podían inspirar sobre la ciudad; sobre la idea misma de la ciudad.
Luis: «Teníamos que tener claro qué añadir, que no fuera todo ponerle pegotes, y lo vimos claro: no íbamos a perder un mes haciendo pruebas cuando ya tenemos una [que nos gusta]».
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A Place for the Unwilling es un juego en el que importa menos quién somos que dónde estamos. Una de las referencias que manejan es Majora’s Mask, donde las historias se enredaban y se sucedían independientemente de nuestra implicación en ellas; como en ese Zelda, aquí el tiempo pasa sin tenernos en cuenta: la gente vive sus vidas (sus tres últimos días antes del fin del mundo) y es cosa del jugador interesarse por ellas.
«La ciudad la hacen las personas», me dice Rubén; «al final es un constructo humano, más allá de todo lo natural, que se compone de muchísimas microhistorias y relaciones, de un urbanismo ideado en base a ellas…»
«Es un conjunto de cosas que no están vivas: los edificios, las calles», añade Luis. «Y sin embargo, la sensación que te produce Londres es distinta de la que te produce París, o la que te produce otra distinta. Son cosas inanimadas que parece que estén vivas, que tengan su propia personalidad».
De esa inquietud por la ciudad surge el juego de AlPixel, en el que no hay pantalla de game over ni puzzles, como sus propios creadores apuntan en TIGSource. A Place for the Unwilling nos pone en la piel de un vendedor y nos propone seguir su día a día; los quehaceres del día a día nos llevan a un lado y otro de la ciudad, y en estos viajes conocemos a los personajes que la pueblan, y sus historias. Podemos hablar con la gente o cotillear e intentar enterarnos de las conversaciones ajenas sin que se percaten de nuestra presencia; en el inventario llevamos dinero y llaves, pero también información. Algunas personas se nos presentan como sombras. El tiempo no se detiene ni cuando hablamos con alguien, aunque sí cambia ligeramente: su avance no depende de nuestra velocidad como lectores, sino de las opciones de diálogo que elijamos.
«Me parece muy interesante la fascinación que existe por las ciudades; puedes ver un montón de libros ya no de urbanismo, sino analizando por qué nos juntamos en las ciudades, cómo funciona ese hormiguero lleno de pequeñas historias, o incluso cosas más modernas, como estas cuentas de Twitter con cientos de miles de seguidores que se dedican a tuitear mapas de ciudades, o fotos de ciudades…», explica Luis. «No entiendo muy bien por qué, y esa es la razón de ser del juego: explorar esa idea, por qué nos sentimos tan atraídos por una ciudad, como si fuera algo mágico».
«El mensaje de los videojuegos muchas veces ya no es ‘este es el bueno y este es el malo’, no es un mensaje narrativo tan claro; como cuando juegas a un juego abstracto de puzzles: igual no te está diciendo nada con una narrativa tradicional, pero te está comunicando algo, quizá la fascinación del desarrollador por una idea abstracta, algo que cuesta mucho contar con palabras. En este caso, la idea de la ciudad nos fascinaba y queríamos intentar plasmar eso».
Lo victoriano llegó casi solo, mientras hacían «el juego de la game jam, donde elegimos la época para emparejarlo un poco con Lovecraft», me cuenta Luis.
«Era una época de contrastes», continúa Rubén. «Las cosas estaban muy claras: quiénes son los pobres y quiénes son los ricos, qué hacían los pobres y qué hacían los ricos, cómo se comportaban unos y otros, y entre sí; es una forma de plasmar las relaciones humanas más literal y visible».
«Pasaban cosas brillantes, y al mismo tiempo sucedían cosas horribles; es una época muy interesante, tiene mucho matiz», dice Luis.
«Es fácil identificarse con [esa forma de ver el mundo]. Yo te veo a ti y no sé si eres bueno o eres malo», dice Rubén. «Primero tienes que conocer a alguien y ves que hay muchos matices, y luego está la relación de esa persona con todos los que le rodean, y no solo con una».
«Es algo que siempre he visto muy asociado a las ciudades. También enriquece la historia», explica Luis. «Las personas no son ni buenas ni malas; normalmente estamos en un momento gris, y si le quieres dar alma a la ciudad, si le quieres dar personalidad, todo tiene que estar lleno de grises».
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Por esa misma ausencia de blancos y negros está marcada la selección de influencias del equipo: de Italo Calvino hasta Lovecraft, de Over the Garden Wall a Pathologic.
Esta mezcla heteróclita y en constante actualización de referentes me resulta refrescante; en el céntrico estudio de AlPixel se mezclan los guiños al videojuego con literatura y arte. Luis y Rubén saben que una parte importante de su identidad viene de su forma de aproximarse a la creación de videojuegos: Luis me cuenta que en las game jams y eventos a los que asiste «hay cada vez más gente que hace cosas muy interesantes y muy chulas, pero también veo muchas ideas que no llaman la atención. Normalmente, las que no llaman la atención vienen de gente que conciben los videojuegos como algo súper mecánico».
«Eso lo hablábamos el otro día», continúa Rubén. «Ya no gente joven, sino los que consideran al videojuego una herramienta pero no saben qué contar con ella. Nosotros tampoco tenemos muy claro qué contar (ríen), pero buscamos algún concepto un poco más abstracto, no nos fijamos tanto en una mecánica que queramos reproducir».
AlPixel es un estudio moderno en ese sentido: porque tiene en cuenta el peso de Asteroids o Space Invaders, pero su objetivo está muy lejos del de aquellos primeros ensayos con lo que en un momento fue únicamente ocio electrónico.
«Caja 1: cojo esta mecánica porque me la ha dicho Fulanito o porque me mola; caja 2: esta temática que he oído que está de moda, o tal…», dice Luis, explicando un proceso de diseño demasiado dependiente de las mecánicas e ideas más tradicionales. «Justo ayer veía una charla de los de Firewatch [Campo Santo] en la GDC en la que decían un poco lo mismo que hacemos nosotros: si entiendes los videojuegos como un altavoz para decir algo, te centras en qué es lo que quieres hacer con el juego sin que te pierdan las formas. Las mecánicas y lo demás vienen de forma seminatural; quiero transmitir esto, ¿cuál es la mejor forma de representarlo? No pensamos ‘vamos a hacer un MOBA con tal’».
«Al final igual resulta que [A Place for the Unwilling] tiene tintes de sandbox, pero es porque no lo podemos evitar. No lo pensamos de forma mecánica…» Luis piensa lo que va a decir durante un par de segundos. «Es un poco raro hablar de alma y esas cosas», dice, y se ríe, «pero Jordi de Paco tiene una frase que me encanta. En una charla, un estudiante le preguntó cuál es el género o la plataforma para rentabilizar rápido un proyecto, y él le respondió que hay gente que hace juegos para conseguir dinero y otra que consigue dinero para hacer juegos».
Como las ciudades, los juegos son «un conjunto de cosas que no están vivas», y aun así, como las ciudades, los juegos tienen alma. El alma no está en las mecánicas, sin embargo; el alma no está en el código, ni en el arte, ni en el sonido, ni en el tipo de monitor que usemos para ver el amasijo de píxeles que dan forma a las decenas de imágenes que se nos abalanzan cada segundo mientras jugamos. El alma tampoco está en la cantidad de imágenes por segundo que escupa el monitor. Me acuerdo de un texto de James Ernest, titulado The game is not the rules (El juego no son las reglas), en el que dice que «las mecánicas de juego no tienen nada cautivador. Los juegos tienen algo cautivador».
«Desconozco si la educación de videojuegos es muy técnica, casi exclusivamente técnica», continúa Rubén, «y si el factor cultural no está tan metido. Para saber qué quieres contar te tienen que haber contado muchas cosas, no solo cómo hacer A y B en un motor de videojuegos; tienes que tener una formación, e interesarte tú mismo por el cine, la literatura, los cómics. Todo, todo: dejarte empapar por las cosas».
«No sé si viene de la burbuja de la educación sobre videojuegos en España», dice Luis, «pero sí que es verdad que a veces hablas con estudiantes o por gente que ha pasado por este tipo de educación que van a lo justo, que dan lo de clase y no se llevan nada para hacer en casa. Y claro, si en clase le piden que desglose las mecánicas de Assassin’s Creed cuando salen su forma de componer juegos es así: juntar esa mecánica con esta, y con esta, y con esta…»
«Si solo conoces la caja de los videojuegos, y si solo coges cosas de la caja de los videojuegos, estás muy anclado y vas a hacer algo más genérico. La cultura es muy rica, y desde siempre unos medios han utilizado todos los demás; tienes que salir y experimentar la música, el arte, el teatro, los cómics, las películas, lo que sea, y así harás experiencias más ricas».
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El desarrollo de A Place for the Unwilling está teniendo lugar en, principalmente, la tremendamente bien situada oficina compartida que GamesBoosters ha ofrecido al equipo. Según Luis, GamesBoosters les ofrecen «todo», aunque no sea una relación «muy habitual». «A Rubén le iba mal su ordenador porque estaba manejando archivos de Photoshop de 10 gigas y le iba lento; al día siguiente tenía un ordenador nuevo. Llega un día Fernando [Ortega, cofundador de GamesBoosters] y me dice, ‘oye, Luis, este evento en Alemania: cómo lo ves, ¿mola o no?’, a mí me parece interesante y ala, los billetes y nos vamos…»
«La relación de trabajo, el ambiente con ellos, es súper cálida», apunta Rubén.
«No son nada intrusivos en el desarrollo», dice Luis, consciente de la importancia de la independencia creativa. «Nos coordinamos a nivel de relaciones públicas, porque ahí nos dividimos un poco el trabajo, pero sobre las decisiones de arte o diseño nunca se exige que sea así, o tal; dan feedback, como puede dar cualquier amigo que se pasa a ver el juego, pero ya está».
Para financiar el proyecto han decidido, después de unos meses trabajando ya a tiempo completo en el juego, recurrir a Kickstarter. Recuerdo cuando era una opción fantástica para que cualquiera con un interés un poco más profundo por el arte y la creación de videojuegos pudiera involucrarse un poco más, financiando directamente el desarrollo y asegurando la total libertad creativa de todos los implicando, en vez de una forma rápida de levantar todo tipo de sospechas y suspicacias sobre las intenciones maquiavélicas del que recauda fondos. El caso de AlPixel es peculiar: el juego está ya avanzado, tienen un historial como desarrolladores y su anterior juego, Missing Translation, es gratuito, un movimiento no muy habitual.
«Está claro que sacar un juego gratis es el sueño de todos, el problema es que no nos lo podemos permitir», me cuenta Luis cuando le pregunto sobre su juego. «En fin, todos queremos que nuestros juegos se compartan, que se jueguen… Cuando empecé con Missing Translation había hecho ocho o nueve juegos; a día de hoy ya son treinta y seis o treinta y siete. Por eso, en esa época me sentía muy, muy, muy perdido, entre tantas cosas, así que me dije: es jodido hacer un juego; es jodido hacer un juego muy bueno; es muy, muy jodido destacar un poco. Eran muchos retos como para añadir encima el de intentar sacar un beneficio y que salga bien».
«Nos lo podíamos permitir porque trabajábamos en él a tiempo parcial. Por ejemplo, el que estoy haciendo para la beca de Arsgames, Who the Hell is Sarah?, es un juego pequeñito y secundario, pero el nivel de pulido y las ideas que hay detrás no tienen nada que ver con mis proyectos, cuando había hecho muchos menos juegos. A poco que alcance un nivel de calidad con el que yo me sienta cómodo, costará poco pero costará; uno, dos, tres euros, algo para reflejar el esfuerzo».
«Salir gratis fue parte del entrenamiento, y luego resultó que entre los premios y que Made in Spain consiguió sacarle rentabilidad en móviles, nos dio unos empujones que también ayudan mucho».
Habla del entrenamiento como si fuera parte del pasado, pero da la sensación de que Luis, Rubén y Celer no dejan de entrenar. De ahí su pasión por las game jams: me cuentan que se han marcado un límite de una por mes, aunque ya se lo están saltando. «Aprendes, es la mejor manera de aprender a hacer videojuegos, te vale para experimentar y para moverte un poco más, pero lo principal es que nos lo pasamos pipa», me dice Luis.
«Yo llevo apenas un año haciendo juegos; antes estaba en otros sectores, como la animación», cuenta Rubén, que tiene ya a sus espaldas «ocho o nueve juegos», me dice; también tiene presente que «los diez primeros [que haces] suelen parecerte una mierda», como le dijeron una vez. «Creo que son un patio de juegos y de exploración, de volverte loco, de experimentar; en el caso de los profesionales de la industria, es una forma de soltar todo lo que no puedes hacer en un desarrollo normal, todo el riesgo que no puedes asumir. Ahí lo haces en 48 horas».
«No sé cuánto tiempo hemos dedicado [en A Place for the Unwilling] a la niebla», dice Luis. Rubén termina la frase al mismo tiempo, y los dos se echan a reír. «A cambiar la niebla en cada mapa. El lunes tuvimos otra crisis con la niebla…»
«Eso en 48 horas ni te lo planteas. Si la niebla no funciona, la tiramos», dice Rubén.
Las game jams, me dicen, son un laboratorio y una válvula de escape; son una manera de explorar ideas interesantes pero a las que no parece apropiado dedicar un tiempo largo, y también un sitio en el que partir de cero sin tener en cuenta todo lo que la experiencia y el entorno le ha hecho aprender a uno sobre qué son y cómo se hacen los videojuegos. Son un ambiente que parece muy natural para un estudio como AlPixel, formado por el tipo de gente (quizá más joven, quizá más abierta) que ve el videojuego como un medio con potencial legítimo para la expresión artística que además puede ser un juguete, en vez de como un juguete que quizá tenga, quién sabe, un posible interés cultural.
«Los juegos no dejan de ser una forma de comunicación», dice Luis. «Hay veces que has visto una película, o has leído un libro, o lo que sea, y te llega una historia que te gustaría contar. Nosotros, en vez de hacer un corto o lo que sea, hacemos un juego». Gente dispuesta a escuchar nuevas historias nunca va a faltar.
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Me han ganado con coger influencia de dos de mis cosas favoritas, Majoras Mask y Lovecraft.
Jugue el Lost Translation y pese a que me gusto, tenia la sensación de que me estaba perdiendo algo del juego, y eso que conseguí descifrar más o menos el alfabeto del juego.
PInta macanudo
Buena pinta.
Por cierto yo participé en la global de este año. una experiencia fantástica, se lo recomiendo a todo el mundo. El año que viene repito.
Da gusto ver que se le da cobertura a lo que están haciendo Luis y Ruben, una porque trabajan con mimo, y otra por que son bien majos 🙂
Conocí a ambos (casi que a la vez, ya que me animé a acudir al evento junto a Ruben en esta santa casa 🙂 ) precisamente en la Global Game Jam del 2015 en Medialab Prado, así que solo por cosas como estas, las Jam son lo mejor del mundo.
Poco que añadir a lo que se ha dicho en la entrevista, me parece una forma muy sincera de afrontar un proyecto, y de que al mismo tiempo se intenten mantener viva una chispa para que surja la sorpresa, que es el elemento más escaso y valioso en nuestro mundillo.
En fin, que marcho, que llego tarde al Kickstarter 😉