Seguí la campaña de financiación de Anima: Gate of Memories en su día con relativo interés, aunque no lo jugué hasta hace poco; como con tantos buenos juegos hechos por aquí cerca, fue en el PAD Congress donde tuve la oportunidad de probarlo. Su creador, Carlos B. García, se acercó para decirme que Bayonetta era el mejor hack and slash que había jugado. Eso sí que es un gol.
Gate of Memories podría ser una mezcla entre hack and slash y metroidvania, de alguna forma; aunque a Carlos le dé apuro compararlo con Lords of Shadow, lo cierto es que tiene bastante del juego de MercurySteam, en el sentido de que combina el gusto por el combate, la intención de hacer que ataques, combos y magias tengan suficiente peso como para estar justificadas por separado, con un mundo amplio y que quiere ser explorado, que se nos abre gradualmente a medida que conseguimos los objetivos o habilidades que se nos exigen para avanzar. Es una combinación efectiva, clara y que da para mucho; quizá detrás de este Anima no haya cientos de personas, pero se nota que por lo menos su equipo, formado solo por tres personas, conoce y entiende el género, por lo que pude comprobar en la demo que pude probar en el PAD Congress.
Ya con la resaca de la loca semana del Gamelab y el PAD Congress en el remoto pasado, aprovecho para hablar con Carlos y que me cuente un poco más qué es Anima, de qué va todo este universo que ha creado y por qué intentarlo con un hack and slash en un país tan tradicionalmente asociado a cualquier otra cosa.
Momento de confesión: no conocía Anima antes de ver el juego en el iDÉAME del año pasado. Para los recién llegados, ¿qué es Anima y cómo podríais resumirnos todo lo que hay detrás de Gate of Memories?
Anima Beyond Fantasy es una saga de juegos de rol, cartas y estrategia desarrolladas en España y que, desde su creación hace ya una década, ha cosechado infinidad de éxitos a nivel internacional.
Anima se ambienta en un mundo llamado Gaïa, un lugar anacrónico y lleno de misterios en el que lo sobrenatural y la tecnología se entremezclan con fuerzas que acechan en la sombra controlando el destino del mundo.
En estos momentos, los juegos de Anima se publican en mas de veinte países en cinco idiomas diferentes.
¿Cuánto hay del juego de rol en Gate of Memories?
Mucho y poco a la vez. Toda la base de Gate of Memories se sostiene en la ambientación y el sistema de rol de Anima Beyond Fantasy, lo que proporciona un rico mundo en el que jugar y acceso a decenas de habilidades personalizables que usar cada vez que nuestros personajes suban de nivel.
No obstante, queríamos que Gate of Memories fuera también independiente, por lo que no hace falta conocer el juego de rol para disfrutarlo.
En cierta manera, podría decirse que bebe de la base rolera de Anima Beyond Fantasy, sin depender necesariamente de él.
¿Por qué hacer un hack and slash en lugar de, como podría esperarse, un RPG tradicional?
Existen muchos motivos, pero imagino que el más básico y realista es porque es lo que nos permitía nuestros medios. Hacer “realmente bien” un RPG puro es muchísimo más complicado; requeriríamos un presupuesto y un tiempo de desarrollo muchísimo mayor, cosas de las que no disponemos.
Siendo como somos un equipo formado únicamente por tres personas, estamos dando lo mejor de nosotros para crear un juego divertido y atractivo dentro de nuestras limitaciones, y un RPG era algo que hubiera estado más allá de nuestras posibilidades si queríamos “hacerlo bien”.
Además, dado que por encima de todo queremos contar una historia interesante y crear un juego que enganchara a los jugadores, decidimos fijar nuestro objetivo en un punto intermedio; un action RPG que tomara elementos propios de juegos de rol tradicionales con otros de un hack and slash.
En realidad, pese a que la ambientación es la misma, no hace falta conocer los libros de Anima para jugar y disfrutar de Gate of Memories. Aunque existen numerosos elementos comunes, la historia de ambos es completamente independiente y en el propio juego se presenta el mundo de Gaïa con detalle, por lo que cualquiera puede jugar a Gate of Memories y descubrir todos sus entresijos.
Es decir, aunque Anima Beyond Fantasy y Anima Gate of Memories beben de la misma fuente, alguien que nunca haya leído ninguno de los libros va a pasárselo jugando igual de bien sin perderse nada de la historia.
El juego es un hack and slash con ciertos elementos de exploración en un mundo abierto; quizá pueda compararse hasta cierto punto con Lords of Shadow, por mantener las cosas en casa. ¿Por qué un género así, tan difícil de trabajar y con el que tan pocos se atreven?
Intentar compararnos a una obra de la calidad del Lord of Shadows de Mercury Steam es algo imposible, pues su equipo nos ha presentado una saga de una calidad técnica que roza lo insuperable.
En cuanto a la pregunta, como ya he comentado un action RPG puede resultar extremadamente complejo en comparación a otros tipos de juegos, pero sigue siendo mucho menos complejo que un RPG puro en cuanto a su desarrollo como tal.
Además, es un género que nos encanta, y hacer algo con ganas e ilusión es siempre muy importante.
Recuerdo haber hablado contigo sobre Bayonetta, pero, ¿qué más influencias hay en Gate of Memories? ¿Cuáles son los hack and slash, u otros géneros, que os han inspirado?
Realmente, creo que nuestra mayor inspiración ha sido la saga de Kingdom Hearts, pues siempre he pensado que es la mezcla perfecta de juego de rol y acción, aunque tampoco hay que olvidar títulos como Darksiders 2, Devil May Cry o la anteriormente citada saga de Lords of Shadows.
Vuestra campaña de Kickstarter salió bien, pero, ¿fue como esperabais? ¿Qué sorpresas, buenas y malas, hubo por el camino?
No nos podemos quejar, aunque siempre deseas poder recaudar más y lograr alcanzar algún que otro objetivo de desarrollo adicional.
En cuanto la campaña en sí, como siempre es algo que está lleno de altibajos; en ciertos momentos crees que te vas a comer el mundo y en otros tienes dudas de si vas a conseguirlo o no. Pero, por encima de todo, la mayor sorpresa es siempre comprobar el apoyo que te da la gente y la ilusión que tienen por ver tu juego.
¿Cómo es trabajar con los ojos de la gente puestos en un proyecto de esta manera tan poco habitual hasta hace no tanto?
Pues la verdad es que no noto mucha diferencia. Con todo el trabajo que siempre hay por hacer, no suelo tener demasiado tiempo en fijarme en otra cosa que no sea el desarrollo diario de Gate of Memories.
Corrígeme si me equivoco, pero creo que todavía no hay planes para lanzar Gate of Memories en nueva generación. ¿De qué depende que esta versión acabe haciéndose realidad?
En realidad sí. Como mínimo, podemos confirmar versiones tanto de XboxOne como de WiiU, y esperamos hacer lo propio con PS4 en cuanto tengamos acceso al kit de desarrollo.
Anima ya tiene un fandom establecido que, imagino, siguió el proyecto de Gate of Memories con interés desde el principio, pero, ¿ha sido difícil llegar a gente nueva? ¿Cómo habéis notado la reacción del público general y de los medios?
Llegar a gente nueva siempre es complicado y más cuando, como en nuestro caso, dedicamos al desarrollo prácticamente la totalidad de nuestro tiempo y no tenemos la oportunidad de movernos por redes sociales o contactar con revistas.
No obstante, es gratamente agradable ver que cada vez que enseñas algo, gente que no conoces se siente atraída hacia lo que haces. Hace unos meses, durante el InnGames de Madrid pudimos presentar el juego al público y la prensa, y fue una experiencia realmente gratificante ver por primera vez que la gente disfrutaba realmente de lo que habíamos hecho. Y esas mismas personas y medios, que no conocía Anima como juego de rol, fueron quienes nos dieron un feedback más positivo y nos ayudaron a promocionarlo con posterioridad.
Normalmente, la reacción general es que nadie se crea que sólo seamos tres personas desarrollando el proyecto, lo cual siempre resulta agradable, pues dentro de nuestras limitaciones suena como un halago a nuestro esfuerzo.
¿Qué sensación os dejó el PAD Congress? Había muchos juegos y mucha gente con ganas de hablar de lo que estaba haciendo. ¿Cómo veis la escena de desarrollo en España?
Excelente por base. La imaginación y la creatividad de los desarrolladores en España nunca dejan de sorprenderme, en especial cuando se hacen juegos realmente divertidos. Mi única preocupación es que podemos optar a más; estamos anclándonos demasiado a un concepto de “juego pequeño de móvil” que nos limita un poco. Obviamente es algo completamente comprensible (que demonios, de algo hay que comer), pero a fin y al cabo, sería muy interesante que más equipos se atrevieran a ir un poco más allá con el paso del tiempo. Porque calidad e ideas, no será lo que falta.
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Como jugador y fan de Anima que soy no me esperaba ver esto aquí xD
Aunque no me gusta mucho lo que veo, y lo que dice me resulta más bien genérico, espero que tengan suerte y el juego vaya bien.
Por la salud del Juego de Rol xD
Viendo el vídeo, me recuerda más a Darksiders que a KH por mucho (lo veo bastante más hack ‘n slash que RPG).
Por la declaración de intenciones ya me tienen con ganas de saber más, espero que consigan hacerlo bien, porque me parece que le falta «algo» tras ver el vídeo, además de que el combate me pareció lento para el género.
Aún es pronto para juzgar, pero les seguiré la pista a ver que tal sale.
Si no me dicen de donde viene, creería que es japonés. Genérico, pero japonés.
Joder, qué cosa más insulsa de juego.
Joder, para estar hecho por 3 personas la verdad es que se ve muy bien. Ojalá les vaya bien.
yo como fan de anima me cabrea no haberme enterado de esto xD y si sale para wiiU lo compro seguro
Vaya! No sabía que Anima era una saga desarrollada en España O_o Ignorancias de no haber jugado…
Aparte de eso, me parece un gran trabajo para un equipo tan pequeño y les deseo lo mejor 😉