Una entrevista con Antonio ‘Fáyer’ Uribe

Arco: Un canto original silenciado por el incesante ruido de la industria

Hablamos con el desarrollador mexicano Antonio ‘Fáyer’ Uribe sobre el desarrollo, lanzamiento y acogida de Arco, uno de esos juegos que parece nacer con la etiqueta de joya oculta ligada a su nombre.

Tras publicar el análisis de Arco, hemos podido conversar con uno de los cuatro miembros principales de su equipo. Antonio ‘Fáyer’ Uribe es uno de los cuatro rostros que conocimos en el Panic Games Showcase de 2023, cuando conocimos tanto Arco como al equipo detrás del juego, formado por: Franek (artista y game lead), Max Cahill (programador), Bibiki (compositor y diseñador de sonido) y Fáyer (programador y game designer).

El equipo de Arco ha compartido en redes sus impresiones durante los días posteriores al lanzamiento de su juego, un momento crítico para todo proyecto, sobre todo para los que no disponen de un presupuesto elevadísimo. Pese a la buena acogida de medios y jugadores (con un porcentaje altísimo de reseñas positivas en Steam), Arco parece condenado a esa hoja de doble filo que supone ser considerado una joya oculta; un concepto que el equipo de Arco rechaza, como comenta en esta misma entrevista Antonio Uribe.


¿Cómo surge la unión entre Franek, Max Cahill, Bibiki y tú?

Antonio ‘Fáyer’ Uribe Franek y Bibiki fueron los primeros en conectar, después dieron con Max ya que necesitaban alguien que supiera programar. Los tres comenzaron a dar forma a Arco en torno a 2021. Fue Bibiki quien me contactó tras encontrarme en un servidor de Discord, buscaban ayuda con algunas tareas de diseño. Al principio fue una cosa freelance, pero me gustó tanto el juego que tras concluir mi trabajo pedí unirme más en serio al proyecto. Como ya habían firmado con Panic, contaban con ciertos fondos y pudieron contratarme. Dado que Max disponía de un tiempo relativamente limitado fue necesario contar con un par de manos extra.

¿Qué supuso formar parte del Panic Showcase de 2023?

AU ¡Y del de 2024 [evento que se emitió horas después de que Fáyer respondiera a nuestras preguntas]! Es un buen showcase en relación al publisher, aunque la audiencia general no está ahí, ya que no es una editora muy reconocida como marca actualmente; aunque cada vez más. En 2023 quizá sonaba por juegos como Firewatch y Untitled Goose Game, sus títulos más conocidos, Nour estaba cerca también. Ahora han ganado presencia gracias a la Playdate y a lanzamientos como Thank Goodness You’re Here y Arco. 

Hace tiempo publicasteis una demo en la que familiarizarnos con el combate y ahora habéis vuelto a publicar una demo con las primeras horas de juego, ¿habéis notado una conversión satisfactoria entre la gente que ha probado la demo y quienes han comprado el juego?

AU No he comprobado esos números específicos, pero sí puedo hablar del diseño y los cambios en la versión de prueba: La primera demo la hicimos para la PAX [Penny Arcade eXpo, evento estadounidense], tras mostrar el juego en el Panic Showcase 2023. El comienzo del juego es lento y no muestra lo más emocionante, busca que te familiarices con el mundo, por lo que pese a ser una buena introducción para el juego real, no sirve para una demo en un evento en el que tienes diez minutos y muchos juegos que probar. Necesitas algo más rápido. Hicimos una primera demo para mostrar un pequeño fragmento de la historia y un tutorial de cómo funciona el sistema de combate.

El cambio entre esa primera demo y la que ofrecemos actualmente es lógico, es una aventura individual directa: Puedes jugar las primeras dos o tres horas de Arco y el progreso se mantiene en la versión definitiva. Dimos la demo de baja al lanzar el juego, como es habitual, pero nos hemos dado cuenta que la demo es más útil para mostrar cómo es Arco que los vídeos o las imágenes. Muchos streamers terminan enamorados del proyecto tras probar la demo, es una buena muestra de lo que ofrecemos.

¿Cómo viviste el lanzamiento del juego?

AU Fue muy emocionante. Llevo más de diez años haciendo juegos, pero nunca había sido parte de algo tan ambicioso como Arco: Un juego que está pensado para llamar la atención en los lugares más importantes de la industria, con un publisher más reconocido y, en definitiva, una experiencia indie distinta a hacer un juego con mis amigos y lanzarlo a la red directamente, que es la experiencia indie a la que estaba acostumbrado.

Desde el equipo habéis celebrado la buena acogida de prensa y jugadores, pero también habéis recalcado que las ventas no correspondían con esta recepción, ¿la situación sigue igual?

AU Hicimos todo el trabajo habitual, hay mucho trabajo de la gente de PR y marketing, lo que sirvió para acumular más de 60.000 wishlists en Steam. Sin embargo, tuvimos poco más de mil ventas el primer día en Steam [Arco también está disponible en Nintendo Switch]. Todo el mundo quiere vender mucho porque eso te garantiza poder continuar trabajando libremente. Además, al tener una editora que realiza una inversión hay una deuda que saldar. Por fortuna Panic es un gran socio y eso implica poder cobrar, porque hay otras compañías que hacen tratos en los que hasta que no se recupere la inversión el desarrollador no cobra.

La situación empezó mal, pero el hecho de ser transparentes y comunicar lo que estábamos viviendo ha ayudado para bien, ha hecho a muchas personas más conscientes. La gente asumía que nos estaba yendo increíble porque compartíamos todo lo bueno, pero cuando empezamos a hablar de que Arco no estaba vendiendo bien mucha gente decidió no esperar a la primera rebaja y qoptó por comprarlo ahora. La situación no es tan mala como al principio, pero todavía no estamos en números verdes.

Somos conscientes de que somos unos privilegiados por la atención y el recibimiento que ha tenido Arco. Estamos muy orgullosos y contentos con todo lo que está diciendo la gente. También con el trabajo que hicimos: Creamos un buen juego, lo mejor que pudimos lograr. De todas formas creemos que hay un par de cosas que aún están en nuestras manos, creemos que podremos estar en algunos festivales, aparecer en alguna lista de mejores juegos del año… veremos si Arco consigue encontrar su audiencia. El problema quizá está en que el público objetivo de Arco es más amplio de lo que juzgamos al comienzo y puede que no hayamos sabido dirigirnos a él.

Viendo que el número de wishlists está lejos de suponer una cifra fiable para estimar el número de ventas; ¿se puede considerar una herramienta útil?

AU Aunque no ha habido una conversión tremenda, aparecer en tantas listas de deseos sí ha servido para mantenernos en listas de lanzamientos destacados de Steam y similares. Sí notamos que cuando participas en el Steam Next Fest suele reportar muchos wishlists que son peores, por así decirlo: Suelen corresponder con gente que añade estos juegos a su lista de deseados, pero después no los compra. Son como los likes en redes sociales, que al final han perdido su fuerza. A Steam le está pasando lo mismo, como plataforma social, como tienda. Las maneras de medir de antes, de potencial éxito, ya no se corresponden con los números. 

Con Arco habéis apostado por un juego original. ¿Ha sido porque la gente demanda originalidad o porque habéis apostado por hacer el juego que queríais hacer ajenos a los designios del mercado?

AU Un poco de ambos. Cuando me incorporé al proyecto los pilares de Arco ya estaban ahí. Es un juego que tiene un poco de los cuatro miembros del núcleo del equipo. Todos somos diferentes y por eso Arco terminó siendo algo que es más grande que las partes que lo forman. Además, al trabajar mucho tiempo a escondidas fue difícil hacer algo pensando en el mercado Nos guiamos demasiado por nuestras propias consideraciones y lo que buscábamos hacer, en esencia queríamos hacer un producto que fuera bueno. A esto hay que sumar las conversaciones con Panic, con la gente de QA, incluso con amigos de cara a limar el juego. Pero, como digo, la originalidad del estilo visual, la música y el sistema de combate ya estaba presente en el juego desde el comienzo del desarrollo.

El apoyo del desarrollador de Balatro, localthunk en Twitter, quien dijo que era un juego realmente especial y que la industria parecía una lotería ya que no tiene sentido que un juego con casi un 99% de reviews positivas no hubiera logrado llegar a una audiencia mayor, fue un gesto precioso. ¿Qué te pareció?

AU Es incalculable toda la ayuda que hemos recibido de medios, de otros estudios indies, de otros publishers que han estado poniendo el foco en Arco. Más allá de este caso concreto, Arco ha sido compartido por mucha gente diferente, incluso algún creador del equipo original de Doom. Mucha gente que admiramos ha estado hablando de Arco, resulta raro encontrarse con estas conversaciones sobre algo en lo que trabajaste. Pero sobre todo es todo un privilegio. La gente que lo ha jugado está conectando con el juego y lo está apreciando, eso es justo lo que buscábamos. Eso sí, odiamos el término joya oculta porque implica que es algo que no ha visto mucha gente y, pese a que apreciamos la parte de joya, nos negamos a ser una joya oculta. Apreciamos el esfuerzo de la comunidad para que Arco no se hunda y desaparezca. 

No debería ser necesario ser un éxito milagroso para tener un hueco en el sector, no todos los juegos indies pueden ser Balatro ni deberían serlo para subsistir, ¿no?

AU La conversación no va sobre vender millones, por mucho que todo el mundo quiera que su juego venda mucho, ya que nos pondría en una mejor posición. Realmente lo que más nos importa a corto plazo es que Arco logre recuperar la inversión, tanto de Panic como nuestra. En estos proyectos no cobras como en una gran empresa, tienes que trabajar más, invertir mucho tiempo por pasión. Buscamos que ese esfuerzo sea remunerado. No queremos acabar diciendo que la industria no nos quiere y tener que dedicarnos a otra cosa. Queremos que Arco venda lo suficiente para, al menos, poder seguir intentándolo.

¿Qué te parece la situación del mercado?

AU Hay mucho contenido, pasa igual con las series y películas. Es un mercado saturado de cosas increíbles en el que tenemos que pelear por la atención y el tiempo, ya ni siquiera se trata del dinero. Yo vengo del sector de los videojuegos para móviles, donde hay muchísimos juegos y también mucha basura, donde la única forma de funcionar pasa por meter dinero. Me desilusiona que las conversaciones de Steam y consolas cada vez se parecen más a las del sector móvil, eso es lo más preocupante. No tenemos una respuesta clara a cómo destacar las cosas que valen la pena. A lo mejor el problema es que hay demasiadas cosas buenas y tenemos que aspirar a un nivel de excelencia mayor. De todas formas, eventualmente habrá una solución. 

¿Qué se puede hacer para tener una mejor acogida? Tú mismo tuiteaste sobre ello, ¿qué es exactamente hacer una buena campaña de marketing y en qué difiere de lo que habéis hecho?

AU Hay mucho de suerte en esta industria. Es un negocio que está empujado por los hits. Se trata de estar en el lugar correcto en el momento adecuado, como le ocurrió a Animal Crossing al publicarse cuando comenzó la pandemia. Normalmente se busca no publicar un juego cuando hay un AAA que va a captar toda la atención, pero también puede ser una oportunidad: Hubo un juego de peces en Steam que triunfó el año pasado pese a salir a la vez que Starfield. El juego de Bethesda monopolizó cierta conversación, pero no todo el público quiere participar en dicha conversación.

Con Arco hablamos sobre mandarlo a streamers, mandarlo a medios, participar eventos digitales y físicos, crear varios tráileres… Pero también es increíblemente importante la fecha de lanzamiento. En nuestro caso, no hubo nada que robara claramente el foco de Arco, pero al final nos encontramos en un ecosistema extraño: Muchos medios están muriendo, muchos de los que sobreviven se han convertido en puro clickbait, las redes sociales están rotas y las consolas, pese a tener ya suficientes años, dan la sensación de tener poco contenido.

¿Cómo de profunda es la influencia mexicana en Arco?

AU Arco en un inicio estaba fuertemente inspirado en las culturas prehispánicas, pero la influencia mexicana en concreto fue mucho más directa tras mi incorporación. No considero que sea un juego mexicano. Para empezar porque no está hecho por mexicanos [dos de los cuatro miembros del equipo son hispanohablantes, pero sólo Fáyer es mexicano]. Es un juego inspirado en México y versiones previas de los pueblos de estas zonas. Además, puse muchas cosas mexicanas en el juego, hay decisiones de ciertas comidas por ejemplo que sí están influenciadas por mi mexicanidad o también la presencia de criaturas como el chupacabras. 

Estos días hemos visto muchos fanarts de los protagonistas de Arco en redes, ¿habrá más vida para estos personajes?

AU Ojalá que sí. Hay mucho por explorar, si no es junto a estos personajes, al menos sí hay mucho por profundizar en el mundo de Arco. El mundo es en sí mismo otro de los personajes importantes del juego. Hay mucho por contar alrededor de lo que ya está presente en Arco.

¿Cómo fue desarrollar la narrativa de un juego como Arco?

AU Viene de la mente de Franek [el artista principal del equipo], él escribió la estructura de historia y yo pude implementarlo en el juego. Conforme lo fuimos jugando, al convertir esa idea en un juego, fui editando cosas. Bibiki es el miembro del equipo que más testing hizo, además de escribir cosas para que funcionara mejor. Conviene destacar que también contamos con Tina Kim [escritora y editora] cuando el juego estaba muy avanzado, un trabajo esencial ya que el idioma principal de Arco es el inglés, pero salvo Max [programador] ninguno somos nativoparlantes, por lo que la colaboración de Tina Kim sirvió para pulir el texto definitivo. El resto de versiones son traducciones de este texto base en inglés. Ha sido una sorpresa la recepción de ciertos momentos impactantes de la historia, al final al trabajar en el juego pierdes cierta perspectiva. Eso y que Arco no se ha escrito en orden, hay muchos fragmentos que se han incorporado de forma cronológicamente desordenada.

¿Habrá más juegos desarrollados por este grupo de cuatro devs en el futuro?

AU No lo sabemos. Es curioso, pero hay cierto paralelismo entre el equipo y los protagonistas de Arco. No éramos amigos antes con un sueño en común, no somos los protagonistas de un shonen [manganimes como Dragon Ball, One Piece y similares]. Todos somos creativos con un objetivo común, encontramos una forma de trabajar que nos funciona y todo dependerá de cómo le vaya a Arco. Ojalá sí podamos desarrollar más cosas juntos en el futuro, nos entusiasma mucho la idea de seguir explorando juntos. Esta ola de buenos comentarios nos ha hecho olvidar el cansancio y dejar hueco a la emoción. Queremos explorar otras ideas que se quedaron en el tintero. Sería un desperdicio no aprovechar este sistema de combate, dado que trabajamos mucho en la tecnología que tiene detrás. Puede que no sea perfecto, pero es bastante interesante y una herramienta muy valiosa que ya está hecha, nos ha gustado y que tiene aún un potencial en el que profundizar.


Puedes jugar a Arco en Steam y Nintendo Switch.

Graduado en Periodismo y Comunicación Audiovisual por la universidad de lo de Cifuentes, Juan es una de las voces de NAT Moderada y ha colaborado en medios como BreakFast, Desayuno Continental y Cocinando Fandoms. Observador nato, le encantan los gatos y si algún día ves que te mira intensamente es porque quiere grabar un podcast contigo.