Charlamos con el compositor y diseñador de sonido de Arco

Bibiki: «Cada vez se aprecia más el trabajo que hacemos»

Un mes ha pasado ya desde que terminó la primera edición de Guadalindie, la feria de videojuegos independientes del sur. Durante estas semanas hemos publicado una serie de entradas relacionadas con las entrevistas que pudimos hacer en Málaga, además del Podcast Reload en directo y algunos formatos en audio que se pueden escuchar en nuestro Patreon.

No obstante, todavía nos quedaba una charla por abordar, la que mantuvimos con José Ramón ‘Bibiki‘ García el segundo día de evento. Bibiki es compositor y diseñador sonoro. ha trabajado en juegos como UnderDungeon o Arco, sobre el que justo ayer IGN publicó una pieza. En Málaga hablamos con él precisamente sobre su trabajo en Arco, uno de los protagonistas del showcase de Panic el pasado verano, además de ofrecer una de las demos más curiosas que hemos jugado en los últimos meses.

Arco es un proyecto curioso, un juego desarrollado entre cuatro personas en el que Bibiki se ha encargado tanto de la composición de su banda sonora como del diseño del sonido. «Es raro porque somos menos personas que en otros proyectos en los que he estado haciendo juegos más pequeños», nos comentó Bibiki al abordar cómo está siendo el desarrollo de este juego. También destacó que el trabajo entre los cuatro siempre ha gozado de una evidente horizontalidad, un trabajo «entre iguales y en confianza, escuchando y ofreciendo feeback».

Para Bibiki este proyecto ha sido muy importante ya que ha sido «parte del equipo» y no sólo «una contratación externa», lo que le ha permitido estar más integrado e involucrado en distintas fases del desarrollo del juego. Esto sin duda ha facilitado su trabajo, ya que la composición del apartado sonoro en Arco resulta fundamental para la propuesta narrativa del juego.

Bibiki puso como ejemplo el bosque que podemos encontrar el principio de la demo, un escenario con multitud de sonidos diferentes, un ambiente que fusiona muchos elementos que, si bien no son realistas, sí logran ser verosímiles. La mezcla de «sonidos reales de un bosque japonés» con cierta «inspiración de países hispanohablantes» genera la sensación de estar en «un bosque con mucha vida».

Hacemos hincapié en las ventajas de la incorporación de los profesionales de sonido desde el comienzo de la producción porque el propio Bibiki señaló que en la industria aún «falta un poquito» de reconocimiento a esta labor: «Muchos estudios no incorporan a los profesionales de audio hasta la parte final del desarrollo o una fase de producción muy avanzada». Algo que puede afectar a un resultado final que, mientras funcione bien, puede pasar desapercibido, pero que «si falla sí que es criticado»; algo similar a lo que ocurre con el montaje en el cine, un trabajo esencial para la experiencia de la audiencia, pero que resulta más llamativo cuando falla.

Por suerte, «cada vez se aprecia más el trabajo que hacemos y la visibilidad es mayor». También por parte del consumidor, como evidencia la proliferación de vinilos de bandas sonoras de videojuegos, conciertos o las listas en plataformas como Spotify o YouTube. Si bien es cierto que la música ha ganado popularidad y respeto, el diseño sonoro «todavía no tiene el mismo trato», pese a su importancia a la hora de transmitir información al jugar.

Cada vez se aprecia más el trabajo que hacemos y la visibilidad es mayor.

Bibiki puso como ejemplo el caminar de Link en juegos como Breath of the Wild y The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, donde por el sonido podemos saber qué armadura lleva, qué calzado utiliza, qué armas porta… y todo por un «sutil» tintineo. Ocurre lo mismo con elementos de la historia o con la parte del escenario en la que te encuentras.

No tendremos que esperar mucho para conocer mejor cómo ha implementado Bibiki todo esto en Arco, ya que se espera que el juego editado por Panic se lance en 2024. Pese a que la fecha todavía no se conoce, sí podemos jugar a la versión de prueba que lleva ya unos meses en Steam, algo que recomiendan desde el equipo de cara a conocer bien las mecánicas de este juego, ya que son «algo diferentes a lo habitual». Se trata de una mezcla curiosa, pero también una propuesta con potencial por lo que pudimos catar en una demo que ofrece una pizquita de modo historia y un modo arena donde podemos familiarizarnos con el peculiar combate de Arco.


Puedes encontrar nuestra cobertura completa del Guadalindie en el hub que hemos dedicado a la feria malagueña.

Graduado en Periodismo y Comunicación Audiovisual por la universidad de lo de Cifuentes, Juan es una de las voces de NAT Moderada y ha colaborado en medios como BreakFast, Desayuno Continental y Cocinando Fandoms. Observador nato, le encantan los gatos y si algún día ves que te mira intensamente es porque quiere grabar un podcast contigo.