En el E3 tuvieron suficiente con cuatro segundos de metraje en un montaje de Microsoft sobre sus próximos indies de Xbox One para reventarle la cabeza a los pobres incautos que no lo conocían. Y es que si hay un juego que entra por los ojos de una manera fulgurante y brutal, ese es Cuphead, un plataformas sin muchos alardes en su mecánica pero con un apartado visual inspirado en la animación de los años 30 (los primeros cortos de la factoría Disney, por ejemplo) que vuelven loco a cualquiera que capte esa referencia, le interesen los videojuegos o no.
Sus responsables, los hermanos Chad y Jared Moldenhauer, Studio MDHR, han accedido a charlar un rato con nosotros sobre su pequeña promesa con cabeza de taza y sobre cómo que dos hermanos segueros trabajen juntos. Nosotros nos lo imaginamos como una sitcom adorable.
Antes de nada: el vuestro es un estudio de desarrollo compuesto por dos hermanos. ¿Cómo es trabajar con tu propia familia? ¿Hay una conexión creativa total o veis las cosas de formas distintas?
No podríamos verlas de otra forma. Crecimos jugando juntos a los mismos juegos y desarrollamos un aprecio similar por todo este tipo de juegos retro. Entre los dos habremos jugado cerca del 90% de todos los juegos de Sega (pre-Dreamcast), además de una porción enorme del catálogo de Nintendo. En nuestra juventud alcanzamos un punto algo extraño en el que decidimos grabar en VHS todas nuestras partidas a los juegos que íbamos alquilando, era nuestra versión de los gameplays de YouTube que podíamos enseñar a nuestros primos y amigos.
Cuando creamos algo en Cuphead, cruzamos ideas de referencia, ya sean diseños visuales o ideas para la mecánica de juego o un nuevo personaje; ese tira y afloja entre los dos se produce en todas las facetas del juego. Tenemos una conexión mental increíble, como los hermanos gemelos pero principalmente solo con los videojuegos. Podemos cubrir mucho terreno y perfeccionar más fácilmente nuestra visión porque uno mejora los conceptos del otro sin herir su ego.
¿Cuánto lleváis interesados en hacer un juego? ¿En qué habéis trabajado antes de Cuphead y antes de montar Studio MDHR?
Desde que éramos niños teníamos el deseo de hacer un juego, siempre fantaseábamos con qué ideas podríamos poner en “nuestro” juego (y eso es parte de la razón por la que tenemos la meta soñada de hacer una versión de Cuphead para Sega Master System, nuestra primera consola y la razón por la que nos convertimos en jugadores).
En 2002 estuvimos trabajando en nuestro primer juego de verdad, pero la enorme falta de apoyo al desarrollo indie y nuestras capacidades financieras nos obligaron a darle la espalda al proyecto. Casualmente también era un plataformero run and gun, aunque era 2D/3D con texturas dibujadas con lápices de colores. Intentamos reunirnos con varios estudios para ver si les interesaba, pero no era un producto adecuado al mercado de aquel entonces. Algún día enseñaremos el tráiler y los materiales, para que veáis lo que hicimos.
Estáis colaborando con gente de lugares muy distintos. ¿Cómo encontráis a vuestros colaboradores? ¿Estáis buscando activamente a gente para que se unan al equipo o solo les invitáis si veis potencial en la colaboración?
Como equipo pequeño es crucial que piensen parecido a nosotros, eso hace el proceso mucho más sencillo. Por suerte, todos han encajado a la perfección.
Kristofer Maddigan es un viejo amigo nuestro desde la escuela primaria (y lleva en la música incluso desde antes). Smo comparte con nosotros el amor por la animación de los años treinta y siempre tienen algo que añadir o retocar para mejorar la estética de Cuphead; él se acercó a nosotros y todo fue rodado a partir de ahí. Y con Cosmin ya habíamos trabajado antes: es alguien que entiende cómo coger una idea, convertirla en código muy rápidamente, y hacerla funcionar tal y como la habíamos imaginado.
Así que la mayoría del equipo ya éramos amigos y algunos simplemente estaban en el lugar adecuado en el momento perfecto.
Es tanto una carta de amor a los juegos retro como un revival de un género clásico. Toda la acción espasmódica, reaccionaria y exigente que uno podría esperar, más un montón de ideas totalmente nuevas que garantizan una nueva experiencia.
Cuphead es un run and gun clásico muy centrado en las batallas contra jefes. En lo audiovisual, inspirados en los dibujos animados de los años 30, está creado cuidadosamente con las mismas técnicas de esa época, como por ejemplo la animación tradicional en papel (¡dibujada y entintada a mano!), los fondos de acuarela y las grabaciones originales de jazz. Juegas como Cuphead o Mugman, en solitario o en cooperativo, y viajas por mundos extraños, consigues armas nuevas, aprendes súper movimientos poderosos y descubres secretos. Cuphead es todo acción, todo el rato.
Al ser un run and gun, ¿cuáles son vuestras referencias principales?
Está inspirado en la serie Contra, Gunstar Heroes, la versión de Mega Drive de Adventures of Batman and Robin, Megaman, Punch-Out!, Street Fighter III, Thunder Force, Radiant Silvergun y demasiados más como para mencionarlos.
Los juegos de Treasure, en general, siempre nos han inspirado mucho, incluso aquellos que no son obras maestras; su deseo de pensar distinto es algo que nos encanta y queremos imitar. Siempre le dan una vuelta a una base existente; por ejemplo, Gunstar Heroes añadió salud, ataques cuerpo a cuerpo y el sistema de combinación de armas, o el sistema de escudo y absorción blanco y negro de Ikaruga. Es su intención de dar nueva vida a cada juego lo que queremos seguir.
Y por supuesto Shigeru Miyamoto es una influencia principal para nosotros, y el mejor diseñador de juegos de todos los tiempos. Creó el molde para la mayoría de juegos en 2D y en 3D. Casi cualquier juego bueno tiene alguna relación con su enorme catálogo de obras maestras. No puedes hacer un juego sin pensar en si él lo aprobaría, así que trasteamos mucho con todos los pequeños detalles que necesita un juego para que se sienta bien (y en secreto deseamos que él mismo juegue a Cuphead todo el día).
Cuphead parece un juego muy juego, desde luego, pero teniendo en cuenta la época en la que está ambientado (los años 30), ¿podemos esperar algo más? ¿Algo sobre cómo era el mundo en esa época post-crash del 29?
Nos estamos centrando mucho más en el gameplay que en la historia; pero si alguien nos puede convencer de que Super Mario Bros. 3 o World o Gunstar Heroes mejoraría con horas de texto y escenas cinemáticas, daremos marcha atrás y empezaremos de cero.
El único comentario sobre los años 30 llegará por el diseño, pero será casualidad; no hay un gran plan de reflexionar sobre la época. Si descubrimos el significado de la vida por el camino, incluiremos pistas esotéricas que se puedan descifrar para iluminar la mente de los jugadores. El siguiente paso será diseñar la Iglesia del Studio MDHR (ríe).
Cuphead puede ser uno de esos juegos que llama la atención de mucha gente que ni siquiera está metida en videojuegos, a los que impresione el estilo visual y el concepto. ¿Cómo es recibir tanta atención con el primer juego?
¡Increíble! Estamos anonadados con todo el apoyo y los elogios que hemos recibido de todo el mundo que se ha interesado [por el juego], desde nuestros fenomenales fans hasta grandes periodistas, compañías molonas y más; ¡os debemos un agradecimiento a todos! Tenemos muchas ganas de poder enseñar el juego en público por primera vez; entonces podremos darnos la mano (o chocar el puño) y compartir gominolas.
El jazz que se está componiendo para el juego suena increíble, también. ¿Cómo conseguisteis a Kristofer Maddigan para el proyecto? ¿Cómo es crear música para un medio como los videojuegos? ¿Cambia la forma de trabajar?
Siempre hemos conocido a Kristofer, el compositor. Esto significa que hemos pasado muchas horas jugando juntos, incluso aunque intentara echarle la culpa a tener las manos frías cuando perdía una partida de Night Warriors. Así que somos muy amigos, y pensamos de manera parecida. Hasta donde me llega la memoria, Kristofer siempre ha ensayado, tocado, estudiado, creado y experimentado con música. Por casualidad, crecimos con la persona más adecuada para el trabajo; no es fácil encontrar a alguien que entienda por igual el jazz y los juegos.
El objetivo principal de Kristofer es crear música que encaje con los años 30 y que tenga un ritmo constante y animado que pudiera ir bien en cualquier Contra. Aparte de eso, la música se ha creado como si fueran discos de los años 30; será compuesta y arreglada pensando en una big band completa, y finalmente grabada con más de quince músicos.
He leído que Microsoft contactó con vosotros en enero para invitaros a su programa ID@Xbox. ¿Aceptasteis de inmediato? ¿Qué ha significado esta colaboración para vosotros, en términos de desarrollo y dirección creativa?
Aceptamos al momento y luego hablamos durante unos meses sobre ser exclusivo para consolas antes de dar el salto del todo. La colaboración es perfecta para nosotros, porque Microsoft se involucra tanto, o tan poco, como necesitemos durante el desarrollo. Tenemos la palabra al cien por cien en nuestra dirección creativa y en el desarrollo, y Microsoft quiere que sea así. La cantidad de exposición que tenemos ahora y en el futuro gracias a esta colaboración es demencial… ¡Estamos muy contentos con la decisión!
Entonces, ¿hay alguna posibilidad de ver Cuphead en otras plataformas algún día?
Cuphead saldrá en Xbox One y PC primero; en el futuro iremos a por otras opciones.
Solo los usuarios registrados pueden comentar - Inicia sesión con tu perfil.
Vamos, que al final saldrá hasta en Vita. A mí con que salga en PC ya me vale, tiene una pinta increíble esto.
JODER SI.
Ahora voy a leer el artículo 🙂
Bueno, buen artículo, pero tpoco han dicho nada que no sepa. Eso si, se que cuando nos veamos, nuestras almas segueras brillarán y nos fundiremos en un seguero abrazo 🙂
Todo lo que han dicho Chad y Jared me ha hecho sentir como de la familia, sobre todo en ese apartado referencial que podría ser de mis predilectos…y lo de Master: Gloria bendita…pero hay algo , una pequeña puntilla que me ha desconcertado un poco «The Adventures of Batman & Robin – Megadrive».
Es una tontería, vaya por delante, pero ese juego, que técnicamente era una maravilla (espectacular) es uno de los títulos peor balanceados de la historia de los videojuegos, y contaba con una BSO (del señor Jesper Kyd, cuando era joven) machacona machacona…vamos, muy a juego con la serie…
Por lo demás: Lo quiero.
Genial entrevista! Joder! esto es lo que le faltaba a Anait, entrevistas con los creadores (lo que le falta a toda la prensa nacional).
Saludos!!
De aquí no puede salir nada malo! Que son segueros joder, y de la Master 😀
Aparte esos dibujitos a lo Disney antiguo ya te hace pensar en aquel Castle of Illusion y sus siguientes… :’)
Como me lleve un chasco esta vez si que lloro.
Pinta cojonudo. Y me alegro que sigais con este tipo de entrevistas. Seguid asi, malditos!
La mención a la master system los convierte en seres, no, FUERZAS, de la luz
A mi este tipo de dibujos de pequeñín me daban un miedo de la hostia y joder, me siguen dando repelus, la planta del final del trailer es acojonante.
Must have como la copa de un pino (guiño, guiño).
Como sigáis a este ritmo a finales de verano solo os va a quedar por entrevistar a mi madre.
Y yo digo BIEN Anait. Por las entrevistas, no por lo de mi madre… xD
Muy buena la entrevista. Este juego promete y mucho. Espectacular el diseño del juego, lo seguiré muy de cerca.
Me da igual la jugabilidad y lo que sea. Quiero verme ya todos esos dibujitos moviendose de esa manera tan genial con una bso a juego.
Me encanta ese aire «J.J. Squawkers meets Felix the Cat» que destila el juego; toda una carta de amor a los fans de los hermanos Fleischer, Winsor McCay y demás pioneros de la animación. Aunque, pese a todo, mucho me temo que mi PC de 2005 no va a poder con un juego de 1923… 🙁
Kudos por la entrevista. Me parece cojonudo que deis voz a gente tan apasionada y con un amor por los videojuegos tan descomunal. Ese punto Seguero me a hecho saltar la lagrimilla.
Fue de lo poco que me ENCANTO del pasado E3 y que den ese halo de esperanza de salir en otras consolas me deja tranquilo.
Pd. En alguna caja por casa todavía tengo varias cintas VHS de 4 horas grabadas en LP con una partida al FF VI de la SuperNes.
Estoy emocionado. BRAVO ….
Este juego es mi potente sueño humedo.
Esta entrevista le alegra a uno la patata.
Bien joder, me alegra que en el futuro salga para otras plataformas, es el mejor indie que tiene MS agarrado por los huevos.
El estilo me tiene loquísimo de lo bien que lo han clavado. Si alguien viene y me dice que ese trailer es un corto inédito de Max Fleischer en vez de un videojuego actual, es que ni lo discuto. Este cae sí o sí, aunque luego como juego sea una bazofia (que lo dudo mucho, simplemente por las referencias jugables de las que parten), solo por verlo en vivo y en directo.
Me temía que se quedara en lo visual, pero esas declaraciones me han levantado el ánimo respecto al jueguico
Bravo, y gracias por la entrevista. Al fin y al cabo no todos conocemos todos los títulos que se están cocinando, ni todos los nombres propios alrdedor de un proyecto, ni si son hermanos, ni si conocen al compositor desde la infancia. Gracias por contarnos cosas a los que no lo sabemos todo.