Lleva casi siete años trabajando en la trastienda de la industria. Diana P. Gómez ha formado parte de los equipos de producción, comunicación y organización de eventos de videojuegos más importantes del país. Ahora, después de casi un año dedicado a estudiar la figura del gamer y la relación de la publicidad con la toxicidad de la comunidad e dedica a compartir sus teorías en los círculos más académicos. Es precisamente en ellos, gracias a un conferencia que encabezó en el marco de la presentación de la cátedra estratégica de videojuegos de la universidad de Málaga, que pudimos hablar con ella.
Diana: Soy Diana Puerta, licenciada en comunicación audiovisual, porque siempre me ha interesado la cultura pop. He sido aficionada al cine, a los cómics, a las series, los videojuegos, etc., pero no fue hasta que acabé la universidad que consideré que podía dedicarme a algo relacionado con esto. En la carrera me especialicé en producción y mi proyecto final fue un evento relacionado con la creación de videojuegos, área de la que en ese momento no tenía ni idea. Me lancé a la piscina y allí comencé a conocer gente y empecé a darme cuenta de que los videojuegos no solo eran un medio muy interesante sino que existía una ausencia de educación reglada en el ámbito de la comunicación que hacía que apenas existieran especialistas, por lo que me introduje allí al detectar una oportunidad laboral. La organización de eventos es un área que me ha gustado siempre y allí es donde he tenido más contacto con los gamers.
Mi primer trabajo profesional fue para el Liga Profesional de Videojuegos trabajando en el Garmergy, después de dedicarme un tiempo a producir game jams, talleres o conciertos relacionados con los videojuegos. Pero Gamergy supuso un reto totalmente distinto; conocí a personas que se enfrentan a los videojuegos de otra forma, no estábamos hablando solo de aficionados cuya expectativa es pasárselo bien. Este perfil de true gamer era muy diferente y, aunque la competición profesional es interesante, me parece un mundo terriblemente tóxico. Atrae a un tipo de público demasiado competitivo que no tiene un disfrute sano. La cuestión es que esto no es nuevo, lleva pasando mucho tiempo y, aunque yo lo había detectado hacía mucho no fue hasta hace poco que me decidí a investigarlo, ver el por qué de este comportamiento tan extendido.
Marta: Y no fue fácil.
Diana: No. Cuando me sumergí en este tema me di cuenta que es muy complicado investigar sobre comunicación porque esta normalmente sale de las agencias o de los departamentos particulares de las empresas, que son muy cerrados. Por eso es muy difícil llevar el tracking de los creativos y de las campañas, porque los datos de los mismo, o desaparecen, o no se venden. Es por eso que cambié el ángulo y empecé a investigar desde el punto de vista de las revistas especializadas. Fue a partir de que me recomendaran el libro de Graeme Patrick The Formation of Gaming Culture: UK Gaming Magazines. Al meterme en el análisis de los medios y la publicidad en los mismos empecé a ver una correlación entre las primeras publicaciones y el cambio en el comportamiento de los jugadores. Por poner un ejemplo, una sección que todas las revistas tenían era la del tablón de anuncios, donde se publicaban desde cartas a la revista a peticiones de ayuda para ciertos niveles, pasando por peticiones de que se dejaran de publicar chorradas para chicas. En ese amplio rango se podía comprobar cómo los seguidores, los que escribían, fueron pasando de simplemente comentar los juegos a desarrollar su propio lenguaje, un colegueo bastante tóxico. Cuando llega Internet, no obstante, todo cambia. Con los foros, estos aficionados no tenían que esperar quince días a ver publicada su carta. Este intercambio de opiniones en tiempo real hacía que las conversaciones fueran mucho más largas, intensas y complejas, lo que ha llevado a la toxicidad a retroalimentarse prácticamente desde el comienzo de la divulgación y publicación formal de videojuegos.
Marta: Desde que has empezado a estudiar la figura del gamer has estado dando charlas y compartiendo los resultados en varias universidades y escuelas especializas, todo a un nivel formal. Sin embargo, me llama la atención que este interés no venga desde agencias de publicidad o marketing sino desde lugares donde se estudian los videojuegos desde un punto de vista teórico. ¿Por qué crees que los investigadores están tan interesados en la figura del gamer cuando ellos no tienen nada que vender?
Diana: Yo no soy académica y no puedo hablar por los intereses academicistas pero, como jugadora, siempre he notado la toxicidad aunque no entendiera a qué se debía, por qué pasaba todo esto. También es cierto que de un tiempo a esta parte ha surgido otro tipo de comunidad mucho más amable, mucho más inclusiva que se esfuerza en contrarrestar toda esa toxicidad. Yo quiero ser parte de esa comunidad y me esfuerzo porque esta toxicidad se vaya disolviendo poco a poco. Pero no podemos olvidar que la cultura gamer tóxica existe y que no podemos entender cómo funciona si no sabemos de dónde viene. La toxicidad en los videojuegos tiene una historia larguísima, si el medio tiene 40 años y las publicaciones 30, llevamos todo ese tiempo lastrando ese tipo de comportamiento. 30 años negando a las mujeres su espacio en los videojuegos, 30 años reclamando hiperviolencia y acción a raudales…que aunque no esté mal niega la legitimidad de otros tipos de juegos, géneros o protagonistas que pueden ser más atractivos para otro tipo de personas. Porque ese es otro tema: dentro de la comunidad gamer, no es solo que sean desagradables con las minorías o con los menos habilidosos, sino que se ensañan con títulos que ellos no consideran buenos o dignos, y entonces llega un punto en el que aparece un Horizon que, porque la protagonista es mujer y tiene sentimientos, generan una reacción desproporcionada. Ahora no es solo el indie, el triple A también quiere cambiar las cosas. Ahí está Sony poniendo un dineral en promocionar juegos como el propio Horizon. Quiero pensar, porque estoy detectando una cierta tendencia, que las grandes compañías van a desequilibrar la balanza de la toxicidad. Porque hasta ahora la han estado potenciando.
Marta: Precisamente, ahora que mencionas a Sony, el otro día nos enteramos de que van a continuar apoyando activamente movimientos como el orgullo gay. En el tema que han sacado, de hecho, reclaman que todos los jugadores somos iguales. Sin embargo en tus charlas demuestras que Sony ha estado muchos años potenciando que los juegos pertenezcan a una comunidad cerrada, tóxica y ultra competitiva. ¿Por qué este cambio? ¿Por qué al principio les convenía formar una casa en el árbol?
Diana: No podemos ser ingenuos. No solo hablamos de Sony sino de Blizzard, de Bethesda, de Microsoft… De todas las grandes compañías. Esto es una industria y todos se mueven por dinero, no podemos creer que ahora tienen los mejores sentimientos para con los jugadores; no es así. Estas empresas han comenzado a darse cuenta de que los jugadores son diversos, hay mujeres, personas racializadas, personas de colectivos marginados, hombres… ¡De todo! Es evidente que no quieren dejar de vender a estas personas y si no apoyan ciertos movimientos, como el mes del orgullo, que está muy extendido y aceptado, van a perder su trozo del pastel.
Marta: Pero, ¿por qué al principio rechazar a estos colectivos que ahora intentan atraer?
Diana: Porque en un primer momento, imagino, estos colectivos no figuraban en sus estudios de mercado como público objetivo de compra.
Marta: Pero es que en ese momento no existía un target para los videojuegos…
Diana: ¡Claro que sí! ¡Siempre ha existido! En el momento en el que tú creas un producto tienes que ver a quién se lo estás vendiendo, y, para eso, las agencias hacen unos estudios superdetallados, que cuestan mucho dinero, en los que averiguan quién está interesado en lo que venden. Ellos hacen esos estudios y entonces invierten el dinero en hacer la campaña. No se gastan ni un duro si no saben seguro que van a ganar cinco mil. Gracias a que la comunidad está cambiando, a que hay una parte de la comunidad que quiere virar hacia un movimiento más inclusivo, las grandes empresas han visto que si siguen cerrandose va a llegar un momento en el que su nicho de mercado quede muy reducido. El gamer exclusivista suele ir muy a muerte con su marca pero los mercados cambian y si no te adaptas a las tendencias, dejas de vender. Que ahora haya protagonistas mujeres no quiere decir que ellos hayan desarrollado una sensibilidad especial por el tema sino que han detectado que las mujeres juegan a triples A y quieren estar incluidas. Esto no son grandes empresas desarrollando sentimiento sino grandes empresas que quieren vender. ¿Que en ese proceso mercantilista y capitalista nosotras sacamos provecho porque nos vemos reflejadas? Pues sí, y es estupendo. Pero una cosa no quita la otra. No podemos olvidarnos de donde viene todo esto.
Marta: Hablando de donde viene, tú has señalado a la publicidad pero también a los medios de videojuegos como origen de la figura del gamer. Según tu investigación, la prensa tiene también cierta responsabilidad en la manera en la que se ha perfilado la comunidad. Me llama la atención que sea en España donde estemos viendo un resurgir del gamergate, porque aquí la prensa no se hizo eco en su día del asunto. ¿Por qué crees que aquí la prensa no entró en esa polémica que, nos guste o no, ha cambiado la percepción de los autoproclamados gamers? ¿Cómo ha podido eso afectar eso al mercado español?
Diana: No sabría decir por qué hace cuatro años los medios no se movilizaron. Gracias a Diego Freire y su bibliografía sobre el gamergate se puede ver una cronografía sobre quién se posicionó y cómo. Extrañamente, quienes se posicionaron en su momento son medios generalistas que no tendrían en principio que cubrir esto. Sin embargos, los medios especializados no lo hicieron. En mi impopular opinión es porque la mayoría de webs especializadas empezaron abriendo foros de debate o tablones de opinión. Ahí se generó muchísima de la comunidad que ahora conocemos. Por un lado tengo la teoría de que el consumidor masivo de revistas de videojuegos especializadas suele ser el perfil hardcore gamer. Por otro lado, los foros de opinión se ceban en ciertas opiniones. Las revistas tienen muy claro cuál es su público; si en cierto momento se posicionan a favor de una opinión contraria a la de su público objetivo y cuelgan una publicación mientras que el foro se habla de ese mismo tema en otro tono, eso puede generar conflicto. Y ningún medio quiere conflicto porque, como las empresas, van a perder dinero. La dirección editorial que toma una revista al final se ciñe a la de sus lectores, no al revés.
Marta: Has mencionado que hay dos tipos de comunidades de jugadores, los gamers y esta nueva comunidad más amable que antes comentabas. ¿Hay espacio para las dos? Muchas veces me da la sensación de que existen lo que ahora mucha gente llama «los dos bandos». Sin olvidar los movimientos de acoso específicos…
Diana: A mí siempre me ha dado la sensación de que había más de una identidad de jugadores. De hecho, en este mismo medio Daniel Muriel tiene una serie de artículos buenísimos que hacen un desgrane de los diferentes perfiles de jugadores que me parece que es muy acertado porque no se puede hablar de una sola forma de jugar y un solo perfil del aficionado. Incluso yo, leyendo esos artículos, me sentía identificada en unos puntos pero no en otros: soy consumidora de cultura pero no estoy súper puesta en la actualidad de videojuegos. Es verdad que me gustan los juegos de puzles pero también juego a títulos de estrategia en el móvil… ¿Soy gamer? No me gustaría considerarme así pero juego mucho. Todos los días juego a algo. Al final, gamer es una palabra que se ha desvirtuado…
Volviendo a tu pregunta, me parece que un perfil de hardcore gamer amable podría existir con total naturalidad en el ecosistema apropiado. Podría existir una persona que le guste jugar a tope de dificultad y que le hecho 150 horas a todos los títulos, que sea un devorador de sagas y a la vez ser capaz de no machacar otros géneros o a los jugadores con menos experiencia, sí, podría existir un jugador así…
Marta: ¿Pero no lo encuentras?
Diana: No es la tendencia. No hay una competitividad sana porque en cierto modo al estar en comunidad, al ser una actividad casi social, se alimenta la toxicidad.
Marta: Sobre la competitividad tóxica que mencionas, ¿crees que los eSports, llevando la competición aún más allá, han perjudicado?
Diana: No sabría qué decirte. La verdad es que he empezado a entender los deportes gracias a los eSports y no me parecen que sean el mejor ejemplo. Los aficionados a los eSports son como los de cualquier deporte, llevan los sentimientos muy al extremo. Si vas a cualquier campo de fútbol puedes comprobar que los aficionados tienen los sentimientos a flor de piel. También pasa eso en los eSports, y no está mal tener ese sentimiento de afición, eso es estupendo; la cuestión es por qué trasciende a sentimientos negativos, eso es lo que no sabría explicar. Por ejemplo, a mí me gusta jugar a Clash Royale*, me parece un juego sencillo pero que tiene unas mecánicas interesantes y una estrategia dinámica. Soy capaz de echar diez partidas, pero en el momento en el que una persona empieza a sacar emoticonos de burla ya no me siento bien, no juego tranquila. Me da la sensación de que ellos mismos se alimentan de estos malos sentimientos, se dicen a sí mismos que no quieren sentirse como un perdedor, que no quieren sentirse menos que su contrincante, y, por eso, deciden que lo mejor es hacer sentir al otro como un perdedor. He puesto el ejemplo de Clash Royale porque limita la interacción y, pese a todo, algunos siguen necesitando alimentar la mala competición. No pueden evaluar su partida o diversión sin el contrincante.
Marta: Antes la habilidad lo era todo en los videojuegos pero el medio ha evolucionado y han surgido cosas como los walking simulator o los simuladores de vida. ¿Por qué crees que el gamer clásico está en contra de este tipo de juegos?
Diana: El hardcore gamer necesita un nivel muy alto de desafío, por lo que, si no creen que un juego lo tiene, no lo consideran un buen juego. A mí me da un poco de pena, porque poner eso por delante de una buena narrativa o unas mecánicas bien pensadas hace que te pierdas cosas muy interesantes. Es como si todas las películas que se hicieran fueran de acción. Esas películas pueden ser divertidas, pueden estar bien, pero hay otras cosas y también son interesantes. Si solo te centras en un tipo de estímulo te pierdes todo lo demás.
Marta: Para acabar me gustaría que compartieras tus recomendaciones, a las empresas, a los jugadores y a la prensa, para poder crear una comunidad mejor.
Diana: Mi primera recomendación sería que las webs que tienen foros los moderaran mejor. Los comentarios también. No todos tienen cabida. Las opiniones existen y tú puedes estar a favor o en contra de una situación, un juego o lo que sea. Está bien escuchar la diversidad de opiniones, lo que no se puede permitir es un discurso de odio. Creo que ninguna web o medio debería permitir que en sus foros o comentarios se produjera un discurso de odio. No es una cuestión de pedir que se expulse a gente sin mediar palabra sino de dejar claro que esos comportamientos no son tolerables. Dar un toque de atención. Dejar más clara su posición y la de la revista. Creo que para corregir la tendencia tóxica de los gamers hay que cerrar filas contra los comportamientos que no se deben tolerar.
Entrevista realizada de manera presencial el 17 de mayo de 2018. Las respuestas (y las preguntas) se han editado para facilitar su lectura.
* Nota: en una primera versión de este texto se hacía referencia por error a otro juego.
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Pero es correcto hablar de toxicidad en el mundillo de los videojuegos cuando realmente es problema sistemico? Allí donde hay cierto número de personas interactuando acaba entrando la toxicidad
Se me ha duplicado él comentarios.
Por cierto interesante entrevista.
Les viene como anillo al dedo.
Si bien opino igual que la señorita Gomez, también creo que el staff tendría que dejar en claro cual es el parámetro utilizado para diferenciar la «libertad de expresión» de una completa imbecilidad. Caso contrario, los imbéciles creerán tener permiso para decir cualquier chorrada.
@mi_gato_es_developer
Pues… Mi opinión es que, aunque como tú dices, donde interaccionar la gente hay toxicidad, lo cierto es que para combatirla de manera específica hay que analizarla de manera específica. No sé si me explico… 😅
Es imprescindible que en cada estudio de videojuegos haya, al menos, una comisaria de igualdad y feminismo supervisando todo lo que se haga y con poder absoluto para parar o cambiar lo que sea necesario. Ojalá cabemos ya con esta lacra de una vez.
La entrevista está bien, pero hay cosas que me parecen tan obvias que me sorprende que alguien tenga que estudiarlas o dar una opinión académica para tratarlas:
Lo de Sony obviamente es una estrategia, no hay que ser muy lumbreras, es un poquito el PSOE yendo al árbol que más sombra da y pululando de un lado del espectro político al otro en cuestión de días. Tampoco es una maniobra valiente y me parecería cínico aplaudirles por hacer ésto en 2018.
Por mi parte, la última pregunta podría haber dado mucho más juego: La industria y los medios deberían dejar de objetizar a la mujer de manera tan burda, los juegos tendrían que educar a los potenciales jugadores tóxicos y dar facilidades a los que se sientan importunados, la «crítica» y los artículos deberían tener valor y no ser maniobras promocionales…
Estoy aquí muy de acuerdo contigo, lo que pasa es que si luego afirmamos cosas obvias sin fuentes académicas usan eso para desmontar los argumentos 😛
Claro que existen. Nadie por jugar tantas horas o a cierto nivel de dificultad o a ciertas sagas se convierte en un idiota o un maleducado. El que es así viene de antes, no ha sido creado por eso. Es más, jugar a juegos más «casuals» tampoco te libera de serlo.
Y en referencia a su anécdota en el Clash, en cualquier competición, deporte o actividad con oponentes ha existido el Trash-talk o Smack-talk. Y algunos practicantes muy reconocidos como Muhammad Ali. Eso es imposible de erradicar, por lo que hay que mantener la cabeza fría cuando te lo encuentres. Dejar de jugar o jugar peor por su presión es el OBJETIVO del Trash-talking.
@vladimir_putin
Muhammad Ali es cierto que lo hacia con cierta gracia, nunca lo escuchabas insultar racialmente a sus rivales ni nada por el estilo, hay cierto limite para el «Trash-talk» y muchos juegos online tienen politicas muy fuertes hoy en dia, otras no tanto…
https://www.youtube.com/watch?v=0yiPXuU2n4c Incluso Ali cayo en la broma xd
@martatrivi
También es verdad :bravo:
guay otro articulo hablando de la comunidad, las minorias, la toxicidad, el feminismo…uffff guay
y alguien que le diga a diana que el juego del que habla es clash royale, no clash of clans.
@homero12
Claro. En el ejemplo de la entrevistada hablaba de caras sonrientes. Por eso la comparación.
Uno muy utilizado ahora en los juegos es decirte el famoso EZ.
@frosty
Si yo fuera tú me iría a otra web con contenido de mi agrado.
@martatrivi
no. me has dicho hace minutos que si no me gustaba algo lo podia decir. en que quedamos?
@frosty
Y puedes decirlo (nadie te ha censurado). Pero creo que yo me cansaría mucho leyendo una y otra vez cosas que no me gustan y tomándome el tiempo para comentarlas habiendo tantas webs.
@martatrivi
no se , si tu vienes a mi casa y te paro en la puerta y te digo «eh, que si no te gusta mi piso te vas», no parece que este siendo muy tolerante, parece que solo es bienvenido quien le mole un huevo todo lo que hay en mi casa. y no, no es censura en el sentido tradicional de la palabra, pero en la practica…
@frosty
???? Lo que te digo es que si no te gusta el contenido de la web no la consumas.
@martatrivi
vale. y dile a los entrevistados que no confundan los juegos. queda bastante mal en una entrevista entre profesionales 🙂
saludos
@frosty
En una entrevista no se le dice cosas a los entrevistados. Las dicen ellos.
@martatrivi
he visto a mucha gente corrigiendo a los entrevistados. pero bueno, total la que pasa verguenza es ella
@frosty
Pues vete a las webs de esa gente.
@martatrivi
Menudos humos, com esta el patio XD
@martatrivi
no son webs, son revistas impresas. estoy dejando la discusion. no se porque la sigues. si tanto quieres tener la ultima palabra pues vale, te la cedo. o me buscas para que me baneen a mi tambien como a heraclito, yo que se.
ahora si, saludos. que tengas buen dia
@frosty
Gracias
Vaya, no me lo esperaba, no habiamos quedado que se movian por la igualdad de generos y condicion sexual?
Joder poneos de acuerdo anaitgames! Que me teneis hecha un lio!
@saraht
Hola, Saraht, esto no es un artículo, esas palabras son de Diana. Es una entrevista.
Yo sigo diciendo que no existe un nexo de causalidad entre ser un «gamer» y ser un tóxico, cosa que por cierto se debería describir, porque no es lo mismo el tóxico que en un juego online te dice que eres malo que el imbécil que si se entera de que en la partida hay una chica se pone a decir paridas.
El que tiene ese tipo de actitudes en un videojuego es porque usa el medio como una vía de descarga de sus mierdas personales, partiendo de la premisa de la entrevista una persona que se de un paseo por Twitter podría decir que los que lo usan de forma habitual son unos tóxicos porque, siendo serios, la mayor parte de lo que ahi se ve es basura y agrupaciones de gente de ideologías parecidas haciendose felaciones digitales entre ellos, esto es, reduccionismo y polarización.
Esto se asocia a «gamers» porque en el contexto del videojuego son los que están acostumbrados a un tipo de medio los que responden ante que la industria cambie para atraer a los nuevos targets y descubren, de una forma dolorosa en su narcisismo, que los videojuegos no giran en torno a sus gustos sino al mercado potencial. Pero estos son los mismos que se quejan de mil paridas ante cualquier cambio en cualquier ámbito, se podría probar a decir que ya no se publican más libros en papel, verás en las respuestas que los lectores clásicos son una comunidad tóxica
Resumen: Ser «gamer» no te hace imbecil, ser imbecil te hace imbecil
@enro
Por supuesto es como dices. Lo que mantiene Diana es que la publicidad de las primeras consolas era un reclamo para este tipo de imbéciles 😊😊
@martatrivi
Ciertos fragmentos del texto dan a entender lo contrario en mi opinión, pero vamos, que tu eres la entrevistadora sabrás mejor que yo sin duda lo que se quería transmitir y lo que no, saludos 🙂
Claro, si al imbécil lo refuerzas y le dejas que campe a sus anchas, pues acaban juntándose muchos imbéciles y toman el control. Es lo que pasa por ejemplo en el fútbol, que además lo explotan en televisión con programas que son pura basura para seguir alimentando al consumidor fanático y tóxico. Aquí las compañías, las revistas y los foros han hecho la vista gorda durante años por miedo a perder gran parte de su público. Ahora por fin se empiezan a dar cuenta de que la gente que estaban dejando fuera quizás da más dinero a la larga si consiguen que los imbéciles no los expulsen. Eso y que la gente ha dejado de tragar y empieza a exigir.
A mi no me deja de sorprender que aceptemos que un juego, por mucha vertiente competitiva que tenga, va a conllevar insultos de tus contrincantes. Yo siempre silencio y me la pela, pero quizás hay gente que le gustaría establecer vínculos con personas que comparten su hobby y les resulta imposible. Es una pena.
@trepidante
Lo que es un discurso de odio está tipificado
http://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1405-91932016000200003
Edito porque el link estaba mal
@martatrivi
Uff menos mal, estaba empezando a creer que las empresas de videojuegos se movian por dinero y no por la igualdad.
Gracias anaitgames!
¿Han baneado a heraclito ? ¿Qué ha pasado?
Fachaitgames
Yo te meto en mi cuquipodcast nuevo, tú me haces una entrevistilla en el trabajo ese nuevo que tienes aunque tenga cuatro tonterías que decir… todo queda en familia. Tienes mis dieses martita.
Heráclito vive, la lucha sigue.
¡Aprovecho! se llama Cultura Fan, lo encontráis aquí. https://www.youtube.com/watch?v=PuiG0Z90nxY
jajajajajaja normal que Xavi se pirase.
Ya nos gustaría (y les gustaría) a muchos tener la experiencia y haber aportado lo mismo que Diana, a este mundillo. Ver entrevistas de este tipo siempre es una pequeña alegría.
Lo del trash talk que decían por ahí, poco o nada tiene que ver con la toxicidad en este panorama. El trash talk va ligado a deportes de combate y un efecto mediático. Aquí es pura ineptitud expresada de forma violenta.
Al final cada web poniendo su granito de arena controlando este tipo de toxicidad está poniendo una semilla, y de eso depende que el día de mañana no estemos igual de mal que ahora, o peor.
Que limpito de mal rollo se nos va a quedar esto de cara al E3, la época de la ilusión videojueguil ^^
Pd: Bueno, si es que queda algo sin anunciar cuando llegue
Madre mía… De mal en peor eh. Es que ya es subjetivo todo desde el principio. ¿A quién le interesa nada relacionado con la toxicidad?
Desde que salió Horizon veo a mucha gente, en especial feministas, ensalzándolo como si fuese algo nuevo o excepcional.
Me choca porque es algo que viene de lejos, en este caso Sony ya llevaba apostando por personajes femeninos protagonistas o co-protagonistas (y muy buenos) desde bastante antes con juegos como UmJammer Lammy, Heavenly Sword, Gravity Rush, Heavy Rain, Beyond, The Last of Us, etc. De hecho, recuerdo que Remember me, el primer juego de Dont Nod lo iba a publicar originalmente Sony.
¿Qué tiene de especial Horizon respecto a tantos otros juegos anteriores (ya sea Sony, Mirror’s Edge, Tomb Raider, Metroid y tantos otros) protagonizados o co-protagonizados por mujeres?
Hay unos 2300 millones de jugadores (https://newzoo.com/insights/articles/global-games-market-reaches-137-9-billion-in-2018-mobile-games-take-half/), por lo que obviamente como en cualquier grupo de personas relativamente grande un pequeño porcentaje será tóxico.
Ahora, creo que no tiene sentido generalizar llamando tóxicos a los jugadores, 2300 millones de personas. En un grupo grande hay de todo, y la mayoría será buena gente.
Creo que lo correcto sería decir que hay un problema de toxicidad con un subgrupo de hardcore gamers, no con todos los jugadores/gamers, ya que la inmensa mayoría de jugadores no juega a multiplayer competitivo con chat de voz ni visita webs o foros de videojuegos.
Estoy de acuerdo, y lo extendería a cuando se dice que todos los jugadores, hombres, o jugadores hardcores son tóxicos/potencialmente peligrosos/etc., o que está mal que hagan o digan algo (por ejemplo en un juego) por ser de tal género, color de piel o preferencia sexual. En el caso de Marta y demás, por ser hombre, blanco o hetero.
O por ejemplo, cuando se insiste en lo de que el gamergate era de acosar a mujeres de la indústria y no de otra cosa, y pedir boicotear a quien ha dicho que no apoyaba eso sino la otra parte de integridad periodística, libertad de expresión y tal.
Habrá una pequeña parte de gente de ese grupo que será horrible, como la hay en cualquier otro grupo, pero creo que está mal que en lugar de acusar a esa pequeña parte se acuse a todo el grupo entero, o a alguien en concreto cuando se sabe que es inocente.
Puedo entender que se acuse a alguien por error una vez al haberlo hecho repitiendo las palabras de alguien que estaba equivocado. Pero cuando se insiste continuamente cuando alguien ha mostrado que esa acusación no tiene sentido ya viene a ser jodido. Y luego cuando alguien critica esos ataques o actitudes, o intente debatir defendiendo a los acusados, por muy educadamente que se haga, sea acusado de tóxico, machista y tal como si tuviese que haber un pensamiento único y unos fuesen seres de luz y otros demonios.
Aunque poniéndonos finos con la terminología, quizás la expresión «discurso de odio» no es exactamente la más adecuada para mencionar la actitud de Marta con ciertos temas/juegos/personas, de la misma forma que tampoco lo es cuando se la critica a ella. Y menos aún de que se llame tóxico/machista/etc. a alguien porque discrepe de la opinión de Marta o cualquier otra persona con este posicionamiento en estos temas.
@frosty
Eres un caballero no te cojas nervios porque no vale la pena
@sperant
El trash talk se origina en deportes de contacto, pero luego se extiende a todos las disciplinas. Kevin Garnett no es boxeador precisamente.
Y no saquemos la cosas de quicio o tergirversemos, que el ejemplo que dio la entrevistada eran EMOTICONOS de caras sonrientes. Y de ahí vino lo del comentario del Smack-talk. No de la toxicidad.
@rustgladiator
El pobre no te va a poder contestar.
Que puta vergüenza siento al leer ciertos comentarios la virgen. Nunca, jamás de los jamases he entendido la actitud de ir a joder (ahora se le conoce como trollear) por joder. Vale que no comulgo con ciertas cosas de marta pero de un tiempo a esta parte me parece que está generando contenido de calidad, como lo es esta entrevista.
En cuanto a ésta, me ha gustado. Sin embargo no estoy nada de acuerdo con lo que se expresa. En general suscribo lo que dice
@vladimir_putin y añado que al que le afecte el shit-talking debería hacer un ejercicio de reforzamiento personal porque siempre, en todos los deportes, este concepto ha existido y ha diferenciado a quién es duro mentalmente y a quién no.
Preguntad si no a Zidane y a Agassi…
@willymamon o no pillo tu sarcasmo o no te has enterado de qué va esta entrada de la web. ¿Subjetiva una entrevista? No hombre no, ¿desde cuando?
@lemillos
Pos claro hombre! Paz!
@lemillos
@vladimir_putin
Una idea que se me ha ocurrido leyendo la entrevista: si bien a mí no me parece raro que entre atletas de alto nivel haya gresca (también soy aficionado al boxeo), ¿no es raro que ocurra en ciertos contextos? Cualquiera que tenga como modo de vida practicar un deporte se juega su carrera, su imagen, su honor, su valía o su orgullo; entiendo que dos futbolistas de élite, en un momento en el que hay mucho en juego, pierdan los papeles, igual que entiendo que lo más racional sería no perderlos y hacer gala de deportividad. Estos conflictos irracionales son una parte de tomarse en serio algunas cosas. Sin embargo, cuando hay gresca en un partido en una escuela (normalmente entre las familias, no entre quienes juegan, aunque eso es otra cosa) la cosa parece desproporcionada. Lo mismo si voy a echar unas pachangas con unos colegas: se supone que es un ambiente más relajado que el de la competición profesional, aunque se puedan seguir con el mismo rigor las reglas del juego y uno se pueda esforzar al máximo para jugar bien y ganar.
Es algo que me hace pensar, solo eso. En juegos como Call of Duty yo dejé de usar el micro porque era insoportable; lo de los niños rata y los taraos es algo que sufre todo el mundo. Curiosamente, en Sea of Thieves la gente es muy amable y creo que es porque el juego fomenta eso y no otra cosa, llámalo toxicidad o troleo.
@vladimir_putin
Tienes razón en que no se queda en deportes de contacto, pero es a ellos a los que va ligado, donde es realmente habitual, y tampoco tanto. Más importante aún es su componente de marketing.
Aunque pone un ejemplo sencillo y que es «poca cosa», lo del Clash, he hablado de toxicidad porque sabemos lo que hay, no hace falta poner ejemplos que vayan más allá. Entiendo la comparación que haces, y quizás se puedan sacar incluso cosas positivas de cómo se controla y cómo se llevan esas situaciones en los deportes.
@chiconuclear
Mezclas el elemento competición, con la edad de muchos, con el tan manido anonimato que ofrece el juego online y te queda una tendencia al insulto que asusta.
Es lo que comenta Víctor, en videojuegos esto se da incluso a nivel de pachanga, no sólo a alto nivel. Yo he jugado infinidad de ellas, muchas con gente desconocida, y nunca he visto el nivel de falta de respeto gratuito que se da en los videojuegos. Ni siquiera en deporte federado (de bajo nivel) , donde hay algo más de competitividad. Y en videojuegos se acepta esa actitud, mientras que en un deporte esa persona se convierte en un apestado por joder la diversión al resto.
De todas formas, creo que al final esto tiene que ver más con el anonimato de internet que con los videojuegos. Seguramente simplemente con dejar de usar nicks y usar nombres reales, la gente se comportaría mejor (aunque eso jodería otras cosas positivas del anonimato internetil).
@emedepan
Eso que dices de dejar el anonimato me lo planteé muchas veces. A partir de ciertas actividades políticas que realizo, en las redes que me manejo no solo tengo nombre y apellidos reales…también la dirección de mi domicilio. Y aunque pienso que seria mejor usar siempre perfiles reales, por la responsabilidad que conlleva, reconozco que prefiero mantener el anonimato para otras actividades menos serias.
@chiconuclear
En mi experiencia jugando al fútbol, más de uno y más de dos gilipollas de genio volátil me he encontrado. Pero obviamente el riesgo de que cualquiera responda a un exceso verbal (y no particularmente con otro insulto) es infinitamente mayor en esas circunstancias que jugando al Call of Duty. Tienes un muy poderoso incentivo para no dar rienda suelta a la ira, uno que en un entorno virtual no existe: conservar la forma de tu cara.
Y a nivel profesional te juegas mucho más, porque casi todos (o todos) los deportes competitivos castigan esos comportamientos.
Si le unes a eso la edad, pues el autocontrol es aún mucho más precario.
Y también supongo que influirá en todo ello el frenesí con el que se desarrolle el juego en sí. Un Call of Duty es matar y morir continuamente todo lo que dure la ronda, mientras que el Sea of Thieves es un juego más calmado. La tensión constante que se genera en el primero no se da en el segundo, en el que las situaciones estresantes son ocasionales, así que mantener los nervios fríos es más sencillo.
@emedepan
@howardmoon
Pero el anonimato en los videojuegos es muy relativo. Tú puedes poner tu nombre y apellidos de perfil en tu cuenta de Blizzard y a no ser que dé la casualidad de que seamos vecinos, no tengo ni idea de quién eres. Blizzard, en cambio, te pongas el nombre que te pongas, sí sabe que ese nombre está asociado con, por ejemplo, una copia concreta de un juego. Sea tu nick José Luis o Azrael, Blizzard, Sony, Microsoft o quien sea que maneje la plataforma, te puede expulsar de ella.
@yurinka
No puedo hacer más que aplaudir tu comentario al completo.
Es curioso que provocar que gente asidua a un lugar (conozco unos cuantos usuarios clásicos de anait que han dejado de entrar por la deriva de los últimos tiempos; no todo el mundo pide borrado de cuenta) no se considere, para nada, tóxico.
Todo sea por evitar la peligrosa toxicidad nazi de la opresora comunidad gamer y derrotar al contubernio judeomisógino terrorista del gamergaita.
¿Qué nunca insultaba «racialmente» a sus rivales? Entonces como llamas a eso de «tío Tom». Esa basura que soltaba Ali era intolerable y repugnante.
No te referirás a esto, ¿no? https://www.youtube.com/results?search_query=mola+mogollon+ven+a+la+nintendo
@kamek
Puf, mira que Alí era un dios para mi, pero cuando vi el docu de Fraser…que locura.
Te pareció creíble lo que contó, que hizo toda su carrera sin ver por un ojo?
Había olvidado lo de Frazier, que locurote la verdad. Increíble lo que puede hacer el ser humano.
Mientras el grueso de comunidad de jugadores «activos» tanto para jugar online como para postear en cajas de comentarios sean adolescentes o mayores de edad con el pavo subido no va a desaparecer la toxicidad. Ya no es que no quieran respetar opiniones, es que echar mierda sobre el prójimo es su divertimento.
A parte de que imbéciles hay en todos lados, la gente normal se abstiene de participar en la mayoría de casos porque suelen llegar a la conclusión lógica que tienen mejores cosas que hacer que recibir y repartir bilis.
Con respecto a la postura de las compañias, yo no creo que empiecen a fomentar la igualdad y el respeto por buscar más público tal cual, o como dice la entrevista, porque había «colectivos que no figuraban en sus estudios de mercado como público objetivo de compra.», una simplificación bastante fría.
Yo creo que es un paso lógico, que viene de que en esas empresas también la forman personas que viven en el mismo siglo que sus consumidores, y no tiene sentido ninguno -ni económico ni moral- fomentar un comunidad cerrada.
Es que a ver, hace 20 años ¿qué campañas de marketing, publicidad o hasta producto audiovisual no era hasta cierto grado alto como mínimo, ofensivo para la igualdad de género? No se libra ninguna industria, absolutamente ninguna., pues con las demás discriminaciones pasaba 3/4 de lo mismo.
En general, me ha parecido que la entrevista ha tenido un tono demasiado pesimista y que ha girado mucho en torno a «las polémicas de twitter», cuando luego sales a la calle a preguntar a la chavalada y nadie sabe ni qué es el Gamergate, ni qué es el evento Gaming Ladies, ni quien es AzulCorrosivo ni quien es Vavra.
Solo lo comentan 4 de siempre en internet en sus circulos cerrados que a veces roza con otros círculos de cerrados donde acaban intercambiándose opiniones completamente fuera de tono. Pero está claro que, si entran al trapo siempre los mismos y sobre cualquier cosa es que en el fondo lo disfrutan, más explicación no hay para ser tan cansino, sea de la posición que sea.
Así que los debates de toxicidad acaban no solo siendo perpetuos, sino que cada vez escalan de peores formas porque en realidad, todo el mundo se lo está pasando pipa.
Y para nada digo que esté mal debatir estos problemas para encontrar soluciones, pero empiezo a notar que se deja de lado otros debates igual de interesantes.
@alexroyer
De hecho yo por ejemplo no sabia que era el gamergate ni toda eaa mierda hasta que no se introdujo en esta web a una persona de esas que «intoxica».
El publico de anait no es el tipo de publico al que le puedan interesar este tipo de mierdas.
🙊
Supongo que se debe a la mezcla de testosterona y adrenalina, de los cuales los jugadores de futbol o boxeadores van hasta arriba, como es el caso de deportes competitivo muy «explosivos».
En el caso del público, en especial a los de las gradas de un partido de fútbol o de los eSports, creo que a eso se le suma el tema de que el ser humano tiene a hacer lo que ve en los de alrededor (hay muchos estudios y divertidos experimentos de esto, como pagar a mucha gente para que se ponga en una tienda mirando un escaparate, si pasas por al lado automáticamente mirarás el escaparate), y tiene una necesidad de pertenencia a grupos y bandos, acabando muchas veces en fanatismos, como pueden ser religiones, partidos políticos, identidades nacionales, equipos de tal deporte, seguidores de tal marca de consolas o móviles y ordenas, ciertas ideologías de cualquier tipo, etc.
El tema de niños rata, taraos o gente con la música de fondo es el motivo de que al empezar a jugar online muy pronto apagué el micro y muteé cuando se podia a todos los otros jugadores a menos que juegue con amigos. Eso, junto a la dificultad frustrante de juegos que me requieren muchas horas hace que yo no juegue online a juegos competitivos más allá de últimamente Street Fighter.
Igual que en el tema del fútbol o el boxeo, competitivos muy «explosivos» le llenan a la peña de adrenalina y pueden hacerle sacar la testosterona. Pero igualmente, de ahí a ponerse a tocarle los huevos al prójimo hay un paso, algo que la gente con cierta educación y/o edad no hace.
La diferencia entre CoD y Sea of Thieves supongo que está relacionado con eso: uno es muy competitivo y el otro es cooperativo, lo cual relaja las cosas y hace que vean al prójimo como un compañero y no un rival.
Por otro lado, por la diferencia entre tipo de juego hace que el tipo de jugador sea muy diferente: un tipo de juego más calmado, cooperativo y contemplativo diría yo que atrae a un público más adulto, como el que tiene la media de jugadores (treinta y tantos años), mientras que el tema tiros, explosiones y competitivo atrae a los tios en general pero comparado el tipo de juego de SoT creo que será mucho más atractivo para el adolescente masculino con terremoto de hormonas que hasta le salen por las orejas.
Además, si tenemos en cuenta que todo grupo de gente tiene un porcentaje de gilipollas, contra más grande sea el grupo más gilipollas tendrá. El SoT tiene unas ventas normalitas, mientras que CoD tiene unas ventas monstruosas, por lo que la cantidad de gilipollas que te encontraras en SoT debe ser ínfima comparado con CoD.
Algo similar pasa en los eSports: Dota, LoL o Counter Strike tienen mucha toxicidad, porque a demás de ser muy competitivos son jugados por una cantidad tremendamente enorme de jugadores. En cambio, en la comunidad competitiva de los juegos de lucha suele haber muy buen rollo (algún problema puntual siempre hay, como en cualquier lado), pero también puede deberse a que la comunidad es mucho más pequeña. Por ejemplo, un Street Fighter puede vender lo similar que habrá vendido/venderá el SoT.
Aparte de estas cosas, creo que también es muy importante tanto las mecánicas jugables o de comunicación en el juego: teniendo unas mecánicas más enfocadas de ayudar al prójimo y colaborar con él, y que si se juega por equipos no importe tanto que «el manco te ha dejado vendido» por no requerir mucha habilidad, técnica y rapidez en los mandos, creo que tranquiliza las cosas.
En cuanto a la comunicación, creo que si no juegas con amigos creo que lo mejor es que el juego no use chat de voz y tenga un sistema como el de Hearthstone o similares, que tiene unos pocos mensajes predefinidos y ninguno de ellos es para meterse con el prójimo o quejarse. También calma las coas, y además permite que el juego los traduzcas, permitiendo algo de comunicación con gente de todo el mundo.
Thanks. Creo que se puede hablar de algo, pero creo que con algunas cosas es muy complicado. Por ejemplo con lo que comento arriba de que la gente tiende a quererse meterse en bandos y a veces se deriva en fanatismos.
Yo intento quedarme al margen, tener lo que veo bueno de ambos pero sin meterme en ninguno porque no me identifico con lo malo de ambos. Obviamente tengo mi opinión y mis colores, puedo estar mas en uno en unas cosas y mas en otro en las otras. Muchas de las cosas que digo entrando al trapo en berenjenales que quizás no debería lo hago porque además de pensar eso, me consta que hay mucho desarrollador y desarrolladora, así como periodistas del sector, que piensa lo mismo pero no lo dice o bien por miedo (debido a listas negras en medios importantes del sector y gente amenazada por este grupo de sjw, pese a que la rama española ni pincha ni corta en fichajes o despidos de desarrolladoras) o bien por no meterse en polémicas y evitar discusiones porque prefieren llevarse bien con todo el mundo.
Yo también intento llevarme bien con todo el mundo, pese a que obviamente sé que ciertas cosas que digo le sentarán fatal a cierta gente, pero creo que es necesario dar voz a mucha gente que no quiere o no puede hablar. Yo no tengo miedo porque tengo las espaldas bien cubiertas. Tengo mi propia empresa, no tengo publishers ni inversores, ni mis juegos no dependerán de la prensa, si la cosa me va mal puedo entrar a currar en muchas empresas que se me han ofrecido y sobre el tema mujeres en las empresas desarrolladoras y universidades tengo la conciencia bien tranquila.
Conozco la situación desde dentro por mi experiencia personal durante años, no ya como desarrollador trabajando con muchas mujeres sino además de haberlo hablado con montones de personas de montones de estudios, así como la gente que lleva la mayoría de masters y universidades, escuelas, instituciones o asociaciones del sector, también de fuera pero particularmente de Barcelona.
Sé que hay cosas por mejorar, en especial hay que aumentar la cantidad de mujeres que se quieren dedicar a carreras tecnológicas para aumentar el porcentaje de mujeres en escuelas y empresas, así como evitar que se repita algún caso chungo que se han dado. Primero, porque al no haber casi mujeres nos perdemos el talento que puede aportar la mitad de la sociedad.
Si en las empresas desarrolladoras ahora hay principalmente tios con mucho, mediano o poco talento, por ejemplo la cosa mejoraría cambiando parte de esos con poco talento por tias con potencial para tener mucho o mediano, pero que por diferentes motivos no se ha querido dedicar a los videojuegos.
Cuando hay una o dos mujeres rodeadas de un montón de tios, en un entorno en el que casi siempre no han habido tias muchas veces no se sienten cómodas y muchas veces -normalmente sin querer actuar mal- los tios no nos comportamos adecuadamente.
Pero también es cierto que en muchos casos ese problema casi «no existe», especialmente cuando la cantidad de mujeres aumenta, por ejemplo en un estudio como en el que estuve, o en otros estudios medianos o grandes que conozco con un una cantidad de mujeres mucho mayor, mejora tanto el cómo se sienten las mujeres como la naturalidad en el trato que reciben de los hombres.
Por ejemplo, el friki programador que ha estado cerrado en su habitación toda la vida se acostumbra a estar rodeado de mujeres e interactuar mejor con ellas, dentro de lo que sus escasas habilidades sociales permiten.
Mas allá de eso, sé que en las empresas de videojuegos hay el mismo machismo que ne el resto de la sociedad, pero aparte de eso es totalmente falso lo que dicen algunas de estas feministas (que generalmente no han trabajado en empresas de videojuegos) sobre que las empresas no tienen mujeres porque no las quieren, porque las tratan mal y porque son machistas.
Me consta que prácticamente toda empresa que puede permitirse fichar (cuando la cosa ya pasa de aprox. una decena de personas) hacen esfuerzos por intentar encontrar mujeres, pero al igual que con los hombres les cuesta encontrar currículums con algo de preparación y experiencia de lo que necesitan. En el caso de las mujeres, cuesta especialmente programadoras (departamento al que suele pertenecer una parte muy importante de los trabajadores de una empresa de videojuegos, lo cual hace que caiga mucho la estadística de mujeres en una empresa) porque hay pocas. Las universidades igual, están preocupados porque tienen un porcentaje de mujeres enano en programación. Y no se debe a que las traten mal o sean machistas y les rechacen solicitudes de matrículas, es simplemente porque a las mujeres les da menos por esta vocación. Se han hecho varias iniciativas para mejorar ese punto (hoy Women in Games hace el evento «enREDadas» con charlas y talleres enfocado a niñas en L’Hospitalet y estamos moviendo hilos para otras iniciativas.
Tengo muchas amigas y excompañeras del sector con las que tengo mucha confianza que están a gusto desarrollando juegos o dando clases en universidades y creen que se han encontrado con un ambiente sano donde no han visto más machismo que en cualquier otra empresas o grupo de gente (incluso unas cuantas de ellas se han liado, casado e incluso tenido hijos con compañeros, algo normal en empresas y grupos de gente).
Sé que el desarrollo de videojuegos tiene margen de mejora en estos temas, pero desde luego no es el infierno heteropatrialcalnortmativocis que vende alguna gente. Seguramente porque no lo conocen bien desde fuera, al tener una versión distorsionada por moverse únicamente por círculos de feminismo hegemónico. Círculos habitualmente evitados por las chicas del sector -normalmente también feministas e incluso activistas- que están a gusto en el, o en el que se ven metidas por presión social para aparentar o por miedo, y creen que muchas de esas chicas son tóxicas, tienen problemas a nivel de sociabilidad para relacionarse con hombres, necesitan ayuda seria de un profesional a nivel mental o simplemente las ven como un freak show.
Lo mismo pasa cuando se dice que no hay o no han habido mujeres haciendo juegos o escribiendo sobre ellos, en cargos importantes o que no las han habido hasta hace poco. El porcentaje de mujeres ha sido muy pequeño, pero hay y han habido montones de mujeres en ambos sitios, y muchas de ellas en sitios top de montones de juegos que son clásicos (las cuales no suelen aparecer en las listas de grandes desarrolladoras) y medios de comunicación del sector de referencia.
Creo que otra cosa en la que hay que mejorar tanto por parte de la prensa como de la industria del videojuego es en el tema de dar visibilidad a la mujeres que han tenido una situación normal, en especial las que han llegado a lo más alto para que hayan niñas que puedan tenerlas como referencia. Pienso que tampoco hay problema en tener como referencia a alguien del otro género, pero es importante que las niñas vean que su género no es un problema para llegar ahí arriba porque hay un montón de otras mujeres que lo han conseguido antes.
Por ejemplo, si en una conferencia del E3 aparece una señora que suele vestir un poco rollo Bayonetta para presentar un trailer de su juego en el que es la directora narrativa, creo que sería más constructivo hacerle una entrevista y preguntarle porqué ha decidido hacer el trailer para explicar el juego así y por su exitosa carrera más que limitarse a llamar al juego, a su equipo y a su empresa machista y racista en Twitter.
No existe la toxicidad gamer.
Lo que existe es la toxicidad de Internet:
anonimato=>sin filtro
inmediatez=>poca reflexión
anonimato+inmediatez=cafre
@yurinka
Pero, ¿y alguien que te llama cualquier cosa en el lobby de un shooter? ¿Tanta adrenalina hay cuando juegas de tranquis en casa? Ya digo que entiendo que en una competición profesional o semiprofesional la cosa se ponga tensa (es más: creo que no puede ser de otra forma), pero lo que me choca es que tanta gente (¡incluso niños!) se ponga loca en contextos mucho más relajados y joviales. El ejemplo de los partidos entre equipos de colegios, un clásico moderno, me sigue rondando por la cabeza.
Por eso menciono Sea of Thieves, que creo que motiva un comportamiento mucho más cívico (incluso cuando se trolea a otra gente, de hecho). En juegos de lucha también he visto comunidades más educadas y en la que la deportividad tiene más recompensa.
Edito: no había leído el resto del comentario, perdona. Entiendo lo que dices, pero lo que más interesante me parece es lo del diseño de los juegos. Ahí sí creo que hay algo interesante. Y sobre lo de los porcentajes de gilipollas, no sé si recuerdas las cartas a las revistas de hace veinte años pero ahí se recompensaba activamente ser gilipollas: era una forma muy útil de salir publicado en Hobby Consolas. ¡Recuerdo una carta en la que un chaval hablaba de matar a su madre! Y no es un caso aislado; todavía hoy leo esas revistas de vez en cuando y hay algunas cosas alucinantes.
@chiconuclear
Hmmm, igual los juegos de lucha, al ser más difícil entrar por barreras puramente jugables, la comunidad es más reducida y dedicada, sin tanto niñato faltón. Además, dado este duro proceso de aprendizaje y dominio, igual es más fácil ver y aplaudir la habilidad del contrincante; se presta más a decir «buen combo» que no «malparido» porque se sabe lo difícil que es hacer ese combo; se empatiza más con el contrincante.
También, hay que tener en cuenta que en los CODs y similares es fácil morir de maneras más injustas, o percibidas como injustas (en tanto que hay muchos más elementos en la partida que escapan del control del jugador, lo que induce a pensar que no se ha perdido por falta de habilidad, sino por elementos «ajenos»), lo cual genera más frustración y, por tanto, irritabilidad, bilis e insultos. En los juegos de lucha eres tú y otro tío; sólo puedes enfadarte contigo mismo.
@majinantonio
Sí, se ve más respeto en general; es significativo que haya un libro entero sobre cómo jugar a Street Fighter, y gratuito, de hecho, escrito para recién llegados pero que se lee incluso cuando ya sabes lo que enseña, porque es muy inteligente. Ahora ya solo los visito de vez en cuando, pero en su día estaba muy metido en foros de shmups y ahí también se veían más aplausos y apoyos que en la mayoría de círculos de videojuegos. De hecho, las faltas de respeto se castigaban muchísimo.
Hombre, los videojuegos, algunos especialmente, pueden ser muy frustrantes. Hay quien se pone a soltar burradas en un chat, quien apaga la consola en mitad de la partida o quien tiene una variada colección de periféricos averiados por colisionar a gran velocidad contra el parqué.
Estas reacciones no son específicas de los juegos multijugador ni de Internet, que Game Boys con la pantalla partida yo he visto al menos un par.
@psicopanadero
Eso es verdad. Yo he soltado más improperios con el Snake pass que con cualquier multi, de lejos
Hay tantos elementos y enfoques en este debate que podríamos estar días.
Me parecen muy buenos ciertos aspectos que se han dicho por aquí, como el anonimato o que dependiendo de si son juegos individuales o no.
Hay uno que se ha nombrado y a mí me parece que es influyente. Que es la entrada en este mundo de los Esports o profesionalización del jugador.
Espero explicarme bien. Yo fui de los que empecé a jugar al LOL en sus primeros momentos. El ambiente era aceptable, casi se podría decir que bueno, con algún gilipollas suelto como todo en esta vida. La gente cogía su muñeco y a divertirse en general.
Y llegó el primer torneo, y todo se fue por el desagüe. De pronto había mucho wannabe que dejó de tomarse eso como un juego y más como un medio para no entiendo muy bien qué, si ser famoso, hacerse rico, etc. Y claro, si proyectas en ti mismo esas metas de fama y ser un «pro» en un juego donde encima es necesario la colaboración de 5 personas, cuando algo falla, es porque algún noob te lo está impidiendo.
En serio, es difícil encontrar alguien en estos momentos que diga «my fault».
Y lo anterior tiene muchísima relación con el ejemplo de @chiconuclear sobre los partidos de juveniles. Por lo que yo he visto, hay tantos padres que proyectan en sus hijos sus sueños de sacarlos de pobres y ser Cristianos o Messis, que es vergonzoso lo que uno puede presenciar. Y claro, los hijos se contagian.
Y a eso le añades que todos sus youtubers favoritos están continuamente chuleando de ser ricos, hacer cosas salvajes y demás subnormalidades, y te sale un mejunge curioso.
Edito: El ejemplo de las revistas se podría aplicar anålogamente fuera de los juegos como por qué a la gente le gusta ver también a jueces humillando al personal.
@chiconuclear
en la comunidad de fighting games, los torneos y competiciones son presenciales, lo que da lugar a mucho mas respeto y sensacion de comunidad, por eso es la puta mejor comunidad.
Tambien hay tonterias y peleas, pero normalmente los niños rata que no tienen ni media ostia no te desean cancer ni se cagan en tu madre cuando lo tienes a medio metro de distancia…. El presencial es la clave
@willymamon
El riesgo de que te partan la cara desde luego es un factor importante.
Pues sereis unos afortunados, yo donde mas correos he recibido en XBL y PSN con insultos, ha sido por el SFIV. La toxicidad es parte intrínseca del ser humano, internet solo es la vía mas fácil para soltarla.
También he de decir que llevo jugando online desde que tan solo imaginar que se podría navegar en Mb’s era de locos y esta situación de falta de respeto constante no era algo normal. Eran los comienzos y la gente no estaba tan suelta como ahora, que hasta un niño de 5 años crece con una tablet e internet.
Es lo que tiene la masificación y la poca o nula importancia que se le ha dado a la educación en las redes.
@chiconuclear Tranqui, siempre suelo ir editando mis comentarios para ir corrigiendo, explicando mejor o expandiendo las parrafadas 🙂
Aparte de lo contado arriba, creo que hay otro factor clave en los lobbies de los shooters, o en los partidos de futbol amistosos o amateurs (de niño crecí jugando en la calle incluso con una piedra como balón, contra gitanos chungos del barrio y jugando creo que 8 años federado en un equipo de futbol) para que muchas veces salten chispas y la gente la líe: la peña tiene sus marrones en la vida y muchas veces usa entretenimiento como pueden ser los videojuegos, algún deporte como el futbol o las redes para liberar rabias o frustraciones.
Quizás incluso puede ser una persona normal, típicamente y educada que por algún motivo lleva un tiempo acumulando mierda y le pillas tras un día especialmente malo y explota. Muchas veces al ser desconocidos y tener una comunicación muy limitada se pierde todo el contexto.
Yo por ejemplo soy muy calmado en persona pese a que alguna vez se me haya ido la olla, pero tengo amigos que son especialmente buenísimas personas pero en cierta situaciones, como jugando online o a futbol a veces son muy explosivos y tienen un comportamiento que contrasta mucho con su actitud normal.
Quizás conociendo la vida la persona que ha dicho tal animalada en el lobby o las redes sociales, o ha hecho una entrada salvaje en el partido y acaba montando una tangana comprendes el motivo de porqué ha actuado así, pero recibiendo únicamente de un desconocido ese grito loco en el lobby, chaladura en Twitter o patadón en la espinilla poco se puede extraer de ello para empatizar y conocer los motivos o que quizás únicamente lo ha hecho puntualmente por tal razón. Supongo que como comentan otros, el anonimato del online que a veces elige la gente apoya esto aún más.
Joder, lo de matar a su madre es para flipar. Yo creo recordar que me publicaron un par de cartas en lo del Yen. Una era pidiéndoles explicaciones por poner publicidad engañosa en su revista con los anuncios del Aladdin de Game Gear, que tenía un screenshot de la versión de Mega Drive «photoshopeado» encima (ríete tu de los downgrades xDD). Otra creo recordar que le preguntaba algo de JRPGs japos de SNES que no llegaban aquí, como los Dragon Quest o Final Fantasy.
Yup. Además, al conocerse en persona (incluso espectador vs jugador estrella) la gente suele comunicarse y empatizar mejor, y creo que también influye el que mucha de la gente que asiste a los torneos de lucha (presenciales) también participa u organiza, por lo que empatizan aún mejor. Creo que esa comunidad tiene más sentido de «comunidad» literal por eso mismo. Los torneos y la comunidad son más de andar por casa, se parecen más a quedar con bastantes colegas para jugar.
En cambio, la escena de eSports típica de shooters, mobas y tal la veo más similar al futbol o deportes clásicos de grandes estadios: me da que hay una mayor separación entre un montón de espectadores en la grada o siguiéndolo en casa, y unos grandes equipos con sus propias rivalidades, con mucho prestigio y jugadores a los que se ve como una élite con la que los espectadores no suelen comunicarse.
Sin duda, tengo un amigo se cargó 2 mandos y una tele con el Halo 3. Le daba al online, pero lo de la tele fue con el single player para pasarse el heróico consiguiendo todo.
@vladimir_putin
Eso es lo más chocante: formalizar las competiciones de videojuegos (que han existido toda la vida, incluso en los sitios más remotos y minúsculos como mi ciudad) debería haber hecho que la deportividad aumentara, y la deportividad (que es un tipo de corrección política que yo creo que es importantísima, de hecho) es justo lo que menos caracteriza a la mayoría de eSports y sus aficiones. Supongo que se puede decir que el fútbol ha ido a menos también en ese sentido, pero solo conozco el fútbol por lo que se ve en la tele y lo que me cuentan, que de todos modos es bastante espantoso. La cosa es que esa ausencia de deportividad es algo que es característico de los eSports y los videojuegos competitivos en general, con las excepciones que ya se han mencionado. Supongo que internet nos ha pillado por sorpresa a todos.
La peli de Borg y McEnroe es interesante en este sentido, y la de Tonya también. Se ven muchas perversiones distintas de esta deportividad por parte de profesionales y público.
@yurinka
Obviamente los problemas personales influyen (todo el mundo tiene preocupaciones, e incluso cuando se reprimen te afectan), pero al final le estamos dando muchas vueltas al problema y sus orígenes, que está muy bien y me interesa mucho, e ignoramos las posible soluciones, o las vías para corregir esos comportamientos. Censurar esos comportamientos (en el sentido de enfrentarse a ellos y posicionarse contra ellos, no a nivel legal) es una forma de limitarlos.
Vuelvo al foro de shmups, donde el día a día era comentar lo que hacía Cave en Japón y nunca iba a llegar aquí y comentar estrategias para hacer puntuaciones altas. Ahí si te pasabas de listo te mandaban a tomar por culo rápidamente. Había discusiones acaloradas sobre las mierdas más irrelevantes pero la peña no perdía los papeles, porque toda la comunidad te echaba la bronca si no respetabas. Y aun así se faltaba al respeto de vez en cuando, pero la cultura del foro hacía que el que más perdía era el que faltaba al respeto, no en el sentido de disentir sino en el de hacer de menos a los demás, asumir una posición altiva por defecto, aunque fueras el mejor del sitio. (De hecho los más majos eran, y siguen siendo, los que mejores puntuaciones hacían, que también eran los más activos.) Hay una parte de dedicar un tiempo al otro, que es una forma de respeto, que en el lobby de Call of Duty y en otros sitios similares no se da. Y hablo de un tiempo totalmente invisible. ¡Imagino que el mundo rápido nos está poniendo la zancadilla!
@chiconuclear Yep. En lo de los shmups que comentas veo otra cosa que como CM de juegos con muchisimos jugadores acabé dándome cuenta:
Muchas veces hay jugadores que montan un cristo importante en foros oficiales, cuentas en redes sociales de un juego o reviews de usuario con quejas furibundas, a veces de forma respetuosa, a veces con insultos y alguna amenaza de todo tipo (incluyendo varias de muerte a las que atribuía al calor del momento y no a una amenaza real) por muchas cosas que a otros parecen una pamplinada.
Casi la totalidad de estos casos al ver la queja a primera vista podías pensar que odiaba el juego o aquello de lo que hablaba, que era un troll/tóxico que venía a joder o similares, pero al ver que llevaba cientos o miles de horas jugadas al juego o tras hablar con ellos veías que realmente amaban el juego en cuestión y que lo veían como algo super importante, algo que desde fuera o sin estar tan implicado costaba comprender.
Respecto al tema de llevar una comunidad, también aprendí un par de cosas importantes: el banear insultos, spam o scam está perfecto y bien aceptado por todo el mundo. El banear opiniones contrarias, quejas o actitudes no muy correctas pero que no caen en el insulto genera un efecto Barbara Streissand de cojones. En estos casos es mejor dialogar, razonar y ser transparente explicando las cosas. Algo tedioso y pesado que muchas veces sirve de poco, pero como mínimo te ganas al resto de la comunidad. Y funciona particularmente bien hacerlo lo antes posible, y actuando de forma preventiva para frenar bolas de nieve cuando aún es algo que no es ya demasiado grande. Ya que cuando empiezan a opinar usuarios sobre un tema, el resto tiende a repetir la actitud o el mensaje a menos que se corrija.
Por ejemplo, si teníamos un bug importante en una actualización nueva y lo habíamos detectado pero aún no lo habíamos podido arreglar en esa misma actualización porque no teníamos gente para todo y teníamos que haber dedicado los recursos disponibles a otras cosas más prioritarias / importantes, el explicarlo al sacar la actualización disminuía mucho el número de quejas.
A las que salían, se les explicaba bien los motivos rápido y la gente casi siempre lo entendía. Además, tomábamos nota de las quejas o reportes de bugs, les decíamos que lo arreglaríamos lo antes posible y lo hacíamos, muchas veces agradeciendo a quien lo habían reportado.
Con el tiempo, cuando salían quejas ya habían otros jugadores que se me adelantaban y se lo contaban ellos, o incluso les decían que tuviesen paciencia y que hablasen con nosotros porque escuchábamos y fijo lo arreglábamos pronto.
El intentar esconder los bugs o quejas no poniéndolos en las release notes, borrrando posts o baneando generaba disturbios y quema de contenedores en la comunidad. En cambio, hablar abiertamente de esas cosas con total transpariencia, honestidad y escuchando con respeto al otro generaba un buen ambiente.
Es algo que costaba entender a algún productor o jefa de marketing del estudio, pero que iban aprendiendo y en la parte de CM acababa quedando muy claro al irse repitiendo en varios juegos. Es uno de los granitos de arena que pude aportar a Ubi, ahora forma parte de la guia de de las buenas prácticas de CM en Ubisoft y aplican hasta en los AAA.
Es algo que inicialmente ayuda a la imagen de la comunidad, pero acaba afectando a la imagen que tienen los jugadores del juego y el equipo (en el caso de los que conoceréis, Siege, WD2 vs WD1, Origins vs anteriores, etc).
Es un ejemplo personal, pero diría que puede aplicarse a cualquier otro tipo de quejas, discusiones o polémicas que teníamos por ahí en los foros oficiales de los juegos, o en cualquier otra comunidad online como por ejemplo la que comentas de shmups.
Sobre lo del tiempo que comentas creo que tienes razón. Por ejemplo, en comunidades como los foros, donde la gente se va conociendo, puede poner parrafadas, están algo moderados y pueden hablar durante largos periodos de tiempo la gente se comunica mejor y puede llegar a entender mejor al otro, pese a que en persona siempre es mejor por cosas como el tono de voz, la expresión facial o corporal.
En cambio, en cosas como los lobbies o redes sociales tipo Twitter, donde hay un desconocido al otro lado que quizás no te volverás a encontrar, pasas un periodo de tiempo muy corto con esa persona y cuentas con un anonimato y falta de moderación casi total por un lado la gente es más animal y se corta menos, y por otro la comunicación es muy mala por ser tan breve y limitada, por lo que además de no permitir escuchar o conocer bien al otro genera malentendidos.
De verdad que da gusto leer a usuarios con tanto sentido común y que se expresen tan bien como @Yurinka, como se nota cuando alguien ha vivido la industria desde dentro.
Tiene usted mis dieses 😊
Te doy las gracias de parte de mi novia (que es desarrolladora y docente), por plasmar tan bien algo que muchas mujeres desarrolladoras siente últimamente.
genial!! otro articulo hablando de la comunidad, las minorias, la toxicidad, el feminismo.
que cansinos se ponen….
@kamek
Le dijo tio tom a una persona que no respetaba su religión, su nombre, eso se llama ojo por ojo.
Ali cayo en la trampa de Floyd, dicen que no hay que caer tan bajo como el que te insulta, yo pienso que a los irrespetuosos hay que darles una lección.
Muchos dicen que la arrogancia de Ali era asquerosa e insoportable, yo no lo veo de esa forma.
Ali nos dejo un legado, fue una gran figura social que lucho a favor de los afroamericanos y los islamistas, y esto lo lograba siendo arrogante y poniendo las cosas en su lugar.
https://www.youtube.com/watch?v=5uBiSd2svEo
Dejando de lado la parte de defensor acerrimo, entiendo a lo que te referís, pero no se puede quitar el contexto de la época, hoy en dia Ali seria repudiado por sus declaraciones, pero hace 50 años para la mayoría de norteamericanos el no era el mejor boxeador del mundo, era solo un negro, ni mas ni menos.
jajajaja, no se quien carajos es Heráclito, pero que risa!!!
De nada. Conozco bastantes desarrolladoras, docentes, periodistas/colaboradoras en medios de videojuegos y jugadoras en esa situación, mayormente españolas.
Thanks
El problema de lo que ahora entendemos como «discursos del odio» es tan libre a la interpretación personal que dista mucho de ser algo calificable entre el blanco y el negro.
Por ejemplo lo que se hizo en esta web de cara a Daniel Vavra tildándolo de nazi ,calificando su trabajo de «garrulo» y apoyando la campaña de acoso por parte de Laura Gomez en twitter me parece un claro ejemplo de «discurso de odio» y una vergüenza dentro del periodismo.
El videojuego no tiene que estar sujeto a moralismos ni justicias sociales ya que estamos sacrificando la libertad tanto de expresión como creativa.
De cara a las comunidades como foros etc… entiendo el banéo por insulto y toxicidad pero no el baneo por tener diferentes opiniones siempre y cuando estas sean argumentadas y no ladradas.
Ya se está bandeando gente por dar sus ideas… cada vez estamos peor