La semana pasada, Electronic Arts nos invitó a una sesión de juego de FIFA 14 en la que pudimos probar lo que se ha añadido en la nueva entrega de su simulador de fútbol; podéis leer nuestras impresiones del juego aquí. Además de eso, tuvimos la oportunidad de entrevistar a Kantcho Doskov, productor de gameplay de FIFA. Hablamos con él sobre fútbol, autenticidad, diversión y sobre cómo están intentando hacer el FIFA más físico hasta el momento. Si tuvieras que escoger tres palabras clave con las que describir FIFA 14, ¿cuáles serían? Fútbol… Vale, esa era de esperar (risas) Auténtico, y… (se lo piensa un poco) Voy a decir divertido. Divertido… Está bien que digas eso, porque la diversión es una de las mejores cosas de FIFA. Es un juego, ¿no? Tiene que ser divertido. Sí, claro. Vuestro proceso de desarrollo siempre está muy centrado en la jugabilidad. ¿Crees que esto os ayuda a mantener una posición de liderazgo dentro de vuestro género? En FIFA tenemos diferentes equipos; yo trabajo específicamente en el equipo dedicado a la jugabilidad, y ahí estamos siempre centrados en hacer que sea lo mejor posible. Sabemos que tenemos que crear un juego que sea fiel al fútbol y que se sienta auténtico y realista, pero equilibrado con el hecho de que debe ser tan divertido como sea posible. La forma de hacer que algo sea divertido es ofrecer muchas posibilidades, crear variedad para que cada vez que juegues algo diferente pueda ocurrir; diseñar una jugabilidad que permita que cualquiera, con cualquier tipo de forma de jugar, pueda disfrutar. Creo que por eso FIFA tiene tanto éxito: yo mismo lo juego online mucho, y se siente distinto con cada persona distinta que me encuentro. Nunca sabes cómo va a ser, pero siempre se nota equilibrado: no hay una manera de ganar, hay muchas posibilidades. Una de las principales novedades, la defensa del balón con el gatillo izquierdo, es muy sencilla de comprender, conceptualmente, pero difícil de dominar. ¿Crees que es una herramienta que mejore las posibilidades de expresión creativa del jugador? Protect the ball [el nombre en inglés de esta nueva técnica] es una de mis características favoritas, porque te permite, con sólo una pulsación de un botón, meterte en esta posición que, bueno, ya teníamos de alguna manera en anteriores FIFA, pero nunca tan especializada en la protección del balón, por ejemplo mientras atacas. Mientras que otros años habíamos mejorado cómo puedes usar, como defensa, la fuerza corporal para recuperar la posesión, agarrando y empujando, desde la perspectiva del atacante no podías realmente poner el brazo y controlar al defensa, no podías usar el cuerpo para proteger el balón, y por eso queríamos ofrecer esta herramienta al jugador. Mientras estás regateando, puedes pulsar un botón y decidir frenar un poco, proteger y darles tiempo a tus compañeros para acercarse y conseguir mantener la posesión, o simplemente jugar con el ritmo para regatear a otro jugador. En esta versión [la que pudimos jugar] todavía no está terminado; necesitamos añadir animaciones y perfeccionar la lógica, pero el objetivo es que cuando pulses el gatillo izquierdo y hay alguien cerca puedas hacer cualquier cosa que necesites, ya sea alzar el brazo o interponer tu cuerpo entre el balón y la defensa. También hace que el juego sea más físico, de alguna manera. Sí. También la Step Based Locomotion [la técnica de animación que permite ajustar el movimiento de los jugadores para evitar animaciones forzadas, deslizamientos y otras imperfecciones de anteriores FIFA] e incluso las físicas mejoradas del balón hacen sentir más el peso del juego. Entre el feedback que estábamos recibiendo de la comunidad de FIFA durante los últimos años había quejas sobre la falta de peso; veían el juego y parecía que [los jugadores] se deslizaran, o flotaran; a veces nos decían que parecía que corrieran sobre hielo. Nos esforzábamos al máximo pero se seguía viendo así. Por eso decidimos centrarnos en cómo se movían los jugadores, y en que cada paso se sintiera sólido, y que hubiera un peso cuando giran, cuando cambian de dirección; que se notara que hay pesos en juego. No es fácil. Si miras a la mayoría de los juegos, la forma en que se mueven los personajes es muy simple: mueves el stick y el personaje se mueve hacia allí; es muy receptivo, pero para nada realista. El problema de FIFA era que la tecnología que estábamos usando no era la apropiada para conseguir los resultados que queríamos; pasar a la Step Based Locomotion no ha sido algo pequeño: hemos estado dos años desarrollándola. Queríamos tenerla lista para FIFA 13, pero era un cambio tan grande que no pudimos hacerla en un año. La forma en que funciona, básicamente, es asignando una animación diferente a cada paso. El juego puede modificar las animaciones al vuelo, con lo que se nota más el contacto con el suelo. El año pasado también hubo una novedad grande, con la adición del First Touch Control. ¿Habéis seguido trabajando en eso, hay mejoras al respecto? En la versión actual está un poco roto; a veces el balón se va demasiado lejos, o el jugador no lo recibe. Sabemos que existen estos problemas, pero están ahí porque estamos intentando hacer cambios más profundos en el First Touch Control para preservar más el momentum; con el gran cambio que hicimos en el movimiento no puedes cambiar de dirección en un momento, sino que tienes que pensar un poco, frenar un poco, girar y volver a acelerar, y estamos intentando hacer algo parecido con el First Touch. La misión es conseguir que el movimiento, el regate y el First Touch se sientan equilibrados, porque son sistemas distintos que tienen que funcionar juntos. Cuando recibes un balón, por ejemplo, si estás en carrera y quieres controlarla en la otra dirección no puedes pararte al instante, sino que tienes que pensártelo un poco para hacer bien el control. Todas estas adiciones, ¿están más pensadas para los veteranos o para los nuevos jugadores de FIFA? Quiero decir: las novedades en el movimiento añaden una capa de complejidad al juego. ¿Cómo crees que recibirán todo esto los jugadores menos dedicados? Mucha gente me pregunta esto, y cuanto más lo pienso creo que tiene que ver menos con añadir complejidad y más sobre hacerte pensar un poco más en cómo moverte. Como jugador, la forma actual de moverse es más de juego; antes simplemente cambiabas de dirección como querías, podías tener el botón de sprint pulsado todo el tiempo, no pensabas en ello. Uno de los mejores añadidos de la defensa táctica de FIFA 12 fue tener que pulsar el botón en un momento concreto cuando querías entrar en lugar de simplemente mantenerlo pulsado; hacía que fuera más interesante. Ahora tienes que pensar un poco más, creo que por eso lo hicimos. Cada decisión tiene un efecto en cómo de efectivo es tu juego. Por un lado sí es un poco más complejo, pero esto es fútbol: tienes que pensar en estas cosas. No es complejo porque sí, sino porque intenta replicar el deporte. Desde mi lado, desde el lado del jugador, no es tan sencillo ver por dónde vendrán las mejoras y novedades de cada FIFA; sin embargo, cuando juegas a FIFA 13, por ejemplo, muchos fallos de FIFA 12 que no habías notado salen a la luz y empiezas a echar en falta cosas hasta el punto de que se vuelve muy difícil jugar a la entrega anterior. Con este todavía no me ha pasado, pero acabará ocurriendo. ¿Cómo se vive esto desde el lado del desarrollador? Hay bastantes cosas que van a hacer que cuando juegues a FIFA 14 y vuelvas al 13 te dé la sensación de que falta algo que necesitas. Hay cosas pequeñas así, pero también algunas grandes. Por ejemplo, el disparo, lo que nosotros llamamos Pure Shot, añade mucha variedad. Cuando juegas a FIFA 13 a menudo parece que estás metiendo o viendo el mismo gol una y otra vez. No había suficientes maneras de lanzar a puerta. Añadiendo las nuevas animaciones y las nuevas físicas del balón esto cambio; las físicas cambian, de hecho, la manera en que se mueve el balón, con lo que puedes ver muchos tipos de gol distintos, e incluso distintos disparos, si no marcas. Parece más… (Se para a pensar.) ¿Orgánico? Sí, orgánico; da la sensación de que no estás viendo lo mismo todo el rato. Incluso después de cien o doscientos partidos, o más, todavía ves nuevos goles.
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Por norma general el testeo de los fifas se centra mas en el on-line que en otra cosa. Se toca algo del modo carrera y el resto de modos, pero muy a corto plazo. Cuanto más avanzada tengas la partida, más probabilidades de fallos en modo off-line.
Como monojugador anual de FIFA esta entrevista me tranquiliza y me hypea a la vez a unos niveles desorbitantes 😯
Desde mi ignorancia y mi poca dedicación a los juegos deportivos (y ojo que tengo FIFA 12 y FIFA 13, pero más que nada por partidos ocasionales). ¿Es necesaria la venta anual a precio completo? Quicir ¿No se podrían añadir las 4 cositas que van añadiendo por medio de una actualización anual?
Viendo que esta estrategia anual les funciona fenomenal a nivel de ventas soy consciente de que no la van cambiar, pero me pregunto si creéis que podría adoptarse esta medida sin problema. Aunque pensado así se podría plantear FIFA como servicio, like a MMO con cuotas..