Una entrevista con los fundadores de Herobeat Studios

«Endling tiene dos pilares; la realidad y la empatía»

Tras lanzar su título debut la semana pasada, el equipo con sede en Catalunya reflexiona sobre cómo desarrollar manteniéndose siempre fieles a sus principios.

«¿Qué te hubiera parecido poder poner nombre a los cachorros?», me pregunta el programador Javier Ramello, uno de los fundadores de Herobeat Studios, durante mi visita. Le contesto que si hubiera podido nombrarlos lo habría pasado muy mal, que la pérdida de alguno de ellos habría sido aún más insoportable. «Nosotros hablamos mucho sobre esto y pensamos que una madre zorro nunca le pone nombre a los cachorros», continúa, «los identifica por el olfato y por su anatomía, nada que ver con el lenguaje humano». Para él y su compañero, el artista Pablo Hernández, Endling – Extinction is Forever es la culminación de cuatro años de trabajo guiados por una visión: la de acercarse a temas relacionados con la degradación medioambiental desde una posición realista. La de ponernos en la piel de un animal vulnerable ante las perspectivas de destrucción de ecosistemas previstas por los científicos en los próximos años. Pero, también, la de hacerlo desde la empatía; desde la piel de una madre zorra que, ajena a todo esto, necesita cuidar y alimentar a sus cachorros.

Endling llegó el pasado 19 de julio a PC y consolas tras cuatro años de desarrollo marcados por la pandemia y el resto de dificultades que enfrentan los estudios noveles. Herobeat Studios, cuya oficina se encuentra en Barcelona a pesar de que varios de sus 20 integrantes se reparten por otras zonas de España, inició su andadura buscando crear juegos centrados en temas sociales; narrativas que no tuvieran espacio en otros títulos o que las grandes compañías no pudieran tratar en profundidad. Apostando sus ahorros, y dejando atrás empresas como King, Ubisoft y EA, Ramello y Hernández han buscado crear un estudio con unos intereses y una filosofía de diseño reconocible de la que Endling sirve como carta de presentación: «tenemos claro que esta va a ser la línea de Herobeat Studios y nos gustaría que la base de fans que creemos con este juego nos acompañe durante el resto del recorrido», aclaran.

Ramello (izq.) y Hernández (der.) Foto: Gustavo Maeso.

Aunque Endling se presenta en primer lugar como un survival, lo cierto es que se aproxima al género de una forma inusual. Los juegos de supervivencia más populares de los últimos años recurren a la idea de «sobrevivir» desde un sentido de dominación y transformación del entorno que, como jugadores, podemos encajar fácilmente dentro de la fantasía de poder. Los protagonistas de los survivals más sonados son vikingos, guerreros o conquistadores para los que no se trata tanto de «aguantar un día más» como de conseguir y proteger unos recursos progresivamente más sofisticados. Sin embargo, la zorra protagonista de Endling solo busca dos cosas; comida y seguridad, en un entorno en los que ambos recursos son día a día más escasos. Tal y como explica Hernández: «la zorra va buscando comida mientras intenta sortear la destrucción del medio ambiente, en ningún momento nos planteamos que pueda hacer algo para cambiar lo que sucede a su alrededor. Es una víctima de las condiciones de su entorno».

Precisamente porque el juego quiere que sintamos la vulnerabilidad de su protagonista y la realidad de su situación, desde Herobeat Studios han debatido en profundidad cada uno de los elementos del diseño y el gameplay, comparándolos, no con otros juegos, sino con su visión inicial: «Hacerlo auténtico ha sido en ocasiones un dolor de cabeza. En algunos momentos los diseñadores tenían buenas ideas; decían «vamos a hacer esto o aquello» pero decidimos que era importante mantener la fantasía de la protagonista, no desviarnos de la idea. Habría sido muy fácil que la zorra tirara de palancas. Cosas así «de juegos», pero no hemos querido». Los creadores recuerdan que incluso al introducir la posibilidad de que la protagonista escalara por los árboles —algo que los zorros hacen en la naturaleza— tuvieron que sentarse a considerar si esto se podría ser percibido como «irreal» por parte los jugadores.

«Pensamos, ¿queremos hacer más fácil el diseño o contar lo que queremos contar de la mejor manera posible?»

Pero más allá de la faceta de survival de Endling está su historia, una narrativa que gira alrededor de un mensaje ambientalista que acompaña nuestros esfuerzos como madre: «Para nosotros lo primordial era contar el mensaje y creíamos que la única manera de contarlo es siendo fieles a lo que queremos hacer. Haciendo que el personaje sea lo más auténtico posible para que empatices y crees un vínculo entre la madre, los cachorros y el entorno», explica Hernández , «nos daba mucho miedo pensar cómo iba a encajar el público su narrativa lineal con un mundo tipo sandbox, nos daba miedo que alguien se sintiera engañado […] Si hubiéramos optado por la vía más gamey, de tirar palancas y tal, quizás el juego habría alcanzado a un público distinto pero el mensaje del juego no habría llegado de la misma manera. Pensamos, ¿queremos hacer más fácil el diseño o contar lo que queremos contar de la mejor manera posible? Esto ha sido una constante dentro de Herobeat Studios hasta el momento, encontrar soluciones creativas a problemas que nos hemos puesto nosotros mismos».

 Otro de los temores de cara al lanzamiento era alejar a un público afín debido a la dureza derivada de un tema que, en ocasiones, puede resultar en escenas crueles. En Endling tus cachorros pueden morirse de hambre o ser atacados por un cazador, entre otros peligros. Sin embargo, para Herobeat representarlo no solo es importante sino el resultado de actuar con responsabilidad: «desde que publicamos la primera demo hemos visto que hay gente que ha dejado de jugar porque le parece demasiado duro», cuenta Ramello, «ayer mismo a raíz del lanzamiento recibí un mensaje por twitter en el que me preguntaban por la muerte de los cachorros. El juego es duro, los cachorros pueden morir y la experiencia toca muchos sentimientos, no queremos ocultarlo. Es muy emotivo. Y sí, creemos que hay gente que les puede echar para atrás esto pero es parte del mensaje también, las cosas son como son y las planteamos desde este punto de vista crudo sin entrar en el gore o en la violencia por la violencia». Hernández continúa: «queríamos ser valientes en ese sentido, no censurarnos a nosotros mismos y decir «no voy a hacer que el cachorro no se muera porque eso a los jugadores no les gustará» […] En aquellos momentos en los que sentíamos que la situación tenía que tener cierta violencia para ser realista íbamos en ese sentido pero siempre intentando ser elegantes». 

Junto con la elegancia, desde Herobeat hablan de fidelidad hacia sí mismos; una cualidad necesaria para saber cómo hablar con tu público y para decidir qué matices son necesarios cuando se trata una temática tan divisiva en el mundo real: «No queríamos impartir lecciones. Nosotros nos basamos en hechos, en predicciones científicas de lo que se supone que va a ocurrir en los próximo 50 o 100 años y lo ponemos en juego. En base a eso, que cada uno saque la conclusiones que quiera sin sentir que nosotros le estamos enseñando nada», aclara Ramello. «No queríamos limitarnos tampoco a poner a los seres humanos como villanos, sino representarlos como personas que quieren sobrevivir, como la zorra. Sin querer adoctrinar, buscábamos plantear la situación de una manera que el jugador vea que no es todo blanco negro, que hay mucho matices». Hernández amplía: «a mi me gustaría que [Endling] llegara a un público que no se espera todo esto, que no es tan sensible con estos temas y se encuentre con el mensaje y se plantee ciertas cosas y reflexione sobre ellas». «Sí que nos gustaría que el mensaje llegara al mayor público posible», señalan, «pero no a costa de censurarnos y cambiar el mensaje».

Redactora
  1. Koldo Gutiérrez

    Varias ideas que comentan suenan genial y la demo era una delicia. ¿Será el Stray bueno?

  2. carndolla

    Estos artículos molan mucho, muchas gracias. A ver si puedo probar el juego más pronto que tarde.