Antes de probar el nuevo juego de Don’t Nod lo que resultaba más llamativo de los distintos vídeos promocionales de Banishers: Ghosts of New Eden era la relación entre los dos protagonistas y la historia que ambos podrán construir a partir del 13 de febrero. Sin embargo, después de jugar durante un par de horas a la obra desarrollada por el equipo que encabeza Philippe Moreau otro tema se tornó prioritario: el combate. Así se lo transmitimos al director creativo de Banishers: Ghosts of New Eden, quien ya dirigiera el desarrollo hace cinco años de Vampyr.
Lograr que el combate fuera divertido y entretenido ha sido uno de los principales objetivos del equipo, según nos comentó Moreau quisieron centrar sus esfuerzos en «el ritmo y el gamefeel» de estos enfrentamientos. La combinación entre ambos protagonistas puede llegar a ser «realmente interesante» debido a los combos que pueden realizar; una parte esencial para dotar de sentido a su sistema de combate y que, por suerte, conseguimos desbloquear muy al principio —en el avance de Banishers: Ghosts of New Eden detallamos más este aspecto del juego—. Además de ofrecer un combate estimulante, desde Don’t Nod se han esforzado en que fuera un sistema «accesible para todos, no sólo para los jugadores más experimentados».
A lo largo de la primera zona de la versión de prueba, un entorno natural a través de senderos rocosos, un bosque perenne y unas cuantas criaturas malintencionadas, debemos atravesar un par de caminos angostos, huecos difíciles de atravesar, que indudablemente recuerdan a God of War y sus pantallas de carga disimuladas para mantener la sensación de continuidad del plano secuencia que propuso Santa Monica hace ya un lustro. No es el único aspecto del juego en el que se nota la influencia de la nueva etapa de Kratos: el combate de Banishers: Ghosts of New Eden no se queda atrás en cuanto a la contundencia de los golpes que propinan Red y Antea, pero consigue ir más allá con la sinergia entre los dos protagonistas. Se trata de un aspecto muy trabajado para que la pareja sea percibida como una unidad; no es cuestión de luchar con uno o con otra, sino de aprovechar el potencial de ambos y sus combinaciones.
Moreau y su equipo tuvieron muy claro desde el principio del desarrollo que Antea y Red iban a ser sus protagonistas. La relación de esta pareja de banishers resulta «ideal para representar temas como el amor, el deber o la pérdida». Estos dos curritos se dedican a solucionar los problemas ocasionados por aquellos espíritus que vagan por el plano de la existencia que no les corresponde, protegen a los vivos y permiten que los muertos abandonen este mundo. El problema, el punto de inflexión para ambos, surge cuando Antea muere y se convierte precisamente en lo que juró destruir. A partir de ese momento debemos decidir si permitir que Antea ascienda y la pareja se separe o romper con nuestro código y tratar de resucitar a Antea a toda costa.
Red es un antiguo militar que mató a muchas personas, pero cree haber dejado esa vida atrás al convertirse en aprendiz de Antea. Este pasado «puede generar conflicto» si optamos por renunciar a su juramento y tratar de resucitar a Antea, ya que el ritual que puede posibilitar su vuelta al reino de los vivos requiere el sacrificio de muchas vidas inocentes; que Red vuelva a matar gente, vaya. Por su parte, Antea es un personaje que atesora mucha sabiduría y, en ciertos momentos, «realiza la función de brújula moral». Su odio hacia los fantasmas hace que sea «mucho más interesante» que se convierta en uno.
El potencial de estos dos personajes promete, se atisba una profundidad muy atractiva en Antea y en Red, tanto por separado como juntos. Philippe Moreau agradeció la constatación de algo que en el estudio francés están acostumbrados a lograr: «En Don’t Nod siempre apostamos por cuidar los personajes y las historias que contamos, es el punto de partida de todo».
Además de presenciar los primeros pasos de Red y Antea una vez su vida cambia de forma radical, en la versión de prueba también pudimos jugar y completar un caso encantado («Haunting Case»). Estas misiones aúnan investigación, combate y conversaciones en las que reunir información esencial para resolver el entuerto. Moreau los define como «misiones en las que, al terminar, tendremos que enfrentarnos a una decisión importante respecto a los protagonistas». La misión que pudimos jugar concluía con una decisión clave para el devenir de Antea y Red, ya que decidir si matar a Jacob o desterrar al fantasma de Ben es la primera vez, desde que Antea dejó de estar viva, que la pareja de banishers tiene que escoger si continuar con su misión o tratar de resucitar a Antea.
Parece que la mayor parte de la prensa especializada española que ha probado Banishers: Ghosts of New Eden optó por matar al paisano en pos de posibilitar el futuro ritual que debe traer de vuelta a Antea —a mí me parece la mejor opción, apostar por el vínculo entre ambos protagonistas y luchar por el deseo de Antea de volver a la vida, ¡que Red se apañe con el tormento que supone el proceso!—. No obstante, Moreau considera que no está tan claro cuál es la opción buena, ¡ni mucho menos! El director creativo del juego nos comentó con una amplia sonrisa que cree que una vez lo juegue todo el mundo se verá que ambas opciones serán elegidas por igual.
La relación de esta pareja de banishers resulta ideal para representar temas como el amor, el deber o la pérdida.
«No hay decisión buena o mala, no queremos juzgar a los jugadores», es algo que Moreau quiso dejar claro en varias ocasiones. En función de nuestras decisiones «el final varía», pero son finales distintos, no mejores o peores. A lo largo de la partida «habrá opciones para plantearte si el camino escogido es el correcto», ya sea romper nuestro juramento para conseguir la resurrección de Antea o permitir que ella ascienda y se separen así los caminos de los banishers.
Durante la entrevista hubo tiempo para hablar sobre el diseño de los personajes y de su mundo. Los protagonistas no beben de una única fuente de inspiración, «ni mucho menos», ya que siempre son muchos los afluentes que terminan por «confluir en el resultado final». Pese a que Philippe Moreau descartó de un plumazo el parecido entre Red y el sacerdote rojo de Canción de hielo y fuego Thoros de Myr —al menos en su adaptación televisiva, Game of Thrones—, sí nos comentó que otras obras culturales como The Witch (Robert Eggers, 2018) sí han servido como fuente de inspiración a la hora de definir el tono del juego o moldear el diseño de algunas criaturas del bestiario.
Otro elemento clave para definir el mundo de Banishers: Ghosts of New Eden ha sido el salto generacional: «Hemos desarrollado este juego con Unreal 5, mientras que con Vampyr justo empezamos a utilizar Unreal 4 por primera vez. Tras aprender a utilizarlo para crear Vampyr, hemos tenido cinco años de desarrollo, ¡que realmente es mucho tiempo!». Moreau se mostró satisfecho por el trabajo realizado, además de subrayar de nuevo todo el aprendizaje que atesoran de su anterior juego.
Por cuestiones contractuales Moreau no pudo revelarnos el número exacto de trabajadores de Don’t Nod que han estado involucrados en Banishers: Ghosts of New Eden. Una cuestión pertinente a la vista de la actividad del estudio francés; en 2023 han publicado Harmony: The Fall of Reverie y Jusant, pero este RPG también estaba previsto para noviembre de este año. Moreau sí pudo comentar que se trata de «un equipo pequeño, aunque más grande que con Vampyr». Pese a que su presupuesto ha aumentado, sigue siendo «el de un AA».
La decisión de mover el lanzamiento a febrero tiene sus luces y sus sombras. El primer trimestre de 2024 ya cuenta con una serie de lanzamientos bastante potente, pero desde Don’t Nod consideraron que era mejor este retraso de tres meses. Philippe Moreau señala que han aprovechado este tiempo para «pulir el juego al máximo» y que esperan que, tras un año repleto de lanzamientos, «los jugadores lleguen a Banishers: Ghosts of New Eden con la mente refrescada tras disfrutar de títulos tan esperados como los que ha habido este 2023».
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No pinta malote, ojalá salga bien. Me apetece uno de estos.
@molekiller
No sé cuánto durará, pero ojalá no sea larguísimo en su historia principal. Un buen concentrado.
@zoro
brindo por eso.