Hace muy poco que el estudio chileno ACE Team anunció que la secuela de su aclamado Zeno Clash saldrá en primavera; con eso y unas cuantas imágenes volvía a primer plano este grupo de creadores que desde Santiago de Chile han sabido llevar su mantra de originalidad e independencia a buen puerto: sus juegos han premiados y reconocidos en numerosas ocasiones, y esto sólo parece el principio del camino. Estuvimos hablando con Sebastián González, productor del estudio, sobre la segunda parte de Zeno Clash, sus referencias artísticas, lo que significa ser independiente y cómo es la escena de desarrollo en Chile. Por si alguien no os conoce todavía… ¿Qué nos puedes decir de ACE Team? ACE Team es una empresa de videojuegos chilena que lleva poco más de 5 años de existencia y que está fuertemente enfocada a la creación de juegos originales, vale decir, juegos que tomen riesgos en cuanto a jugabilidad y estilo gráfico. Siempre tratamos de desafiar las convenciones de género para crear experiencias únicas que no se conformen con las normas existentes. El primer Zeno Clash fue un tremendo éxito. Imagino que queríais que fuera un éxito, pero, ¿os esperabais algo tan grande? Desde un principio apuntamos a hacer un juego que fuera capaz de competir con otros juegos del género, pero con un marcado énfasis en la originalidad para diferenciarnos del resto; Buscábamos algo que el público al que apuntábamos no hubiese visto antes, por eso una vez que develamos el mundo de ZenoZoik y la cantidad de personajes extraños que lo habitaban causó una curiosidad muy grande, incluso en los medios especializados.
Honestamente nos hemos sentido muy halagados con la buena llegada que ha tenido tanto Zeno Clash como Rock of Ages en el mercado mundial, dado que somos un estudio pequeño en un país no tan conocido por sus juegos. Hacer un juego en primera persona con énfasis en el combate cuerpo a cuerpo no es muy común. ¿Cómo se os ocurrió este enfoque para la primera parte? ¿De qué juegos cogéis ideas e inspiración? Como mencionamos recién, desde un principio se quiso hacer un juego que fuera capaz de competir con otros de su género y sabíamos que competir mano a mano contra proyectos multimillonarios en sus mismos términos no iba a ser factible así que pensamos en otras posibilidades que fueran entretenidas y a la vez llamativas, en el fondo subvertir el género de los FPS para lograr nuevos efectos de jugabilidad sin re-inventar la rueda. En ACE Team siempre buscamos hacer interesantes mezclas de géneros y aquí queríamos hacer algo que se sintiera como un FPS mezclado con Double Dragon. También usamos el clásico Punch-Out de NES como referencia. ¿Cómo ha cambiado el combate en esta segunda parte? He leído que es más dinámico, menos monótono. Una razón por la que es menos monótono debido a que el sistema de detección de colisiones es mucho más avanzado y eso permite ahora atacar a los enemigos en puntos específicos de su cuerpo. Ahora en verdad se hace relevante el tema de saber colocar los puñetazos y se siente más integral a la jugabilidad. También hemos puesto un mayor énfasis en la variedad de golpes, las combinaciones que se pueden lograr y el apoyo de un segundo jugador. Además hemos agregado la posibilidad de hacerte de “aliados” que se pueden llamar para ayudarte en peleas específicas. El modo cooperativo es otra gran novedad. ¿Habéis diseñado la campaña teniendo en cuenta a dos jugadores? ¿Cómo afecta al diseño del juego la presencia de un segundo jugador? La campaña se puede jugar en cooperativo (2 jugadores) y eso cambia enormemente la complejidad de implementación. Hacer el juego para que sea jugable por dos personas es mucho más complicado… Hay que considerar toda la programación del sistema online y diseñar sabiendo que siempre pueden haber 2 personas en todas y cualquiera de las diferentes situaciones que presenta el juego. La campaña ha sido diseñada para soportar dos jugadores y está balanceada para aprovechar esta ventaja, pero se puede terminar en modo single-player sin ningún problema. ¿Pueden estar tranquilos los que quieran jugar el juego en solitario, sin necesidad de tener a otra persona para aprovechar el modo cooperativo? Absolutamente. Nos hemos preocupado de hacer que el juego pueda ser disfrutado en su totalidad por aquellos que prefieran jugar solos. La campaña funciona bien ya sea de uno o de a dos jugadores. El estilo artístico del juego es impresionante. ¿Cuáles son las influencias? ¿Qué artistas plásticos han servido de inspiración para conseguir imágenes tan poderosas como esta, y también qué libros o películas? Nos hemos inspirado bastante en maestros del Arte tradicional como por ejemplo El Bosco y Leonora Carrington, además de otras influencias más recientes como John Blanche (un ilustrador de los 80s). El estilo visual al que apuntamos es la “fantasía punk”. Con Rock of Ages ya disteis el salto a Unreal Engine, y en Zeno Clash 2 repetís. ¿Cómo está siendo trabajar con el motor de Epic? ¿Qué beneficios y desventajas tiene? Cada motor tiene sus puntos fuertes y Unreal Engine es definitivamente el motor más flexible, más estable y mejor soportado con el que hemos trabajado a la fecha. Es obvio que Epic se preocupa mucho de su motor ya que ellos lo licencian bastante, Source por otra parte es un excelente motor; pero licenciar tecnología no es el foco de Valve, por lo que este motor no es tan flexible. Pero con ambos se pueden hacer juegos de primer nivel. Hicisteis Rock of Ages para no encasillados como el estudio que sólo hacía Zeno Clash, y recuerdo haber leído en alguna entrevista que además de Rock of Ages y Zeno Clash 2 teníais otro juego en desarrollo. ¿Puedes decirnos algo sobre él? ¿Será otro alejamiento radical de la fórmula de Zeno Clash, como ya fue Rock of Ages? Para estar vigente en la vertiginosa industria de los videojuegos es muy importante estar siempre un paso adelante, y en ACE Team tenemos varios proyectos en carpeta… Una vez terminado Zeno Clash 2 ya vamos a estar trabajando fuerte en un nuevo título que va a compartir varias características de nuestros juegos anteriores, como por ejemplo ambientes ricos en detalle y personajes interesantes. Más que eso no podemos contar en este momento… ¿Tenéis contacto con más estudios de Chile? ¿Cómo es la escena allí? Da la sensación de que el desarrollo es básicamente angloparlante, o dividido entre angloparlantes y Asia. ¿Tenéis contacto con muchos estudios hispanohablantes? Si, tenemos buenas relaciones con las empresas de la región y contacto constante con las empresas chilenas gracias a que somos miembros de la Asociación de VideoGames Chile quienes agrupan a un buen número de las empresas locales. Solo para darte un poco de contexto, el foco de la mayoría de las empresas chilenas está puesto en trabajar en juegos para la web y aparatos móviles como tablets o teléfonos, lo que nos diferencia un poco por estar centrados en desarrollo para las plataformas más “tradicionales” como lo son PC, Xbox 360 y PlayStation 3. Lo interesante es que año a año los avances locales son de mayor número, alcance y envergadura lo que nos alegra muchísimo. ¿Estáis orgullosos de ser un estudio independiente? ¿Qué es, para vosotros, ser independiente en la industria del videojuego? ¡Por supuesto! Nuestra independencia pasa por el hecho de que somos capaces de crear propiedad intelectual original que se queda en casa, y libre de presiones externas, lo que se traduce en que tenemos una enorme libertad en cuanto al diseño de nuestros juegos, las plataformas y medios en los cuales podemos mostrar nuestro trabajo ya que todo el contenido es nuestro para hacer o deshacer según pensemos sea necesario. Gracias a esta relación con nuestros propios productos podemos dar mayor soporte y acomodar de mejor manera peticiones, arreglos u otras cosas que nos pide la comunidad.
Redactor
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que feote es el Zeno Clash
pues a mi la estetica de los juegos de este equipo me parecen su punto fuerte.
A la espera estoy de Zeno Clash 2.