Una entrevista con Akira Nagashima y Ryuji Kanbe

Shin-chan, espíritu libre

Hace unos años, nuestra idea de lo que debía o podía ser un «juego de Shin-chan» cambió de golpe cuando se publicó Shin chan: Mi verano con el profesor. La jugabilidad de Boku no Natsuyasumi mezclada con la impredecible y explosiva personalidad de Shin-chan, ese personaje que en España conocemos por el veterano anime —un éxito en su momento y todavía hoy en emisión—, resultó ser un acierto con el que Millenium Kitchen y Neos Corporation sorprendieron a propios y extraños.

Ahora, la secuela de ese juego está a punto de publicarse, esta vez sin Millenium Kitchen y con la figura de Kaz Ayabe (el creador de Boku no Natsuyasumi y uno de los grandes responsables de Mi verano con el profesor) supervisando de una forma mucho menos presente (estaba ocupado desarrollando, precisamente, Natsu-Mon, otro sucesor espiritual de Boku no Natsuyasumi), por lo que le toca a Neos recoger el testigo y acometer el desarrollo completo. Para hablar sobre los nuevos desafíos, sobre el espíritu del juego y sobre la importancia de la traducción al castellano, nos alegra poder hablar con Akira Nagashima, director de Shin-chan: Nevado en Carbónpolis, y Ryūji Kanbe, responsable de la localización del juego.

Muchas gracias por su tiempo, Nagashima-san y Kanbe-san, tenemos muchas ganas de hacer esta entrevista.

Nagashima-san Muchas gracias. El honor es nuestro, y tenemos muchas ganas de charlar contigo.

Nagashima-san trabajó como productor en Mi verano con el profesor, lanzado en 2021, y en esta nueva entrega asume los roles de guionista, director de arte y director del proyecto entero. Empecemos, si les parece, hablando sobre la traducción de estos juegos al castellano. La noticia de que se lanzaría traducido fue recibida con mucha alegría por el público español. ¿Esperaban esa reacción?

Nagashima-san Con la anterior entrega recibimos un montón de cariño por parte del público y los fans, que agradecieron el hecho de que lanzáramos el juego. Pero no esperábamos que el nuevo juego recibiera tanta atención.

La nueva entrega se ha traducido a varios idiomas, pero no a tantos, en realidad. El hecho de que el español sea uno de ellos casi sorprende. ¿Cómo decidisteis apostar de nuevo por el castellano a la hora de traducir Nevado en Carbónpolis?

Kanbe-san Lo primero, el anime de Shin-chan se lleva emitiendo muchos años en España; y con el anterior juego, España fue uno de los diez países que más visitó la página de Steam de todo el mundo, y el primero de Europa. Tuvimos claro que no podíamos ignorar ese hecho, y de ahí la decisión. Además, la nueva película de Shin-chan se estrena el 18 de octubre en España, así que esperamos que eso también anime a los fans.

¿Cómo de estrechamente han trabajado con el equipo de traducción? Es una traducción muy buena.

Kanbe-san Muchas gracias. La intención principal era que el juego no fuera un producto peor que el anime, así que nos pusimos el listón muy alto para la traducción. Por eso trabajamos principalmente con la misma persona que tradujo el juego anterior, que además sabe mucho sobre anime. Además, colaboramos con el equipo que traduce el anime para que comprobara la traducción final, para asegurarnos de que la calidad de la traducción fuera del máximo nivel y que los fans castellanoparlantes estuvieran satisfechos con ella.

Se nota.

Kanbe-san Muchas gracias.

La dirección de arte de estos juegos de Shin-chan, Nagashima-san, así como de sus anteriores proyectos, es exquisita; se nota que es muy importante para usted. ¿Cambió en alguna medida la aproximación a la dirección de arte en Nevado en Carbónpolis? ¿Había más presión, teniendo en cuenta que el original fue muy celebrado y premiado precisamente por su dirección de arte?

Nagashima-san El feedback que recibimos estuvo totalmente por encima de nuestras expectativas; no esperábamos que el arte del juego recibiera tanta atención, aunque por supuesto era una parte muy importante del proyecto. También nos resultó muy difícil mejorarlo de cara al nuevo juego. Hubo un proceso de investigación muy concienzudo para conseguir aún mejores resultados en la secuela. En realidad, fue Ayabe-san [Kaz Ayabe, veterano responsable de la saga Boku no Natsuyasumi en Millenium Kitchen], que dirigió Mi verano con el profesor, quien estableció las bases de la dirección de arte, y nuestro trabajo ha sido mantener la misma dirección y hacerlo mejor; esa fue nuestra intención principal para el nuevo juego.

¿Cuánto conocían el trabajo de Ayabe-san antes de trabajar con él en el primer juego de Shin-chan?

Nagashima-san El primer juego suyo que jugué fue Boku no Natsuyasumi, que se publicó en PlayStation alrededor del año 2000. En esa época, los anuncios del juego que se emitían en televisión eran muy espectaculares, y me impactaron mucho, pero cuando jugué por primera vez tuve escalofríos y el gameplay y las mecánicas me atraparon mucho. Es un juego que me impresionó mucho. Me dio la impresión de estar viendo una película, o formando parte de ella. Más adelante también hubo otro juego titulado Attack of the Friday Monsters! A Tokyo Tale, que salió en Nintendo 3DS y también era de Kaz Ayabe.

Attack of the Friday Monsters es uno de mis juegos favoritos, de hecho.

Nagashima-san ¡Oooh, bien, bien!

El protagonista de Boku no Natsuyasumi es un personaje más neutral, o incluso genérico, pero Shin-chan tiene mucha personalidad; es muy reconocible por la manera en que se comporta. ¿Cómo fue adaptar ese gameplay veraniego y casi melancólico a la forma de ser de Shin-chan?

Nagashima-san Es una pregunta muy buena, me has sorprendido. En un principio, me dio la impresión de que Shin-chan encajaría mejor en un juego tipo Attack of the Friday Monsters, en vez de un Boku no Natsuyasumi. Mientras desarrollábamos este juego, pensamos en si los jugadores sentirían la inmersión de ser Shin-chan, y una de mis mayores preocupaciones era que Shin-chan es un espíritu extremadamente libre, y eso podía ser un gran obstáculo a la hora de lograr nuestro objetivo.

Ser un espíritu tan libre podría hacer que al jugador le resultara imposible controlarle.

El juego de hecho te anima a «rolear» a Shin-chan, en cierto sentido, hace que te pongas en su piel. ¿Es algo que hayáis buscado?

Nagashima-san Sinceramente, le dimos muchas vueltas e hicimos muchas reuniones internamente para decidir si sería la dirección correcta para el juego. En Mi verano con el profesor, el anterior juego, incluso llegamos a considerar la posibilidad de que el jugador controlara a otro personaje. Sin embargo, decidimos que fueras Shin-chan porque en el fondo sabíamos que eso es lo que los jugadores quieren experimentar; la fantasía de ser Shin-chan, y no otra persona, así que nos quedamos con esa idea.

El juego añade también ideas y mecánicas únicas y propias que hacen que se diferencie de otros juegos del estilo, como el también reciente Natsu-Mon, aunque sean juegos que vienen de la misma semilla, del mismo padre. ¿Cómo fue el proceso de elegir e implementar esas ideas que hicieran que el juego tuviera su propia personalidad?

Nagashima-san Es una pregunta muy difícil. Una gran diferencia entre este juego y el anterior es que Ayabe-san no pudo estar tan involucrado en el proyecto por motivos de agenda, pero tampoco queríamos hacer una copia de su juego, así que desde el principio del desarrollo quisimos centrarnos en esas novedades que nos gustaría introducir.

Así, a la hora de diferenciarnos del primer juego, queríamos aumentar el volumen de contenido, y por eso creamos dos mundos, uno que es más realista, donde vive Shin-chan, y otro que es totalmente original y basado en una fantasía.

Algo que yo personalmente tenía muchas ganas de hacer era crear un contraste con la época en la que vivimos, en la que tenemos tantas cosas que son convenientes, que hacen nuestras vidas sean más fáciles. Al mismo tiempo, da la sensación de que por el camino perdimos algo importante, o que nos olvidamos de algo importante, y eso nos provoca una sensación de vacío o tristeza. Esta es una de las cosas que quisimos introducir en el juego: esa sensación o esa experiencia.

Muchos juegos recientes parecen estar volviendo conscientemente a esas fricciones, algo más chocante aún en videojuegos, donde desde hace años hay una preocupación muy grande por lo que solemos llamar «quality of life», o «mejoras de calidad de vida». Es como si hiciera falta algo de fricción para que un juego fuera realmente memorable.

Nagashima-san Debo decir que llevo un tiempo pensando en ese tema, y al ser el contraste uno de los temas principales de este juego, me preguntaba a mí mismo si realmente era tan bueno que, en nuestra civilización, pusiéramos tanto énfasis en que todo sea cómodo, que esté superoptimizado, que sea racional. ¿Es algo realmente bueno?

Sobre todo en la época del trabajo remoto, cuando trabajar a distancia se extendió más, al principio parece algo extremadamente óptimo pero a la larga da la sensación de que la calidad de la comunicación y del contacto humano se deteriora. Personalmente, me resulta un poco triste.

Eso me lleva a preguntarme si soy capaz, o si somos capaces, de volver a la época en la que no teníamos nada de eso, y la respuesta es que no, o al menos yo no podría vivir sin el trabajo remoto. Así que, volviendo a los juegos, es lo mismo: la clave está en encontrar el equilibrio ideal.

También diré que me gustan mucho esos juegos de los 80 y los 90 que te hacían la vida imposible, pero, ¿personalmente podría disfrutar jugándolos tanto como me pasaba antes? Es probable que abandonara bastante rápido.

En resumen, el tema del juego es ese: el equilibrio entre lo nuevo y lo viejo.

Tengo la sensación de que en España estamos menos acostumbrados al tipo de gameplay que proponen estos juegos de Shin-chan, o a lo que hace Boku no Natsuyasumi, pero tienen una especie de «curva de dificultad» que hace que, si les dedicas un poco de tiempo, se vuelvan muy agradables, son juegos que saben recompensarte por el tiempo que inviertes en ellos. ¿Qué consejos daría a la gente que no está acostumbrada a este tipo de juegos pero que quiera aprender a disfrutarlos?

Nagashima-san Qué pregunta tan difícil…

Seguramente no exista una respuesta correcta a esta pregunta, pero sí puedo decir que tuvimos muchos debates internos en el equipo sobre este tema. Una parte del equipo hizo énfasis en que muchos juegos actuales tienen objetivos muy explícitos, que dejan muy claro qué es lo que el usuario tiene que hacer, pero personalmente prefiero que el jugador se pierda y encuentre su propia manera de hacer o descubrir las cosas. No me gusta que los juegos tengan objetivos muy claros desde el principio, y para este juego quisimos encontrar un equilibrio entre dar libertad, ofreciendo tiempo libre y momentos en los que no hay nada que hacer, con objetivos y tareas específicas que el jugador tiene que hacer.

El mensaje principal es que hagas lo que te apetezca. Si no te apetece hacer nada, no hagas nada. Si quieres hablar con alguien, habla. Tengo un amigo al que le ha gustado tanto pescar en el juego que básicamente no ha avanzado nada en la historia, también hay gente que juega así.

Nagashima-san, Kanbe-san, muchas gracias por su tiempo y su generosidad.

Nagashima-san Muchas gracias a ti también. Esperamos que seas uno de nuestros seguidores, Víctor-san.


Esta entrevista se publicó originalmente en el episodio 6 de la temporada 16 del podcast Reload. Para esta versión en texto se han adaptado las preguntas y algunas respuestas para hacerlas más legibles.