Ilustración de Daniel Purvis.
Andreas Illiger es el desarrollador alemán que forma el 100 % del equipo detrás de Tiny Wings, el sencillo juego de iPhone que llegó a lo más alto de las listas de éxitos de la App Store aparentemente de la noche a la mañana. Algunas de las cosas que hicieron que Tiny Wings fuera un éxito van desde su personalidad hasta las ambiciones de su creador. Entrevisté a Andreas por email, explorando Tiny Wings y sus temas, así como los cambios que tuvieron lugar en su vida después de crear un juego tan exitoso en un periodo de tiempo tan corto. ¿Por qué crees que Tiny Wings fue tan popular? He hablado mucho con mucha gente sobre esto en los últimos meses, y el aspecto principal que mencionaron fue “carácter”. Quería hacer un juego positivo (hay tantos negativos ya) y creo que este llega a los jugadores. Recibo muchos emails de fans que dicen que mi juego les suscita sentimientos felices, y eso es lo mejor que puedo aspirar a conseguir con uno de mis trabajos. La gente parece amar al personaje del pájaro porque se identifican con su historia. Es un poco discapacitado con sus alas pequeñas y está atrapado en el suelo. El jugador le ayuda a alcanzar su sueño de volar. La pequeña metáfora escondida en la jugabilidad es que cualquiera puede alcanzar sus sueños incluso si tiene las alas pequeñas. No es un mensaje muy original, pero creo que es sólido y que llega a la gente. ¿Cómo ha cambiado el éxito tu estilo de vida? Sigo viviendo en mi apartamento barato de dos habitaciones con mi novia, sigo sin tener un coche (no tengo ni siquiera carné de conducir), y la mayoría de mis días son iguales que antes de Tiny Wings: estar sentado en mi habitación haciendo cosas creativas. Algunas cosas han cambiado: compro buena comida, la mayoría orgánica (en 2010 era muy pobre y tenía que comprar comida barata); he comprado un portátil nuevo y algunos juguetes guays; volé a la Apple Worldwide Developers Conference en primera. Fue el segundo vuelo de mi vida; me dan miedo las alturas, pero siempre he soñado con volar. ¿Cómo es tu día a día? Me levanto más o menos a las nueve, voy inmediatamente al ordenador, intento evitar mirar el email, leo algunos blogs y empiezo a trabajar. Tengo un temporizador que suena cada hora para que me tome un descanso (para la efectividad y la salud). Después de las dos primeras horas desayuno. Trabajo hasta las cuatro, salgo un rato (este es el momento del día en que mi concentración está más baja), y empiezo a trabajar de nuevo a eso de las ocho. Alrededor de la una de la mañana voy a la cama, leo un buen libro, busco nuevos juegos para iPhone y caigo en el mundo de los sueños. Todo esto suena muy estructurado pero es muy caótico. Amo ser creativo y a veces he descuidado a algunos amigos. Esto es malo. Así que mi rutina diaria es siempre un intento para reconciliar cada aspecto de mi vida social y personal, ser productivo, estar sano y pasarlo bien. Cuando vas a la cama, ¿qué tipo de libros lees? Ahora estoy leyendo los libros de Stanislaw Lem; creo que fue un genio y sus libros me inspiran mucho. Otro libro que me inspira y he leído este año es Masters of Doom, la historia de [John] Carmack y Romero. Me gusta leer literatura alemana como Max Frisch o Hermann Hesse, y autores como Paul Auster o Milan Kundera. También tengo muchos libros sobre No-Dualismo, y siempre vuelvo a ellos cuando necesito un nuevo punto de vista. ¿Qué te gusta comer? Pan de una panadería local que hace su propio pan en un horno de leña (ya sabes que los alemanes adoramos el pan) untado con crema de nueces de macadamia, y un refresco local llamado Fritz-Kola con menos azúcar y más sabor, y cualquier cosa sin pescado (nací bajo el signo del pez así que no puedo comerme a mis amigos). ¿Cuál fue la inspiración para Tiny Wings? El estilo en general me vino de varias películas de animación (hice cine animado durante mis estudios de diseño gráfico) como los cortos de Studio AKA, de Londres. El núcleo de la jugabilidad me lo inspiró un juego llamado Wavespark, de Nathan McCoy. El personaje no está inspirado en Angry Birds. Quería hacer un juego sobre el sueño de volar (porque ese es mi sueño de la infancia) y pensé en un personaje que quisiera volar pero no pudiera. Los pingüinos son demasiado obvios, así que al final fue un pájaro con las alas pequeñas. Creo que una historia así es importante para el personaje de un juego. Cada trabajo creativo que hago está inspirado principalmente por la música de Boards of Canada. Su música ha sido mi favorita desde hace 12 años y realmente me encantaría crear algo tan brillante como ella. ¿Cómo fue cuando finalmente volaste? Estaba un poco tenso y lleno de adrenalina, pero fue genial ver la Tierra desde arriba. Todo se ve tan hermoso desde la perspectiva de un pájaro. Una de mis estrategias de supervivencia en la vida es ver todo desde arriba y ver qué es realmente importante. En el avión, cuando realmente miré todo desde arriba, también me di cuenta de que la mayoría de mis problemas diarios no son tan importantes como solían serlo. Eso me puso eufórico. ¿Pretendes seguir trabajando solo de ahora en adelante? De momento sí. Pero desde el éxito de Tiny Wings eso ha sido realmente difícil. Tanta gente espera tantas cosas de mí ahora, y es difícil hacer todo por mi cuenta. Al principio estaba totalmente abrumado. Decidí rechazar casi cada propuesta que recibía, aprendí mucho sobre centrarme y ahora estoy intentando relajarme y hacer todo a mi propio ritmo. Hay muchas ventajas de hacer todo tú solo, pero en el futuro quiero contratar a uno o dos programadores. Programar es la parte que menos me gusta, y tengo muchas ideas que quiero hacer. Si conociera a los tipos adecuados me encantaría montar un equipo guay y trabajar juntos con otra gente creativa (puedes llegar a sentirte muy solo trabajando por tu cuenta todo el día) es una gran casa creativa que quiero construir. Ya veré. ¿Qué clase de propuestas recibiste? Recibí muchas peticiones de otras compañías de smartphones que querían su versión del juego, peticiones de licencia para todo tipo de merchandising, peticiones de compañías que querían comprar mi juego (o a mí), compañías de publicidad que querían poner anuncios en mi juego, firmas de capital de riesgo que querían invertir en mí y algunas preguntas sobre licencias para una película. Muy loco. ¿Qué te gustaría estar haciendo en cinco años? No pienso mucho en el futuro (no creo que algo como el futuro exista; está solo en tu imaginación), pero me gustaría hacer más música, más juegos, un corto animado y un libro de dibujos para niños. Vivo mi pasión y nunca quiero hacer otra cosa, así que me gustaría seguir haciendo lo que hago ahora. Entre la creencia en los signos de las estrellas y tus reflexiones sobre el futuro, da la sensación que ya has pensado alguna vez sobre encontrar el sentido de la vida. ¿Qué creencias dirías que te motivan? Quizá algo así: no puedo encontrar el sentido de la vida, porque la búsqueda es, aparentemente, el problema. La búsqueda no puede acabar porque eso sería también otra búsqueda del sentido de la vida. El pequeño fallo en este sistema es el concepto del yo; creemos que una persona podría encontrar lo que se da a llamar el sentido de la vida, o la iluminación, o lo que sea. Pero eso está bien; la vida es una paradoja, y todo lo que puedes hacer es intentar relajarte. Al final todo es un gran juego. Me gustan los juegos. Kill Screen es una revista trimestral (en su formato impreso) que pretende trasladar el ingenio e inteligencia de la crítica y análisis de la prensa musical o de cine al mundo de los videojuegos, con un enfoque que se aleja de la escritura para chavales de quince años pero que huye de la pomposidad de lo académico. Esta entrevista se puede leer, en su idioma original, en Pitchfork, revista hermana. Recomendamos encarecidamente leer Kill Screen y, si podéis, suscribiros a su versión papel, un auténtico placer, además, para la vista y el tacto.
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Gran entrevista. Me ha gustado mucho.
Ala, qué revista más guay! Me wants.
Gracias por la entrevista. Una maravilla =)
Muy interesante. Un tipo con los pies en el suelo pese a haber alcanzado el éxito.
Es una maravilla eso de ser, literalmente, el creador del juego. Partes de la entrevista no se entienden fuera de esa condición tan extraordinaria; no con alguien más o menos encargado de cierto apartado y desde luego no en el marco habitual de las entrevistas sobre jueguicos.
Muy bien, con este fantástico juego, Andreas. Pero me cago en tu puta madre por haber dicho que no a los peluches de Tiny Wings.
Qué entrevista más maja.