«En mi partida ideal, los jugadores abren el juego, luego seleccionan “nueva partida”, y entonces pueden ver el mundo que se extiende antes ellos. Y mientras la cámara los guía a través de ese mundo, ven una puerta dorada que está siempre cerrada y un objeto iluminado que parece la página de un manual girando en la distancia. Y luego ven un monstruo temible, y saben que no están preparados para enfrentarse a él. Y ven la llave, y ven la puerta de nuevo. Todo esto pasa en los primeros dos segundos del juego, mientras se mueve la cámara. En ese punto tienen que pararse a pensar “¡soy un pequeño zorro!»».
Andrew Shouldice lleva trabajando en Tunic los últimos siete años. El desarrollador canadiense, que comenzó su carrera en Silverback Productions, decidió dar el salto al desarrollo independiente tras ganar algo de experiencia trabajando en sus propios proyectos durante el fin de semana. Tunic nace del deseo de querer recrear el sentimiento de explorar y descubrir nuevas sorpresas a la vuelta de cada esquina. Y porque despertar diferentes sensaciones en los jugadores era uno de los objetivos principales, Shouldice ha pasado mucho tiempo imaginando al milímetro la experiencia de cada jugador: «quizás, por un segundo, vean un reflejo bajo el agua y se encaminen hacia allí y se encuentren con una puerta y con un palo, así podrán empezar a explorar y ver a qué lugares pueden acceder y a cuáles no. Puede que encuentren sitios que parezcan accesibles pero no lo sean, así que tendrán que seguir explorando… Ya sabes, es posible que se encuentren algunos monstruos y que estos sean demasiado fuertes para ellos y, bueno, nuestro pequeño puede fracasar… irse a tomar una pequeña siesta… Y entonces, puede suceder algo aún más extraño». Shouldice quiere que a cada paso nos hagamos preguntas, que cada vez nos volvamos más observadores ante las particularidades del mundo poligonal que se abre ante nosotros: «el jugador ya sabe que hay algo extremadamente importante que está intentando hacerse notar, pero no está seguro de qué es. Y, cuando llegue este momento, espero que el jugador esté sonriendo».
Tunic se anunció en el año 2017 y desde entonces ha tenido marcadas varias ventanas de lanzamiento. El juego se ha hecho esperar y la comunidad que lo ha seguido con atención ha tenido la oportunidad de ver parte de su evolución a través de diferentes demos. Durante todos estos años, Shouldice y su pequeño equipo han iterado una y otra vez sobre la estética y el feel del juego, intentando mantener siempre en mente las ideas nucleares que le dan forma: «parece que todo lleva demasiado tiempo, pasa eso con todas las cosas. Muchas veces hemos trabajado en contenido que no ha llegado al juego pero la mayor parte del tiempo lo hemos pasado refinando, puliendo y rehaciendo cosas que no acaban de funcionar». El apartado artístico ha sido uno de los aspectos que más han evolucionado desde el inicio del desarrollo. Según Shouldice, su idea es que fuera simple pero cohesivo, capaz de equilibrar las características más puramente estéticas con el detalle necesario para soportar los aspectos más narrativos. Sin embargo, la narrativa y la jugabilidad también han sufrido varias modificaciones durante el largo proceso de desarrollo.
«Desde el principio tenía claro que el juego tenía que transmitir correctamente el sentimiento de exploración y la sorpresa del descubrimiento. Esto era fundamental, lo más importante. Originalmente, muy al principio, el combate no era especialmente importante, no era uno de los focos, pero conforme avanzamos en el desarrollo se convirtió… Quiero decir, no es lo principal, pero la cantidad de combates ha crecido y también se ha refinado. Hemos trabajado mucho para que el combate tenga un buen feel y ahora es una parte importante de la experiencia». En cuanto a la narrativa, y teniendo presente que el juego es intencionalmente vago con sus premisas, dejando gran parte a la interpretación del jugador, Shouldice apunta a que han trabajado para transmitir que lo importante es nuestra propia historia: «tu historia. La historia de ti, Marta, jugando a Tunic, porque eres tú la que está jugando, ¿me entiendes? TÚ exploras, TÚ encuentras los objetos, TÚ vas a aprender más cosas sobre este mundo». Uno de los retos para conseguir contagiar esta sensación ha pasado por balancear el misterio y los secretos con la jugabilidad; por entender cuándo es la hora de plantear preguntas y cuándo toca llegar a las respuestas: «la experiencia necesita estar completa y lo dificil para el creador viene al pasar de esta idea de un mundo misterioso a la realidad. Me refiero a resolver el misterio. Esto ha sido un proceso muy interesante, lo ir desde “este es un mundo lleno de secretos y aventuras, no quiero saber qué está pasando” hasta “vale, tengo que progresar, tengo que transformar todo en contenido que se pueda jugar”. Esto es lo más cercano que tengo a una historia».
Para afinar correctamente la dificultad en el combate y en los diferentes puzles dentro de la exploración, Shouldice y su equipo han incorporado feedback de diferentes fuentes: «lo que hemos hecho es grabar el gameplay de testers. Al analizarlo hay que tener en cuenta que ellos saben que están siendo grabados y que mientras juegan están pensando en el diseño porque son conscientes de que están trabajando. Se ponen en modo diseñador y esto es muy útil pero ver jugar a un streamer que no sabe que estás entre su público es extraño pero también valioso de otro modo muy diferente». El desarrollador admite que ver a la gente jugar una y otra vez le ha proporcionado un mejor entendimiento de cómo reacciona el público a los diferentes retos, al fracaso y a la información presentada en pantalla: «una de las cosas que hemos notado con un easter egg de la demo, un esqueleto que se encuentra en una esquina del mapa, es que si la gente lo encuentra, a pesar de que es un enorme reto, se concentra totalmente en vencerlo, como si el resto del juego no existiera. Me di cuenta de que eso es lo que querían, fue algo muy útil».
En muchos aspectos, Shouldice es autodidacta. Antes de empezar a trabajar en Tunic no tenía demasiada experiencia con las partes más técnicas del desarrollo, siendo su especialidad el diseño y la producción. Trabajar a tiempo completo en la que ya es su obra debut ha conllevado un intenso proceso de aprendizaje con herramientas como Blender, con todo tipo de servidores y servicios en la nube: «lo más valioso que he aprendido estos años… puede que no sea útil, pero sí valioso y tengo que interiorizarlo como sabiduría, es que hay muchas cosas que no sé sobre hacer videojuegos». Shouldice señala el trabajo de su equipo de audio, música y efectos como algo que él nunca podría haber desarrollado solo: «la cantidad de detalle y cuidado que ponen en su trabajo es increíble. He podido verlos trabajando un poco y estoy muy impresionado con ellos. No sabía nada de lo que hacían».
Al preguntarle qué cambiaría ahora si empezara a desarrollar Tunic en este momento con todas las lecciones que ya ha aprendido, Shouldice admite que esta es una pregunta que se hace a sí mismo con bastante frecuencia: «es dificil de decir porque incluso antes de empezar ya estaba convencido, profundamente convencido, de que las constricciones y limitaciones en el scope del proyecto es lo que te lleva a acabarlo». El creador apunta a sus experiencias en jams y a la manera en las que el límite de tiempo te ayuda a tomar decisiones rápidamente y a decantarte por opciones sencillas. «Las limitaciones es lo que hace que puedas avanzar. Sabía esto y aún así pensaba “¿y si hago un juego que parezca que va a durar para siempre y tiene un secreto en cada esquina, y cada esquina tiene más secretos detrás?”. Incluso sabiendo que todas las personas que han hecho un juego no dejan de recomendar que limites tu scope, incluso cuando yo mismo me lo decía, quería hacer un juego colosal. Tunic es un juego pequeño en comparación pero para mi es muy grande. Si pudiera retroceder en el tiempo y aparecerme a mi mismo como un fantasma seguro que me diría “uuuuuuuhhhh… reduce tu scope” y seguro que me diría a mi mismo “vale, no, déjame hacer lo que quiero”». Shouldice asegura no arrepentirse de los momentos de frustración, de sus errores o de las iteraciones fallidas porque han conseguido refinar el juego, algo muy evidente, según el creador, cuando se compara con las versiones anteriores. «Esto es algo peligroso porque te lleva a pensar “¿qué pasa si nada es lo suficientemente bueno? ¿y si aún hay una versión mejor?” Saber dónde está la línea ha sido el mayor reto y la mayor lección. Quizás tenga que interiorizar esto también».
De cara al inminente lanzamiento de Tunic, Shouldice quiere que estemos impacientes por descubrir los secretos repartidos por su pequeño gran mundo: «quiero que los jugadores se sientan inteligentes cuando encuentren algo que no todo el mundo pueda encontrar. Quiero que se sientan desafiados, pero que se muestren valientes delante de un monstruo poderoso. Y quiero que ellos miren en cada una de las esquinas. Quiero que exploren y encuentren un rincón o una grieta que no parezca nada interesante y que descubran que se equivocan. Y luego quiero que se lo digan a sus amigos, y no solo porque quiero vender muchos juegos, sino porque hay muchos secretos que quiero que descubran y yo no quiero contarlos. Hay uno muy divertido al principio del juego, está muy bien oculto y normalmente nadie lo encuentra. Quiero que les digan dónde está y les pregunten si les gustó. Esa es mi partida ideal».
Lee el análisis de Tunic aquí.
Una entrevista con Terrence Lee, creador de la música original del juego, puede encontrarse este enlace.
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Que bonito ver que lo tenía tan claro durante todo el proceso. Lo poco que llevo del game me está encantando.
Gracias por la entrevista Marta!
@zazito
La verdad es que es bastante amazing, si.
La abismal diferencia entre un «desde el principio» y un «al principio». Si hay algo que me genera genuina admiración de estas historias es la convicción y perseverancia que hay detrás, 7 años no es lo que se dice poco tiempo.
Anda, por eso me han quitado el esqueleto. Jurado que lo primero que hice en el juego hoy fue buscar al esqueleto XD
Hace mucho tiempo en el más insignificante y anónimo canal de Youtube me quejaba en un video de lo que titulé los videojuegos sin voz. Ahí proponía que si revisamos quienes hablan de videojuegos nos perderíamos en el infinito parloteo de los que no creamos videojuegos, de los que no podemos avisorar ni la más simple de las complejidades que debe requerir la construcción de un videojuego. Por eso lamentaba el silencio casi sepulcral de los creadores y más lamentaba como no estábamos todo el tiempo preguntándoles todo tipo de cosas a los creadores. De tal manera que me encanta esto de ir a buscar a los que piensan los juegos y dejarlos que hablen. Que sigan las entrevistas!!
Ufff… lo que debe de haber pasado en tantos años… dos generaciones de consolas, nuevas modas, nuevos tipos de jugadores, de tecnología y lo difícil que debe ser no dejarse llevar en la vorágine de esos cambios y mantener un foco.
Bien por Shouldice y por esta entrevista tan guay, Marta!
Shouldice ha tomado la inversa a la experiencia de juego para desarrollar Tunic. Es él quien interpreta al jugador y no el último quien debe interpretar el significado de la obra. En una industria repleta de egos se agradecen perfiles como el suyo. Así le ha salido el juegaso.
Buenísima la entrevista Marta!! La verda que Tunic me encantó (debo admitir que algunos de sus secretos me ganaron pero lo he completado) y a partir de ahora voy a seguir el trabajo de Shouldice bien de cerca.