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CoderChild: «Por mucho que nos guste, no podemos anclarnos en el pasado»

CoderChild: «Por mucho que nos guste, no podemos anclarnos en el pasado»

Cubit, the Harcore Platformer Robot es un juego difícil. Está pensado para ser difícil. Salió en Nintendo 3DS hace un año, y ahora ha llegado a iOS manteniendo la fijación por la simplicidad mecánica y la dificultad extrema. Es un juego en el que convergen la accesibilidad del control con un dedo (es todo lo que hace falta para que Cubit salte: pulsar la pantalla) con la exigencia del salto milimétrico y la memorización obsesiva.

Para hablar más sobre cuánto hay de retro en Cubit, de dónde les vienen los tics y cuál es el papel de un juego así en el panorama actual, he interrogado a David Márquez de la Cruz, el fundador y miembro principal de CoderChild, el estudio que firma Cubit.

Empezaré yo también con el nivel de dificultad alto. Si tuvierais que describir Cubit sin hacer referencia a su dificultad, ¿cómo lo haríais?

Es complicado, porque uno de los rasgos más importantes que caracterizan Cubit es su extrema dificultad. Es como si intentaramos describir Super Mario y no poder hacer alusión a su protagonista. De todos modos, lo intentaré: Cubit es ese juego en el que un pequeño robot blanco va saltando por todo tipo de plataformas al ritmo de la música y todo con un solo botón.

Para ser sincero, ¡ha resultado muy interesante este ejercicio! 

Algunas referencias en el diseño, como la organización de niveles a lo OutRun, dejan ver que sois conscientes del pasado del videojuego. Si somos lo que jugamos, ¿cuáles son vuestras principales referencias, y cómo creéis que nos pueden ayudar a conocer mejor vuestra filosofía?

Es cierto que crecimos alimentándonos de videojuegos de los 80, y que las máquinas recreativas o arcades y los ordenadores de 8 bit forman una parte muy importante de nuestra infancia. Conocimos de primera mano los clásicos, y eso se hace patente en mucho de lo que hacemos. Juegos como Star Force, Rastan Saga, Ghosts’N’Goublins en recreativas y Gradius, Maze Of Galious, en MSX son algunos de los títulos que más influencia han causado de esta época. Por otro lado, crecimos viendo capítulos de Dr Slump y Dragon Ball y un poquito más adelante, leyendo los primeros mangas llegados a España. 

La mezcla en el estilo de jugabilidad de los juegos de entonces junto a la estética y definición de los personajes de las series de animación japonesa, son rasgos que definen una gran parte de lo que se produce en CoderChild. No obstante, hay una porción muy importante que se nutre de la cultura y sociedad actual, y es que, por mucho que nos guste, ¡no podemos anclarnos para siempre en el pasado!


En el caso de Cubit en concreto, ¿qué diríais que tiene de diseño clásico?

Cubit tiene un progreso muy, muy clásico. A primera vista, Cubit puede parecer un juego de habilidad en el que tienes que tener unos reflejos de acero para poder avanzar, pero, aunque hay algo de ello, no es lo más acertado para describirlo. Cubit es un juego más de recordar que de agilidad. A medida que vas jugando has de ir recordando la secuencia de saltos a realizar para seguir avanzando. Secuencia que has aprendido de las anteriores veces que has ido jugando. 

Esto era muy común en los videojuegos de antaño. En ellos, debías recordar en qué momento exacto debías atacar al boss para quitarle energía, o en qué pixel debías saltar para poder llegar a la liana, y todo ello lo averiguabas por ensayo y error. 

Cubit es un juego difícil. ¿Qué mensaje querríais lanzar sobre el nivel de dificultad? ¿Creéis que es una reliquia del pasado, algo condenado a quedar relegado al olvido, o todavía hay sitio para los juegos difíciles?

¿Sitio para juegos difíciles? ¡Claro que sí! Existen muchos juegos difíciles que triunfan desde hace ya tiempo. Tenemos claros ejemplos, como Super Meat Boy o Dark Souls, que nos demuestran que hay mucha gente que no le importa pasar horas jugando a juegos realmente desafiantes. 

Si tuvieramos que lanzar un mensaje, este es sería muy claro: Cubit es un juego difícil, puede que muy difícil, pero a la vez es muy gratificante. Sin darte cuenta hay momentos en los que un avance en el juego te hace dar un bote de satisfacción, y alegrarte de haber llegado hasta donde nunca antes llegaste. Además lograr proezas tiene la recompensa de ir desbloqueando personajes nuevos con los que poder jugar.

Muchos juegos pasan de iOS a 3DS últimamente, pero no tantos hacen el camino a la inversa. ¿Cómo ha sido mover Cubit de plataforma, pasarlo de una dedicada a un smartphone?

CoderChild: «Por mucho que nos guste, no podemos anclarnos en el pasado»

A nivel técnico, siendo sincero, ha sido relativamente sencillo, la verdad. CoderChild tiene un marco de trabajo y motor multiplataforma, y hacer que un juego funcione en una plataforma u otra, no es complicado. Lo más complicado, es realizar la adaptación según las limitaciones de cada sistema. En este caso, pasamos de una máquina menos potente a una que ofrece mayor rendimiento, tanto a nivel gráfico como de procesador y esto es un alivio. Sin embargo, lo que antes se podía mostrar cómodamente en dos pantallas tiene que llevarse a una sóla, y es aquí un poco donde está el grueso del trabajo, porque hay que rehacer los diseños de interfaz y es lo que más tiempo nos llevó. Además hay que adaptar el control del juego ya que pasamos de un dispositivo con botones físicos a uno que no tiene. Por surte, como Cubit se maneja con un sólo botón, esto no ha supuesto un problema.

Otro tema es la resolución y calidad de los gráficos ya que la pantalla de la portátil tiene menor resolución que el smartphone. Eso significa que si diseñas unos gráficos teniendo en mente una consola como la 3DS, al dar el salto al iPhone o iPad te encuentras con que has de rehacerlo todo y añadir detalle. No obstante esto no ha supuesto nunca un problema con nuestros juegos, pues siempre diseñamos todo en alta resolución por si interesa pasar algún producto a otra plataforma, como en este caso iOS. ¡Todo está pensado!

Vosotros que conocéis los dos mercados, ¿cómo veis la eShop de 3DS y las tiendas digitales de Apple o Google? ¿Hay poco movimiento en la primera y demasiado en la segunda? ¿Qué podrían aprender los unos de los otros?

Pues en la eShop está pasando algo similar a lo que ocurre en las tiendas que mencionas, por supuesto a mucha menor escala. Cada vez cuesta más tener visibilidad. Sobre todo en lo que se refiere a productos realizados con presupuestos modestos. Los primeros días el juego suele funcionar moderadamente bien, sin embargo, cuando pasan un par de semanas el juego queda escondido por las novedades y la única manera de volver a levantarlo es realizando ofertas especiales.

En cuanto a las tienda de Apple o Google, las veo tal y como seguramente os han comentado muchas veces: es extremadamente difícil que la gente sepa de ti porque te vea en la tienda. Apareces en el top de novedades, y casi no te da tiempo a hacer un pantallazo para enseñarlo a tus amigos.

¿Qué podrían aprender los unos de los otros? No te sé decir, es un mundo complicado, y lo que funciona en un sitio no tiene porque funcionar en otro. Los productos son distintos, el público es diferente… es complejo.

CoderChild: «Por mucho que nos guste, no podemos anclarnos en el pasado»

Hay cameos de otros juegos españoles. ¿Cómo veis la comunidad de desarrollo nacional? ¿Qué os parece su evolución en los últimos años?

La evolución que ha sufrido ha sido bastante abrupta. Hemos pasado de ser unos pocos los que teníamos una profesión prácticamente desconocida, a ser miles los que se proclaman desarrolladores independientes de este país. Este fenómeno se ha acentuado tras la proliferación de entidades que realizan actividades alrededor del desarrollo de videojuegos. Por ejemplo, ¿Cuántos cursos de formación de videojuegos tienen una antigüedad superior a 6 o 7 años en este país? Una fracción muy pequeña de los que hay ahora, ya os lo anticipo. Además, si nos fijamos bien, el número de eventos públicos, conferencias, reuniones, salones, certámenes, etc que giran en torno al desarrollo y consumo de videojuegos ha crecido exponencialmente en los últimos años. Lo veo peligroso, es como una burbuja que puede explotar en cualquier momento.

De la cantidad de estudiantes que se forman para desarrollar videojuegos, pocos conseguirán trabajo en el sector. Muchos de ellos se reunirán e intentarán formar un estudio de desarrollo como muchos de los que vemos hoy en día, y muchos no durarán demasiado o bien tendrán que cambiar de filosofía y hacer otro tipo de productos de los que esperaban hacer cuando empezaron con esa aventura. Y eso no lo dicen en estas escuelas.

De todos modos, de entre todos los estudios y desarrolladores indie que aparecen en escena, están saliendo muchos estudios con proyectos muy interesantes como MIND: Path to Thalamus de Carlos Coronado y compañía, Dead Synchronicity de los hermanos Oliván o Rise & Shine de SuperMegaTeam. Sería fantástico que lograran éxito suficiente para poder mantenerse en la brecha y seguir proporcionándonos más ideas interesantes.

Ojalá nos veamos todos dentro de unos años y sigamos en este mundillo, ¡ojalá!

¿Qué proyectos tenéis por delante?

Ahora estoy de lleno realizando Maria Akane. Es el proyecto más personal y ambicioso que he realizado hasta el momento. De nuevo podremos observar la influencia de los juegos de los 80 y algunos más modernos. Maria Akane es una combinación de diferentes gameplays relacionados con la acción donde todo gira en torno a un castillo surrealista. 

A pesar de llevar ya varios meses de desarrollo, actualmente se encuentra en una fase temprana. Falta mucho por decidir, pero estoy seguro de que, si consigo llevarlo a cabo, este va a ser un gran proyecto.