Twitter nunca ha sido el espacio más sano del mundo, menos aún durante los dos últimos años. Esta red social ha entrado ahora en una temporada caracterizada por diversas migraciones —las modificaciones respecto a las cuentas bloqueadas, la elección de Donald Trump y la certeza de alimentar a cierta IA han sido los tres momentos recientes que han generado mayor desplazamiento entre RRSS— de sus usuarios hacia cielos más azules u otras alternativas que buscan alejarse de una red social cada vez más hostil.
En ese ambiente tan complicado tuvo que moverse Plane Toast este año para dar a conocer su primer juego. No me parece una exageración decir que Caravan SandWitch fue uno de los juegos del verano, pese a que se publicó a poco más de una semana del final de dicha estación. Al menos fue uno de los que gozó de mayor presencia para quienes tenemos el hocico pegado a la actualidad del sector. El trabajo del estudio francés permitió que muchos medios supieran de su existencia incluso antes de poder probar su demo. Después la bola de nieve comenzó a crecer por su cuenta, aunque desde Plane Toast continuaron empujando para que llegado el 12 de septiembre fuera todo lo grande que fuera posible.
Gracias a una honestidad poco habitual en las cuentas de empresa, a un estilo que solemos asociar a las cuentas personales, el estudio responsable de Caravan SandWitch ha logrado cierta viralidad dentro de la parcela de Twitter dedicada a los videojuegos. Esta viralidad tiene un lado bueno si pensamos en el impagable precio de la exposición, una buena forma de que personas que encajan con tu público objetivo conozcan la existencia de tu juego. Por desgracia, sobre todo en espacios como Twitter, esta viralidad también supone la llegada de mensajes cargados de intolerancia. Mensajes que siempre han encontrado una respuesta firme y contundente por parte de Plane Toast.
Con motivo del anuncio de la versión física de Caravan SandWitch, hemos hablado con la directora creativa del estudio, Émi Lefèvre, para conocer mejor cómo ha sido el lanzamiento del primer juego del estudio y cómo han vivido una campaña de promoción tan agridulce —al menos desde fuera— marcada por las buenas cifras de su demo y el recibimiento de prensa y jugadores, pero también por quienes no toleran la presencia de una bandera en un escenario digital o que los personajes de un juego no sean únicamente hombres blancos cishetero de mediana edad.
¿Cómo habéis vivido en Plane Toast el recibimiento que ha tenido Caravan SandWitch?
Émi Lefèvre ¡Ha superado completamente nuestras expectativas! Antes de publicar la demo no teníamos ni idea de cómo iba a ser la recepción de Caravan SandWitch. En ese momento nos dimos cuenta de que habíamos hecho algo que realmente resonaba con la gente. Nos dio la motivación necesaria para afrontar los últimos meses de desarrollo.
¿Crees que la presencia de Caravan SandWitch en multitud de medios y el importante número de whistlists fueron mérito del trabajo en redes sociales, de lo que ofrecía la demo o una mezcla?
EL Una mezcla de ambas seguramente sea lo más acertado, ya que gozamos de una buena cobertura justo antes de la publicación de la demo. Estuvimos tanto en el Wholesome Direct como en el AG French Direct, acabamos siendo la 24ª demo más popular en Steam rápidamente.
Acabáis de anunciar que Caravan SandWitch tendrá edición física, ¿cómo se ha recibido esta noticia en el estudio?
El ¡Ha sido difícil mantenerlo en secreto! Evidentemente estamos muy orgullosos de que nuestro juego tenga versión física y queremos agradecérselo a nuestra editora Dear Villagers y a Silver Lining por lograr que esto sea posible. ¡Es una locura tener nuestro primer juego en un cartucho de verdad!
¿Cuáles fueron las principales fuentes de inspiración a nivel de diseño artístico y jugable para el desarrollo de Caravan SandWitch?
El En lo que respecta al arte del juego, nuestra influencia principal fue nuestro propio entorno, la Provenza, por su naturaleza y vegetación. ¡Y también por el estilo de las películas de Studio Ghibli! Para el diseño de niveles tuvimos como referencia tres juegos: Beyond Good & Evil, A Short Hike y, fundamentalmente, Alba. ¡Son juegos geniales tal y como son, pequeños mundos abiertos con poco o ningún rastro de combate!
Es poco habitual que un videojuego de exploración de mundo abierto carezca de mecánicas de combate, ¿a qué se debe esta decisión?
EL ¡Al principio sí que tenía combate! Al comienzo del desarrollo la furgoneta tenía una torreta en la parte superior, de hecho nos inspiramos mucho en el sistema de combate del vehículo de Beyond Good & Evil. No tardamos mucho en eliminarlo, ya que no funcionaba con la historia que queríamos contar y queríamos centrarnos en otros aspectos del juego, como la exploración.
¿Qué mensajes queríais que calaran en el jugador tras jugar a Caravan SandWitch?
EL Queríamos hacer un juego de ciencia ficción que se diferenciara bastante del típico juego cyberpunk postapocalíptico. Por supuesto que Caravan SandWitch muestra los desastrosos efectos del capitalismo, pero sin el cinismo habitual. Intentamos transmitir un mensaje de esperanza, mostrar el poder de la comunidad, la solidaridad y la inclusión.
Parece que apostar por la unión y la colaboración molesta a ciertos sectores de la población, al menos así os lo han hecho saber en redes durante estos meses, ¿cómo es posible que un mensaje así provoque esta reacción?
EL Bueno, esto se debe al auge del fascismo en todas partes, ¡por desgracia! Está claro que estas personas son una molestia en redes sociales, pero tenemos mucho apoyo por parte de nuestra comunidad. Por tanto nos limitamos a responder cuando podemos y a esperar que nuestro pequeño juego indie LGBTIQA+ logre tener un pequeño impacto en este mundo.
No es habitual que un estudio se muestre tan vocal y determinado en redes sociales, casi como si se tratara de una cuenta personal y no empresarial, ¿consideras que es necesario adoptar esta postura y no callarse ante ciertos asuntos?
EL No recomiendo que nadie se exponga a tanta intolerancia, pero creo que tiene mucho sentido defender públicamente los valores que también defiendes en tu juego y en tu estudio. Es genial para tu equipo y realmente facilita las labores de redes sociales al no tener que andar con pies de plomo todo el tiempo. Además, ¡a veces te sirve para conseguir mucha exposición! Realmente nos ha ayudado a construir una comunidad agradable y segura.
¿Qué planes tiene Plane Toast tras este 2024 tan especial?
El Esta ha sido una experiencia muy agotadora y ahora mismo sólo deseo dormir durante tres meses seguidos. Se nos ocurrirá algo llegado el momento, pero por ahora estamos centrados sobre todo en la corrección de bugs y en el papeleo. ¡Nada muy emocionante, lo siento!
Además del análisis de Caravan SandWitch, también hablamos del juego de Plane Toast en el Podcast Reload 16×02.
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