La presentación de cada nueva entrega de Forza en los boxes del Circuit de Catalunya ya se está convirtiendo en toda una tradición dentro del sector. Gracias a Microsoft, esta semana tuvimos la oportunidad de asistir a la cita en Montmeló y disfrutar de un día dedicado por completo al mundo del motor.
Además de poder probar la última build de Forza 4 en todas sus configuraciones posibles (volante, mando y Kinect) también tuvimos la posibilidad –y esto sí que no se hace todos los días– de ponernos a los mandos de un auténtico bólido (en mi caso un Ferrari F430) y dar un par de vueltas al circuito acompañados del equipo liderado por Esteve Gené. Podéis ver una completa galería fotográfica del evento.
Sin duda, una gran experiencia que se completó con los minutos que más tarde pudimos compartir con Dan Greenawalt, máximo responsable de Turn 10 y la saga Forza…
Hace dos años, una de las características que más destacabas en las presentaciones de Forza 3 antes de que el juego saliera a la venta era su “epic content”. Lo decías en referencia a todo lo que incorporaba el juego. ¿Cuál sería el eslogan para este Forza 4?
No creo que haya un eslogan que lo resuma todo, Forza 3 aportó más que eso, lo único que quería decir con esa frase es que permitimos que cada uno pudiera jugar como quisiera. Respetamos las diferencias de la gente, porque en el fondo todo gira entorno a la cultura del motor, una cultura increíblemente diversa alrededor del mundo. Permitimos que la gente pueda jugar con un volante, con el mando, si quieres un simulador prueba a jugar sin ningún tipo de ayudas, si simplemente quieres divertirte jugando a coches con tu hijo puedes jugarlo con Kinect; y no importa como decides afrontar el juego, siempre encajará y se adaptará de forma natural a ti. Hay gente en nuestra comunidad que solamente se dedica a la simulación pero nunca ha pintado un coche, de la misma manera que hay gente que solamente pinta coches y nunca compite. Este es nuestro gran objetivo, ofrecer un juego a una comunidad muy diversa pero con el que todos se sientan a gusto.
Igualmente, parece que en esta ocasión también te has centrado en el eslogan “car speaks”, refiriéndose a que nuestros coches favoritos nos representan a nosotros mismo. ¿Es así?
De hecho tenemos un eslogan para toda la saga que es “the car is start”, que no tiene que ver necesariamente con ser un piloto experto. Si lo eres o quieres serlo tenemos una herramienta muy útil para ti, porque nuestra simulación es muy buena. Pero el corazón del juego sigue resumiéndose en la frase “the car is start” y nuestro objetivo es encender toda esa pasión por los coches, incluso por aquellas personas que todavía no sienten entusiasmo por este mundo, o para aquellos a los que sí les encanta queremos avivar todavía más esa pasión. Sobre lo que decías, sí que estoy de acuerdo en el hecho de que dependiendo de quien eres juzgarás a Forza desde diferentes ángulos.
Cambiando de tema. Seguís sin incluir las tan demandas carreras nocturnas, ni cambios climáticos durante las carreras…
Evidentemente tenemos en cuenta la temperatura de la pista y cómo esta temperatura afecta la presión de los neumáticos. Como sabes, tenemos un sistema de deformación de ruedas muy complejo, la temperatura interna del coche…
Pero sigue sin haber carreras nocturnas ni cambios climáticos interactivos.
Hemos hecho cambios en los sistema de neumáticos y combustible para que sean todavía más realistas. Las ruedas no se gastan siempre cuando llegas a la quinta vuelta, sino que se gastan como pasaría en el mundo real. Todo se basa en bases de datos del mundo real, pero también, como pasa en el mundo real, tampoco creo que sea muy habitual ver que 24 horas pasen en 1 hora. Igualmente la razón para no incluir estas variables meteorológicas en tiempo real ni carreras nocturnas es porque nuestra prioridad es siempre respetar que se mantengan los 60fps. Si hemos de ofrecer una simulación realista para aquellos que buscan esta vertiente de nuestro juego respetar los 60fps todo el tiempo es clave. Hemos mejorado el sistema de iluminación haciendo que el juego tenga unas imágenes absolutamente bellas, pero la única forma de introducir lluvia o efectos de partículas sería sacrificando los frames por segundo. Si quisiéramos hacer carreras de noche necesitaríamos múltiples sombras de proyección de las luces y calcular esas luces sobre las carrocerías y el entorno de la forma realista que nosotros buscamos, la máquina no sería capaz de procesarlo a 60fps, hacer que el juego luciera así y tuviera unas físicas de alto nivel. No vamos a sacrificar estas tres áreas.
Los que hayan jugado mucho a Forza 3 notarán algunos cambios en la sensación de velocidad del juego, sobre todo en la vista interior.
Sí, hemos hecho muchos cambios en nuestro sistema de cámaras dinámico. Si ya teníamos un sistema de vista de carretera dinámico en Forza 3 ahora lo hemos llevado un poco más allá, por ejemplo con nuevos efectos, como sutiles sacudidas de cámara, un sistema de geometrías de visión mejorado, o incrementando la sensación de velocidad pero sin hacer que la gente pierda la noción de lo que está haciendo. Son varios elementos que por si solos quizás no llamen mucho la atención pero que juntos crean esa nueva sensación de velocidad.
Háblame del nuevo sistema de iluminación usado en Forza 4.
Es nuestro nuevo sistema de iluminación llamado Image Based Lighting (IBL), es una tecnología que se utiliza en Hollywood, la hemos tomada prestada de Pixar y hemos contado con consultores de Hollywood. IBL usa el entorno como una fuente de luz. En muchos juegos, incluyendo Forza 3, hay motores de iluminación independientes para el coche y para el entorno, luego se mezclan y el resultado queda muy bien. Pero cuando se dan situaciones extremas, como entornos muy oscuros o muy claros las sombras empiezan a fallar. Con IBL, que es la misma técnica que se utiliza en las últimas películas de Pixar, el objeto iluminado siempre se ve natural dentro del entorno, porque están iluminados con el mismo foco dando como resultado rangos de luz más dinámicos.
Qué me dirías si te dijera que Forza Motorsport se ha convertido en el “Real Driving Simulator”…
Te diría que la simulación siempre ha sido muy importante para nosotros, y que entrega tras entrega hemos intentado llevarlo un poco más allá. Esta filosofía se traduce muy bien con nuestra nueva alianza con Pirelli, es como una forma de entender que la ciencia de la simulación sigue avanzando y la única forma de estar en la cresta de la ola y mejorar en temas como las físicas es darte cuenta de que no eres el mejor, y por lo tanto deberás aliarte con otros capaces de darte las mejores bases de datos y experiencia para conseguir una simulación igual o similar a la usan en la vida real Lewis Hamilton en su escudería de McClaren.
Sabes de sobras a lo que me estaba refiriendo con lo de “Real Driving Simulator”.
¡Claro! Pero lo que de verdad aprecio son aquellas personas que además de la simulación también aprecian todo lo que significa la cultura del motor en todo el mundo. Para nosotros es muy importante tener el mejor simulador posible, los mejores gráficos, tomar fotografías asombrosas, tunear los coches. Y es que en el fondo lo más importante es que la gente pueda manifestar su creatividad y su pasión por los coches de mil formas distintas, y sí, bueno, esto incluye la simulación, ¡pero hay muchas más cosas por hacer!
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¿Y esas vistas de 3 monitores?
Me cago en la leche Merche, que me gusta a ésto muchísimo. Le voy a echar más horas a este Forza que al jodido Skyrim.
@psicogamer Forza 3 ya tenía multipantalla. Con 3 Xbox y 3 juegos. Igual que Forza 4.
En la web de Forza ya explicaron que no dan ni carreras nocturnas ni con lluvia porque así no pueden alcanzar los 60fps con los gráficos que el juego tiene. Dicen que podrían haberlo hecho pero reduciendo los gráficos para llegar a los 60fps, pero que consideraban que la mejor opción es lo que han hecho: omitirlo en pos de los gráficos a 60fps.
Lo que tienen que hacer es sacar la demo, confirmar coches y circuitos y dejar de gastarse el dinero en dejar conducir Ferraris a periodistas…
…qué envidia me das leñe
¿Y las putas? ¿Dónde estaban las putas?
El encuadre es demasiado alto para que se vean.
Como se hace el sueco con lo de “Real Driving Simulator”…
Una pregunta para los expertos en el tema de la simulación (que yo el último Forza que jugué a fondo fue el 2)… ¿Cómo está la lucha GT-Forza? ¿Y los de PC como R-Factor, qué?
EDIT: ¿Y PGR 5, PARA CUÁNDO, EH, MICROSOFT, PARA CUÁNDO?
ehhh, si.
Para mañana.
Sé que no serán lo mismo sin Bizarre; pero Turn 10 misma es perfectamente capaz de continuar la saga. Y, por lo menos, en mi opinión… PGR>>>Forza.