Cuando llega nuestro turno de hablar con David Rutter, responsable de FIFA 13, la preocupación es evidente: es una hora complicada y tenemos más hambre que los pavos de Manolo. ¿Hambre? «Mucha», responde Rutter. Hemos podido jugar a la última versión del simulador de fútbol de Electronic Arts durante un buen rato; igual que en la presentación oficial del juego en Londres, se ha huido de las grandes palabras huecas que tanto escuchamos y leemos en este medio. Parece razonable: lo que tenemos este año es tan rotundo, tan impepinable, que casi sobran las palabras.
Las pocas que no sobran son las que nos dedica Rutter durante los minutos previos a la sesión de juego. En ellas da un repaso a las características que ya conocíamos: el first touch control, las filigranas de FIFA Street que se cuelan en esta última edición de la serie principal, los pequeños ajustes en las animaciones y el impact engine… Me gustó bastante la forma en que Rutter expuso estas novedades: en su presentación comparaba situaciones de partidos reales con escenas orquestadas con el motor del juego para que viéramos lo más claro posible que el trabajo ha sido fino esta vez, pero tiene una presencia considerable. La sesión se centra en la jugabilidad; «no vamos a hablar de nada que no sea gameplay de momento» es la primera respuesta de Rutter que tengo en la grabadora. Todo lo demás ya llegará: de momento lo importante es cómo se siente el juego, cómo consiguen transmitir la emoción del fútbol al tipo que sujeta el mando al otro lado de la pantalla. Las novedades añaden profundidad y algo de complejidad al juego, pero Rutter asegura que «no estamos intentando hacer el juego más difícil ni nada de eso, sólo estamos intentando hacerlo más emocionante». La accesibilidad es un tema muy importante en FIFA; cualquiera debería ser capaz de disfrutarlo sin ser un experto, a pesar de todo lo que ofrece a aquellos que quieren profundizar más y más en el juego. ¿Tiene miedo de cerrar la entrada a nuevos jugadores por complejizar demasiado la jugabilidad? «Obviamente no queremos que eso pase», dice. «La gente casual que llega a los videojuegos sin importarle demasiado el género a veces se siente echada para atrás por eso; recuerdo haber jugado a cosas cuando era pequeño que tenían saltos tan precisos que eran como, ¡guau!, eso es muy difícil; los tiempos han cambiado hacia cosas que son menos exigentes: nuestro juego es relativamente poco exigente pero aun así queremos que no haya elementos scriptados, queremos que sea absorbente y que el juego seas tú y lo bueno que tú eres».
Novedades como el first touch control, que añade un punto de imprevisibilidad a algunas jugadas que en todos los FIFA anteriores eran fáciles de hacer pero restaban credibilidad al juego, están muy bien ajustadas para resultar naturales, casi orgánicas, sin abrumar por ser incontrolables. «Lo que queremos hacer es, este año más que nunca, crear un juego más emocionante. Esta filosofía de drama e imprevisibilidad no es aleatoria; si algo es aleatorio y no sabes por qué ocurre resulta incómodo y no gusta. Al hablar de imprevisibilidad nos referimos a que no sabes qué va a pasar, pero cuando pasa algo puedes entender por qué ha sido», explica Rutter. Pero, ¿dónde está la línea entre el realismo y la diversión? «Cuando nosotros jugamos al juego, en el estudio, mientras lo estamos haciendo», me dice Rutter, «intentamos dibujar esa línea lo mejor que podemos; queremos hacer el simulador más creíble de fútbol, y si llegara al punto en que fuera demasiado difícil o demasiado laborioso o cualquiera cosa así, no lo haríamos. Queremos hacer un gran juego deportivo muy divertido que tenga todas esas cosas en él que reflejen el deporte real, y creo que los aficionados al fútbol y los aficionados a los videojuegos entienden eso».
Falta medio año para que FIFA 13 llegue a las tiendas, pero la versión que probamos ya tenía un aspecto muy pulido. El trabajo que viene ahora es menos vistoso y muy complicado: «A medida que avanzamos [en el desarrollo] subimos y bajamos variables en función de qué funciona mejor; estoy bastante contento con cómo funciona todo ahora mismo, pero, dicho esto, si tocamos algo puede romper otra cosa: todo depende del equilibrio». El ciclo es siempre el mismo: hacer el juego, pulirlo todo lo que pueden hasta sacarlo y encontrarse luego con un buen puñado de fallos y mejoras inesperadas. «Cuando sacamos el juego estamos muy contentos con él, y pasamos mucho tiempo jugando con gente del mundo real, millones de personas empiezan a jugarlo y empezamos a darnos cuentas de las cosas que quizá no eran tan buenas como nos hubiera gustado, o cosas que a ellos no les gustan», nos explica Rutter al respecto. FIFA 13 apunta muy alto. Coge todo lo que hizo que FIFA 12 se convirtiera en un referente esencial de su género y lo refina y lo eleva. David Rutter no es nuevo en esto («Este es mi quinto FIFA, antes de ello he trabajado unos diez o doce años en juegos de fútbol para otras compañías»), pero tampoco tiene intención de acomodarse. En los FIFA del futuro «seguiremos refinando la jugabilidad, escuchando el feedback de los usuarios e innovando, en todos los aspectos del juego», nos dice Rutter cuando le preguntamos por el camino a seguir; y parece que el equipo de FIFA tampoco necesita que las próximas generaciones de consolas lleguen demasiado pronto: asegura Rutter que «aún no hemos encontrado nada que no podamos implementar en las consolas actuales».
Algo que hace que FIFA sea especial es que el equipo que tiene detrás siente pasión por el fútbol. Esto es más importante de lo que parece: esa «pequeña pandilla de nerds pesimistas que trabajan en FIFA» quiere ante todo conseguir el juego de fútbol que ellos mismos querrían jugar, algo muy importante para no perder el norte cuando estás dentro de una estructura tan gigante que obliga a tener un producto competitivo año tras año. «El fútbol, como deporte», termina de explicarnos Rutter, «tiene tanta riqueza e inspiración para nosotros que es difícil no encontrar cosas que te gustan o que pienses, guau, sería guay tener esto, en cada partido que ves; y eso siempre será así». Mientras siga habiendo gente como David Rutter por aquí, los jugadores podemos seguir confiando en ver plasmadas todas esas cosas en los juegos.
Redactor
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Amo a este tío.
Yo solo digo que llevan 2 años diciendo que no todos los jugadores pasan y reciben perfecto y 2 años que ha sido mentira.
Hay hasta recepciones de balones que llegan por la espalda y el jugador no puede ver (escriptado).
A ver si ponen lo de guardar las formaciones y se dejan de choques realistas que no van a ningún lado joder. Que hasta en el pro4 podías guardar la formación hostias.
David Rutter y su equipo llevan demostrando todos estos años tan buen hacer que hasta en lo más preocupante sabes que no va a haber ningún problema, que va a ser un juego pulidísimo y de una calidad indiscutible.
Pocos juegos hay que se amorticen tanto como un Fifa y, aunque el salto de Fifa 12 a 13 no va a ser tan grande como el anterior, parece que tienen los objetivos claros y saben exactamente qué deben mejorar. Ganazas.
Pues corre, ves a jugar al PES, ya verás la sensación de realismo que emana…
A veces hacen controles raros, pero coño… Eso es algo que tienen que pulir poco a poco, que ahora mismo todo lo que se puede hacer en FIFA12 y la cantidad de posibilidades de jugada, movimientos, pases… Es brutal!! No creo que sea reprochable y, para mí, si este año tienen fallitos mínimos como hasta ahora (desde 2009) es perdonable al 100%…
Si te gusta el fútbol, te gusta el FIFA.
¿Los árbitos pitan la ley de la ventaja cuando toca?
¿El 60% de chuts siguen tocando al palo?
¿Los pases pueden ser más precisos y se puede controlar la dirección de los pases al hueco?
Para mi FIFA falla cada año en tonterias que como no són para anunciarlas como «en esta edicion si te hacen una entrada de amarilla y te frena el árbitro para la jugada aunque hayas podido volver a tocar la pelota, ya que se ha jodido todo avance» pero que a veces cuando juegas llegan a desquiciar bastante.
@seifuru
Y me gusta, me encanta, FIFA. Desde que se pusieron en modo simulador.
Pero es que llevo desde el 2010 oyendo promesas vanas sobre la recepción realista de los pases, que si ‘Personality+’ que si mierdas en vinagre… comprende mi escepticismo.
JUST FUCKIN’ THIS
Tema defensa táctica que tal? se mantiene? la han modificado?
Mi grupo de amigos se dividió por culpa de la dichosa defensa, estábamos los que no nos importaba esforzarnos y aprender y los que no querían perder y pasaban de jugar con ella.
¿Que es un nerd?
@chiconuclear
Ah, lo que toda la vida se ha llamado empollon/frikazo.
FIFA es AMOR
Estos dos fallos me han hecho romper mas de un mando.
Nos quejamos de barbarismos y metemos uno y además erróneo.
@csz
Mil disculpas, ha sido una equivocacion por mi parte, pero vamos que yo no estoy quejándome de barbarismos, es una ridícula cruzada en solitario que tengo en contra del uso de palabras en inglés de manera innecesaria y forzada.
@srjuegatronico
No, si ya lo sé. Y le lamería las migas del bigote por ello, por eso me ha decepcionado mucho esa palabra en sus hispánicos labios.
Que pongan un botón de anular acciones. Gracias.
¿Busquets y Pedro dejarán de estar hechos con el editor?