A pesar de tener aún un capítulo pendiente para acabar su segunda temporada, Life is Strange 2 se ha colado en los Games Awards, más concretamente en la categoría Games for Impact, un espacio que parece estar especialmente reservado para juegos que, sin ambivalencias, están dispuestos a admitir abiertamente que quieren tratar temas políticos. Títulos que se sienten cómodos en el campo de la denuncia social y que están dispuestos a poner los mecanismos del medio a disposición de esos tan mal llamados «temas serios» y hablar de cuestiones que este 2019 van desde la depresión al bullying, pasando por el racismo o la necesidad de conectar con otros. Y más allá de que nos parezca bien o mal que exista tal categoría, que sea justo separar a los «juegos políticos» de los (yo qué sé) juegos divertidos, no cabe duda de que la segunda temporada de Life is Strange se merece tal reconocimiento. Las aventuras de Los hermanos lobos no solo nos llevan de un punta a otra de Norteamérica sino que nos permiten percibir todas aquellas agresiones y microagresiones a las que se enfrentan día a día la población latina del país, desde la brutalidad policial a los delitos de odio.
Life is Strange 2 está lleno de buenas ideas y personajes cautivadores y es por eso que, en vistas del estreno del quinto y último episodio de la temporada y la salida en formato físico del juego completo, hemos tenido la oportunidad de hablar con parte del equipo de desarrollo y sus dos actores principales. Para charlar sobre la intención de la temporada y qué es lo que tienen Sean y Daniel Díaz para haber hecho que nos olvidemos completamente de Max y de Chloe.
«Sean y Daniel son de origen mexicano. Nacidos en EEUU pero de padre inmigrante», nos cuenta Jean-Luc Cano, el codirector y escritor principal de esta temporada al ser preguntado por la faceta más política del juego «y eso quisimos usarlo para hablar del racismo porque creemos que es un problema universal. Se da en Norteamérica y en Francia o en España. Quisimos poner al jugador en esa posición para que pudiera reflexionar sobre esto. Pensar en ello desde una perspectiva que no es la que suelen encontrarse».
Aunque quizás lo más llamativo esta temporada sea la honestidad y la apertura con la que Life is Strange afronta temas espinosos, también parece especialmente valiente —e inteligente— el reparto de poderes que podemos encontrar. En esta ocasión no es el protagonista, sino su hermano pequeño, el que está dotado de habilidades extraordinarias. Y si bien el jugador no puede disfrutar de la telequinesis como mecánica sí que se convierte en el responsable de su uso. Porque Daniel, perdido, está más que dispuesto a confiar en su hermano Sean. Y nuestros consejos y enseñanzas no caerán en saco roto.
Para Raoult Barbet, también director, esta decisión es la que muestra con mayor claridad que el interés del equipo en esta temporada era hablar de la importancia de la educación, un concepto que abrazan tanto desde la literalidad —Sean debe dejarle a Daniel muy claro los límites morales de usar su poder—, como desde la metáfora de que aprender es viajar, conocer a personas diferentes y enfrentarse a formas diversas de ver el mundo. «No queríamos ponernos en la posición de educar al jugador», nos cuenta Cano, «eso puede ser muy pesado y, en cierta forma, nada didáctico. Queríamos que el jugador fuera el que liderara y se convirtiera en profesor y en cuidador. En el juego todo lo que haces como Sean, las decisiones y también las acciones y los diálogos que tomas sirven para darle forma a Daniel y lo que buscamos es que al final tengas que enfrentarte a las decisiones de tu propia educación en la forma más espectacular posible». «A las consecuencias de lo que predicas», añade Cano.
«Crear a Daniel y la inteligencia artificial de su personaje fue el mayor reto que hemos enfrentado esta temporada», confiesa Barbet, «queríamos que se comportara de una forma totalmente creíble. Como un chico normal. Por eso en ocasiones puede ser encantador y adorable mientras que en otras escenas se convierte en un grano en el culo». Pero el caso es que Daniel es mucho más que eso. El pequeño de los hermanos Díaz comenzaba la aventura siendo solo un niño inocente —aunque algo mimado— y va a acabarla siendo un personaje lleno de grises. La pregunta es hasta qué punto. Jugados los cuatro primero episodios es dificil no percibir la sombra de un villano detrás del pequeño lobo y, aunque Barbet y Cano prefieren guardarse sus opiniones al respecto, Roman George, el joven actor que le pone voz en la versión anglosajona, no se muestra tan cauteloso: «es muy divertido interpretar a Daniel cuando es peligroso. “Evil-Daniel” es lo mejor», añade. Esta es la primera incursión del interprete de diez años en el mundo de los videojuegos y, según comenta, sus anteriores experiencias en televisión no tienen nada que envidiarle a este trabajo, en donde debía meterse en la piel de un personaje «bastante complejo, que en ocasiones actúa de manera muy dulce pero en otras puede llegar a hacer mucho daño».
Es la misma impresión del personaje que tiene Jean-Luc Cano. El escritor asegura que la curva de aprendizaje de Daniel Díaz durante el viaje le ha impulsado a buscar cada vez más independencia de su hermano. «En los primeros dos episodios, Daniel observaba e interiorizaba todo lo que hacía Sean. Pero en el principio del episodio tres se hace evidente que Daniel ya es capaz de tomar sus propias decisiones en base a lo que ya ha aprendido. Ya no es tan dependiente de Sean y, por tanto, del jugador. Es como la vida real en cierta manera».
Sean Díaz, a pesar de ser el protagonista, no resulta tan interesante. Esto puede ser en parte porque somos nosotros los que tenemos el control sobre el adolescente. Sin embargo, para Gonzalo Martín, el actor que se encarga de ponerle voz en la versión inglesa, su arco de personaje destaca por la naturalidad en las que las emociones se suceden en el joven: «Cuando conocemos a Sean es un chico totalmente normal que está preocupado por las chicas, el instituto y ayudar a su padre. Es un adolescente normal y corriente. Pero cuando debe hacerse responsable de Daniel todo cambia. Vemos que madura rápidamente y que empieza a darse cuenta de que sus necesidades y sus deseos no son lo primero».
Entre todas las concesiones que Sean debe hacer por Daniel la más dolorosa es dejar de lado su orgullo para aceptar la ayuda de Karen, su madre biológica que lo abandonó cuando solo era un niño. No obstante, y a pesar de que mostrar a una mala madre como una mala persona es algo casi intuitivo, el equipo de Dontnod se ha esforzado por pulir al personaje de modo que Karen —para sorpresa tanto de los jugadores como del propio Sean— se presenta como una persona inteligente y comprometida aunque incapaz de encajar en lo que las expectativas sociales y los roles de género esperan de ella. Una visión que contrasta enormemente con otras representaciones de la maternidad en videojuegos. «Nos alegra mucho que nos preguntes por Karen, es uno de los personajes más importantes para nosotros y nos gusta mucho conocer las impresiones de los jugadores y de la prensa sobre ella», cuentan los directores. Es Cano el que más se explaya sobre la madre de los lobos. «A la hora de escribir a Karen los escritores trabajamos de una forma especialmente estrecha porque desde el principio hemos creado expectativas sobre ella. Durante los tres primeros capítulos sabemos que es una persona que ha marcado profundamente a Sean y, además, que lo ha llenado de inseguridades e insatisfacciones. Sabemos que los jugadores se han estado haciendo durante todo el juego una idea con respecto a ella y no queríamos ni convertirla en un cliché ni justificar demasiado la decisión de abandonar a su familia. Era importante para nosotros escribirla de forma que pudiéramos entender sus motivos pero que si lo deseáramos pudiéramos mantenernos en la postura de odiarla. En el episodio final exploraremos también su relación con Daniel, muy diferente a la de Sean porque él no pudo conocerla». «A través de los ojos de Daniel vamos a ver a una Karen diferente», promete Barbet. «Daniel no tiene que sobreponerse al abandono de la misma forma, así que no le guarda tanto resentimiento. Ha sido un personaje y una trama muy divertida de escribir. Nos encanta ver la reacción de los jugadores a ella, porque muchos han sido extremadamente compresivos pero otro grupo ni siquiera ha querido hablar con ella. Es lo genial de este trabajo, de los videojuegos. Habla con los jugadores a un nivel muy personal».
Por su carácter episódico, los guionistas de Life is Strange son conscientes de que, además de contar una historia, son en parte responsables de que el jugador vuelva con el lanzamiento de cada capítulo. Y en una industria en donde cada semana la oferta es mayor (y de más calidad) y en donde dejar los juegos a medias es algo habitual, esto no es nada fácil. Y si en la primera temporada, el equipo de Dontnod se centró en perfeccionar el arte del cliffhanger, en la segunda la jugada es diferente. Como nos cuenta Cano, la prioridad del equipo de guionistas ha sido siempre la emoción. Lograr crear escenas que despierten sentimientos lo suficientemente intensos para que Life is Strange se quede en nuestra memoria. Y no hay duda de que lo consiguen.
Al inicio del cuarto episodio Sean Díaz está en las últimas. Agotado, herido y desesperado por encontrar a su hermano, decide fugarse del hospital donde la policía lo tiene vigilado a la espera del alta para poder trasladarlo a la cárcel. En un coche robado, Sean recorre kilómetro tras kilómetro hasta que empiezan a fallarle las fuerzas. Los problemas llegan cuando el adolescente decide aparcar durante unas horas para dormir. Y es que el dueño del terreno no se toma demasiado bien que el intruso sea un «espalda mojada». Las consecuencias de la agresión racista y el delito de odio que enfrentamos en la piel de Sean dependen de nuestras decisiones. Pero, sea como sea, la escena resulta tan dura como humillante.
«Como latino tengo que decir que esta fue una de las escenas más difíciles de interpretar», confiesa Martín, que a los 18 años dejó su Argentina natal para probar suerte en Los Ángeles. «Creo que si la escena es tan impactante es porque muestra que hay muchas formas de ser racista, no solo pegando a la otra persona o recurriendo a la violencia». Al ser preguntados por la misma escena, ambos directores se sorprenden, especialmente cuando comento que me parece brillante como utilizan el español —una lengua de la que Sean se siente orgulloso— como un arma contra el propio personaje, convirtiéndola en un motivo más de su humillación. «Esto que comentas no es algo que escribiéramos de forma consciente pero sabemos que la escena es importante. Desde que comenzamos a trabajar en el juego tuvimos claro que antes o después teníamos que introducir un encuentro como ese dada la realidad actual en Estados Unidos», explica Barbet, «durante todo el proyecto hemos estado planteandonos y replanteándonos cómo escribirla». «Y la verdad es que la reescribimos varias veces», añade Cano. «Cuando quieres hablar de estos temas complejos y difíciles como el racismo nosotros, como creadores, tenemos una responsabilidad enorme para hacerlo bien. Para ser objetivos e informativos. Para escribir esta escena nos documentamos muchísimo, en especial leyendo los testimonios de personas que habían pasado por situaciones similares e intentamos pegarnos todo lo posible a la realidad, sin dejarnos llevar por la imaginación».
Para Cano, que los hispano-hablantes percibiéramos en la escena que era nuestra cultura lo que se usaba para atacarnos es todo un logro. El guionista asegura que no sucede solo en las agresiones racistas eso de que se utilice algo de lo que la víctima está orgulloso como un arma contra ella sino que es una circunstancia que se repite en multitud de situaciones violentas como el bullying. Por tanto, el escritor asegura sentirse muy orgulloso de haber sabido identificar las pautas y trasmitirlas correctamente al jugador: «Para nosotros la diversidad es algo bueno, algo que celebrar. Vemos positivo tener diferentes ideas, o culturas o religiones pero para algunas personas no es así. Se sienten amenazados por ello o creen que lo diferente es algo de lo que otros deben avergonzarse». «Recuerdo que esta fue una escena muy dificil de grabar», interrumpe Barbet, «los actores responsables de la captura de movimiento estaban verdaderamente afectados por el contenido y nos comentaron que les resultaba hiriente decir esas frases a pesar de estar totalmente descontextualizadas en un estudio».
Pero más allá de escenas duras y complejas, Life is Strange 2 nos ha dejado multitud de secuencias que brillan por el costumbrismo que albergan o por la naturalidad con la que se desarrolla la acción. Este tipo de escenas es precisamente las que el equipo identifica como sus favoritas de escribir, dirigir o interpretar. Martín asegura que su «Sean favorito» es aquel que es capaz de mantener conversaciones intrascendentes y dulces, cargadas de significado, a pesar de estar haciendo algo tan peligroso como separar hojas de marihuana delante de un traficante armado. Cano y Barbet, por otro lado, coinciden en quedarse con los primeros quince minutos del primer episodio, en el que la cotidianidad de la vida de los Díaz se muestra con cierto espíritu melancólico que precede a la desgracia que está apunto de acontecer. «En esos primeros quince minutos no sabes aún nada sobre el juego, cualquier cosa puede pasar, es cierto, pero nos concentramos en conocer a los personajes y a zambullirnos en su rutina. La rutina de cualquier adolescente, donde todo está programado y en la que las únicas preocupaciones son si va a ir a una fiesta o no, o si va a disculparse con el pesado de su hermano pequeño. En este punto, Sean no es aún consciente de que su vida va a cambiar para siempre. Creo que esta parte del juego funciona excepcionalmente bien la mires por donde la mires», comenta Cano, «adoro esta escena. Me gusta como muestra la fragilidad de nuestras vidas», concluye.
Barbet señala que el quinto episodio guarda otra de sus escenas favoritas (de la que aún no puede contarnos nada) y destaca otra secuencia, una pequeña escena de transición en el episodio dos, que se ha convertido en una de las mejores para él por la enorme carga emocional que conlleva: «me refiero a la escena en la que Sean está en la nieve reflexionando sobre todo lo que ha pasado hasta el momento. Está solo, fumandose un cigarro, y decide probar si él puede también mover cosas con la mente. Intentando comprobar si tiene el mismo poder que su hermano. No sé decirte por qué me gusta tanto esta escena. Creo que es porque puedes interpretar de muchas formas qué es lo que está pensando Sean. ¿Está probando si tiene poderes porque siente envidia de su hermano o porque quiere entenderlo? Es complejo».
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Yo me estoy esperando a que salga completo en el gamepass. Que ganas de liarme a jugar un fin de semana y si puedo, acabármelo el domingo por la tarde, acurrucadico con una manta en el sofá :rezo:
Muchas ganas de leer esto en cuanto salga el último capítulo y los juegue todos.