Probamos el juego y entrevistamos a su jefe de marketing

Doug McConkey, de Need for Speed: Most Wanted: «Estamos aplicando muchos de los principios de Burnout Paradise»

Doug McConkey, de Need for Speed: Most Wanted: «Estamos aplicando muchos de los principios de Burnout Paradise» «We think this’ll be the best Need for Speed game»; se nota que Doug McConkey, marketing manager de Need for Speed: Most Wanted, sabe que tiene entre manos algo grande. Lo último de Criterion no sólo es la nueva entrega de una franquicia recientemente resucitada con muy buenos resultados (Hot Pursuit sigue estando entre los mejores juegos de carreras de la generación), sino que además es una secuela espiritual, evidente, de Burnout Paradise: como pasa con Faulkner en X, es auténtica devoción lo que hay en este pueblo por Burnout Paradise. En Criterion confiamos todos, pero es cierto que se juegan mucho con este Most Wanted: el listón está muy alto desde que alcanzan el nivelón de Paradise. Después de poder ver y jugar más a Most Wanted la semana pasada, esta vez combinando las versiones de PS3 y PC, la sensación es que los de Burnout tienen todo bajo control. Antes de que pudiéramos charlar un rato con él, Doug nos dio una pequeña charla en la que nos quería resumir algunas de las cosas más importantes de Most Wanted. Esencial para este Need for Speed va a ser la competitividad entre nuestros contactos de Origin, Xbox Live o PlayStation Network: en Criterion son unos «apasionados de la competición», nos dice Doug, y en Most Wanted «todo gira alrededor de las comparaciones» que podamos hacer con nuestros amigos: quién ha ido más rápido, quién ha saltado más alto, quién ha sido perseguido durante más tiempo. Como ya sabíamos, hay un montón de cosas que nos animan a intentar superar a nuestros contactos: desde la velocidad punta que alcanzamos en ciertos puntos de la carretera hasta cuánto tiempo estamos en el aire cuando saltamos para destrozar un cartel, una herencia muy querida de Burnout Paradise. En los carteles se ha añadido algo muy curioso: cuando nos coronemos en el ranking de salto más largo, el cartel que hayamos destrozado pasará a tener nuestra foto en los juegos de nuestros amigos. Así, desde lejos podremos ya saber si un cartel tiene un récord susceptible de ser superado o no, y podremos ponerle remedio al asunto para devolverle la pelota al otro.
¿Cómo funciona el sistema de fotos en los carteles? ¿Cómo se suben las fotos, de dónde las saca el juego? McConkey: Va por Origin, así que tienes que asociarlo con tu cuenta de PSN o Xbox Live y la foto que tengas ahí es la que sale en el juego. Es muy divertido, porque puedes poner una foto tuya haciendo algún gesto personal y que tus amigos se encuentren eso en sus juegos. ¿Puedes competir con amigos de otras plataformas a través de Origin? McConkey: Puedes comparar todo lo que haces con tus amigos, sin importar la plataforma, a través de needforspeed.com, así que podrás ver todo en todas las plataformas desde ahí. Pero no en el juego. McConkey: No, en el juego sólo entre Vita y PS3; si yo tengo Vita y tú PS3, podremos ver dentro del juego el progreso de los dos y los speed points y demás, pero si quieres todos los detalles, en todas las plataformas, eso está en la web.
Es un ejemplo de la apuesta directa de Criterion por la competición constante, explotando al máximo ese Autolog que tan bien funcionó tras su estreno y que ya es casi estándar en todos los juegos que produce Electronic Arts. Toda esta filosofía está construida alrededor de tres elementos clave: las carreras, las persecuciones «épicas» y la exploración de la ciudad de Fairhaven.
Explorar la ciudad es importante porque es así como descubrimos y desbloqueamos nuevos coches, con sus correspondientes carreras y eventos asociados; no tengo ni idea de cuánto contenido puede haber en total, pero quiero pensar que hay un montón de cosas por hacer en el juego. Para ayudarnos a navegar por todas ellas se ha añadido un sistema llamado Easydrive: pulsando un botón de la cruceta se despliega un menú desde el que podemos acceder directamente a carreras, coches y distintas opciones de personalización del coche, entre otras cosas. Es útil para hacer que el usuario esté todo el rato jugando: no hace falta preocuparse por buscar cierto coche o ir a cierto lugar al otro lado del mapa, sino que basta con localizarlo en el menú y jugar. Los coches, que mantienen la posición mientras no los usamos, funcionan así también como una suerte de teletransporte personalizable.Doug McConkey, de Need for Speed: Most Wanted: «Estamos aplicando muchos de los principios de Burnout Paradise»
Todos los coches se pueden personalizar para adaptarlos a nuestros gustos, y aunque parece menos profundo y drástico que otros juegos con más vocación de simulador (esto es un arcade demencial en el que haces saltos de 200 metros con un coche en una ciudad que no existe, al fin y al cabo) sí parece lo suficientemente completo como para lograr el objetivo que se ha impuesto Criterion: que todos los jugadores tengan experiencias de juego diferentes en función de qué decidan hacer durante la partida, qué coches encuentren, qué caminos tomen.
¿Hay algún tipo de historia en el juego? Es un mundo abierto, pero, ¿hay algún tipo de línea que seguir para ir del principio al final del juego? McConkey: Hay y no hay; esto tiene dos formas de verse. Lo que queríamos hacer básicamente era mezclar el dar a la gente una progresión que pudieran entender sin problemas y pudieran seguir en el juego, pero al mismo tiempo también queríamos dejar que la gente jugara de la forma que quisieran; eso es realmente importante para nosotros, no queremos ordenar al jugador lo que tiene que hacer, no queremos darles unas instrucciones que digan “así es como tienes que jugar”. Nosotros no somos así. Lo que nos emociona es que incluso en la primera hora de juego todos van a tener una experiencia diferente en función de la dirección que tomen, qué coches encuentren en el mundo, los distintos eventos que hagan, cómo personalizan el coche… Será muy, muy diferente. Podemos poner literalmente a diez persona en una habitación, hacer que jueguen por su cuenta y luego sentarnos y hablar sobre sus experiencias, y las de todos serán distintas, todos tendrán algo distinto, habrán encontrado cosas que les gusten más, coches que prefieran conducir… Esa es la belleza del juego. Pero también hay una estructura: tienes a los diez Más Buscados [Most Wanted, como el título del juego; NdT], de eso va realmente el concepto. Llegas a Fairhaven City y compites con los conductores más buscados; hay una lista con los diez y se desbloquean a medida que avanzas y ganas speed points y vas subiendo en la lista de los Más Buscados. Así que es una mezcla entre estructura tradicional, para la gente que quieras eso, que quieras jugar de una forma progresiva, pero la mayoría de nuestro esfuerzo va hacia la libertad de cómo quieras jugar. Porque al final, cuando hablamos de coches la gente siente mucha pasión; preguntas cuál es su coche favorito y no hay una respuesta correcta, eso es lo genial. Puedes conducir coches deportivos exóticos, muscle cars, puedes conducir un Ford F-150 Raptor, toneladas de metal, perfecto para destrozar policías, o puedes coger Caterham, muy ligero, súper rápido, perfecto para atravesar carteles y poner tu cara en los juegos de todos tus amigos. Así que al final todo va a ser sobre preferencias personales, todos van a poder descubrir qué es lo que más les gusta en el juego. De serie el juego viene sin ninguna limitación, la ciudad está abierta en su totalidad, ¿verdad? McConkey: Sí, juego abierto, mundo abierto, ninguna restricción. No queremos parar a la gente. Lo único que no queremos dar de primeras son los desafíos de Más Buscados, porque tienes que ganarte el derecho a desafiarlos; queremos que la gente tenga la sensación de que han progresado y se merecen ganar a los Más Buscados, pero además de eso todo está abierto desde el principio. Puedo estar conduciendo un Lamborghini en un minuto después de empezar a jugar, literalmente: giro la esquina, encuentro uno y lo puedo coger. Cada coche tiene su propio set de eventos, distintas carreras y desafíos, y si lo haces bien en las carreras desbloqueas cosas para mejorar el coche, y puedes personalizarlos en función de tus preferencias. Al final todo va de competir con tus amigos, así que un día puedes empezar a jugar y ver que tus amigos están en todos los carteles porque se han centrado en hacer saltos enormes, y entonces piensas: “vale, ¿cuál es el coche definitivo para llegar a esas distancias?”, y puedes ver qué vehículos han estado usando ellos pero también puedes tener ideas propias, y puedes preferir un coche y dedicarte a terminar sus eventos, conseguir mejoras, modificarlo y empezar a machacar los tiempos de todo el mundo otra vez, ¿sabes? El juego evoluciona a medida que juegas, eso es lo que más nos gusta. No es una experiencia predefinida, tenemos ganas de ver cómo juega la gente, cómo van a encontrar formas distintas de hacer las cosas, eso es lo más interesante de una experiencia sin guión, algo de lo que aprendimos mucho en el multijugador de Burnout Paradise; estamos aplicando muchos de esos principios aquí, así que estamos ofreciendo una mezcla entre total libertad y, por ejemplo, las listas de reproducción [de eventos]. Los fans de Need for Speed tienen opiniones y va a ser genial recibir ese feedback, porque no se van a cortar a la hora de contarnos lo que piensan, y eso es genial.
Pude jugar al modo multijugador en PC y a la parte individual en PlayStation 3. Del multijugador se pueden decir un par de cosas interesantes: por ejemplo, que en lugar de un lobby como tal la forma en que las partidas se inician es concentrándose todos los jugadores en un punto del mapa, un sistema que seguro que os suena de algo; también me dio la sensación de que estas partidas serán como una pelea en el barro entre dos aristócratas muy respetuosos: cuando acabamos de entrar en la partida, todos los que estábamos compitiendo fuimos aprendiendo a respetar a los rivales a pesar de las constantes tentaciones de embestir brutalmente a todo el mundo. Doug McConkey, de Need for Speed: Most Wanted: «Estamos aplicando muchos de los principios de Burnout Paradise» Visualmente, claro, una maravilla: al fin y al cabo es PC. La versión de PlayStation 3 era diferente: menos imágenes por segundo, menos ostentosidad en los efectos gráficos, una distancia de dibujado bastante menor; en cualquier caso, no me pareció nada dramático. Es cierto que por lo general me importan menos estos detalles, y sé positivamente que algunos compañeros encontraban el frame rate, por ejemplo, demasiado limitado para jugar correctamente; yo lo vi más que suficiente. Más impresionante, por experiencia pasada, es la hazaña de meter el juego en una portátil. Justo eso es lo que han hecho con Vita, donde además el juego se beneficia del cross-buy: si lo compras para una plataforma de Sony, te lo llevas también en la otra, además de poder, como nos comentó antes McConkey, competir entre PS3 y Vita.
¿Qué nos puedes decir sobre las diferencias técnicas entre versiones? Doug McConkey: Esencialmente son el mismo juego en términos de contenido; puedo contarte tanto como tú a mí sobre las diferencias de rendimiento en plataformas distintas, sobre todo cuando entras en el mundo del PC. Obviamente, la generación de consolas actual lleva por aquí desde 2005, así que sería una comparación totalmente injusta. Pero es en esencia el mismo juego; incluso el de PS Vita es el mismo juego que en PS3. ¿Cómo ha sido meter un juego tan enorme en una Vita? McConkey: Genial, de hecho. Creo que verás los resultados por ti mismo, pero creo que es espectacular. Ha sido interesante trabajar con la consola, y no lo diría en nuestro nombre, sino en el de la gente de fuera de nuestro estudio que ha visto lo que tenemos en Vita y están muy impresionados con cómo se ve el juego y cómo hemos sido capaces de recrear el juego completo ahí. Es básicamente el mismo juego que en PS3 pero en una portátil, lo cual es increíble. Es un hardware muy potente, ¿no? McConkey: Sí, es una consola muy potente y creo que la gente verá los resultados por ellos mismos; ahora estamos en las últimas fases del desarrollo, optimizando el juego para todas las plataformas en las que está y tiene una pinta estupenda, estamos muy impresionados. Va a ser una gran experiencia.
  1. VaciadoMortal

    Muchas ganas, pero hasta que no salgan análisis definitivos yo no me la juego (como me ocurrió con The Run).

  2. Reshi

    «Estamos aplicando muchos de los principios de Burnout Paradise»
    Copiar a mansalva.
    Me parece bien siempre y cuando salga un juegazo y no un popurri de muchas ideas que no casan.

  3. Vlanco

    Tengo la sensación de que últimamente solo leo buenas noticias. Tiene buena pinta lo del cross-buy, si les sale bien podemos vernos muy muy beneficiados, a la larga.

    Deberíais haber preguntado si es posible desactivar el puto fuego azul xD

  4. newelleatmyfood

    Lo del cross-buy me ha ganado (al fin podremos rentabilizar la vita :bravo: :bravo: )

  5. FuMiol

    Cross Buy a muerte, el potencial que tiene eso es muy grande.

    Aprovechadlo joder!