Entrevista con el productor de EDF

Nobuyuki Okajima: «Las buenas misiones de EDF son las que desafían las expectativas de los jugadores»

Nobuyuki Okajima: «Las buenas misiones de EDF son las que desafían las expectativas de los jugadores»

Series de videojuegos peculiares hay muchas; los videojuegos, gracias a dios, siempre han mezclado una naturaleza muy apropiada para la extravagancia y un magnetismo especial para los proyectos únicos, por muy marcado que sea el mainstream. Una de las más peculiares y longevas es Earth Defense Force, una rareza nipona que, a lo largo de los años y atravesando generaciones —desde PlayStation 2 hasta la 4 y ahora Steam en PC—, ha trabajado como ninguna otra la guerra total contra el enemigo invasor, siendo este enemigo una colección progresivamente más desquiciada y numerosa de insectos y animalejos que, presentados en su formato más gigantesco, trepan por edificios y emergen de las colinas mientras la radio y la televisión emite desesperados mensajes, de auxilio pero también de otras cosas, provenientes de todos los rincones del mundo.

A veces no sé si describir correctamente EDF es muy fácil porque es muy simple o es imposible precisamente por esa sencillez casi indescriptible que ha sido marca de la casa durante quince años. Para repasar la historia de la serie, comprobar de qué maneras ha evolucionado y puede evolucionar en el futuro y explorar el cómo y el porqué de ese diseño de misiones casi esquelético y que sin embargo sigue funcionando hablamos con Nobuyuki Okajima, productor de la serie EDF, cuya quinta entrega llegó recientemente a Steam después de estrenarse en PlayStation 4.

Earth Defense Force ha mantenido su esencia durante más de quince años, y aun así se sigue notando fresco y divertido, aunque no siempre sea fácil ver las novedades si no conoces bien la serie. ¿Cómo veis esa evolución desde dentro, desde la perspectiva del desarrollador?

Gracias por el apoyo. No esperaba que la serie fuera a durar tanto después del lanzamiento del primer Earth Defense Force. Es más: nunca esperé que las ventas fueran a ser mejores cuanto más avanzaba la serie. Estoy tremendamente contento y no puedo pensar en nada más que en el aprecio de los fans que juegan a EDF.

Aunque quienes no estén familiarizados con la serie pueden pensar que el juego no ha cambiado mucho, estoy seguro de que los fans saben bien qué cambios ha habido. Los creadores, incluido yo, hemos decidido cuidadosamente qué tipo de cambios necesita la serie, y en qué cantidad.

Para quienes no conozcan EDF, me gustaría repasar brevemente su historia. En un principio, en el primer EDF, solo había soldados terrestres, pero en EDF2 introdujimos el que vuela, llamado Pale Wing, y con ello se añadió el hecho de que según qué clase elijas cambia la manera de jugar. Y luego llega la alta definición con EDF3 [en Europa se llamó Earth Defense Force 2017, y fue el primer juego de la serie que se publicó con ese nombre en Europa; NdR], e implementamos la posibilidad de luchar junto a los soldados controlados por la máquina. Eso hizo posible que los soldados de EDF [Okajima se refiere a los fans de la serie como «soldados de EDF» aquí y en más puntos de la entrevista; NdR] pudieran vencer a numerosos enemigos. Tanto EDF4 com 4.1 ofrecieron cuatro clases entre las que elegir, y también se añadió el modo multijugador online. Sobre todo en EDF4.1, el multijugador dio a los soldados de EDF más formas de disfrutar el juego, repitiendo las mismas misiones con otros soldados, estableciendo roles para cada jugador en función de su clase y ayudándose unos a otros, con lo que se llegó a la madurez en ese sentido. Y por último, EDF5 mantiene la celebrada jugabilidad de EDF4.1 al mismo tiempo que refina el sistema de juego, después de reconsiderar las habilidades de cada clase y cada mejora de las armas.

Disculpa esta larga explicación, pero espero que ayude a mostrar la evolución de la serie EDF. Creemos firmemente que hay que cambiar las cosas que sean necesaria pero no cambiar nada que no lo necesite, y seguiremos haciendo avanzar la serie.

Nobuyuki Okajima: «Las buenas misiones de EDF son las que desafían las expectativas de los jugadores»

No siempre se menciona cuando se habla de EDF, pero los juegos tienen una capa narrativa genial, con todos esos diálogos entre soldados, las emisiones de radio y televisión… ¿Cómo os enfrentáis a esta parte del juego, a menudo ignorada, y cómo de importante dirías que es para la serie?

En la serie EDF, los soldados reciben información sobre la historia y las misiones a través de la radio, las noticias de la televisión y la comunicación con el cuartel general de la EDF y con otros soldados a través del walkie-talkie. Ese audio es muy importante en el juego, y la mayoría de los soldados de EDF (jugadores) [la aclaración entre paréntesis es del propio Okajima; NdR] escuchan con atención cuando juegan. Probablemente haya algunos jugadores a los que no les interesa tanto la historia y que no prestan mucha atención a esa narrativa. Entendemos que es una manera de disfrutar el juego y todo depende de cada usuario, y no hay una forma buena o mala. Por ejemplo, cuando escuchas la música de un grupo de rock, la mayoría de la gente seguramente escucha la canción en su conjunto, pero puede que algunas personas se fijen en la voz, o que otros solo presten atención a la guitarra. Jugar a videojuegos es parecido. Pero, por supuesto, desde la posición del desarrollador, nos alegraría que los jugadores disfrutaran de nuestro mundo prestando atención a la narrativa.

El diseño de misiones de EDF es muy satisfactorio, y a menudo son directas y sencillas de una forma que es muy bonita. ¿Cómo dirías que es una buena misión de EDF? ¿Cuáles son los ingredientes principales que tienen que estar presentes para conseguir un buen equilibrio?

Nos alegra tu observación. Creo que las buenas misiones son las que desafían las expectativas de los jugadores de varias maneras, como por ejemplo metiendo una cantidad demencial de enemigos o sorprendiéndoles con un nuevo tipo de enemigo tan pronto como creen que ya están a salvo o que casi han terminado la misión. Cuanto más grande es el problema con el que te topas, más realizado te sientes cuando lo superas. Por ejemplo, cuando disparas pensando «se acabó», «no puedo conseguirlo», y vas matando enemigos y en cierto momento recuperas la esperanza; eso te produce una sensación de tensión muy emocionante. Sin embargo, la tensión constante te puede cansar, así que es importante que el juego tenga un buen equilibrio. No se trata de que todas las misiones tengan eventos inesperados. A veces pueden acabar sin ningún contratiempo incluso después de que te hayas preparado para lo inesperado.

En EDF5 la complejidad de las misiones creció, con historias que ocupaban varias misiones y algunos requisitos nuevos, al mismo tiempo que se mantuvo su aproximación muy directa a la acción. ¿Cómo han reaccionado los fans? ¿Tenéis pensado mantener esta manera de enlazar misiones o buscar estructuras más complejas?

Como ves, la complejidad y dificultad de la historia y las misiones ha aumentado en EDF5. Pero, en realidad, el juego sigue teniendo misiones sencillas, y creemos que es importante tener tanto de unas como de otras y que están muy bien equilibradas, como mencioné en la pregunta anterior. Estamos seguros de que la mayoría de soldados de EDF (jugadores) [la aclaración vuelve a ser de Okajima; NdR] han disfrutado de esas misiones. Seguiremos teniéndolas en futuros títulos.

¿Qué esperáis de este nuevo port para PC? Ha pasado un tiempo desde que salió EDF4.1 en Steam. ¿Cómo ha respondido la comunidad de PC a la serie?

Debe de haber muchos soldados de EDF (jugadores) que han esperado a que el juego saliera en Steam. Las ventas ya superan por mucho a las de EDF4.1, algo que agradecemos enormemente, y más allá de eso el juego ha sido muy bien recibido. De nuevo, estamos muy agradecidos.

Nobuyuki Okajima: «Las buenas misiones de EDF son las que desafían las expectativas de los jugadores»

EDF5 no es el único juego reciente de la serie. ¿Cómo ha sido trabajar con Yuke’s en Iron Rain, y cómo ha respondido el público a ese juego?

Queríamos que Iron Rain fuera un EDF totalmente distinto a los de la serie original, que desarrolla Sandlot, así que probamos con muchos desafíos distintos en ese juego. Muchos de los creadores de Yuke’s son bastante jóvenes, y han tenido muchas buenas ideas. También son fans de la serie EDF y respetan el trabajo de Sandlot, lo que les ha llevado a conflictos sobre cómo cambiar el juego. Mi trabajo ahí fue animarles a incluir nuevas ideas y ponerlas a prueba con total libertad.

Aunque algunos usuarios parecieron confusos con los cambios, hemos visto que la mayoría los han aceptado. A los fans les gustó la personalización de los soldados, la eliminación de las restricciones en las armas y la posibilidad de desbloquear armas con créditos, y sobre todo les encantó la nueva clase, el Prowl Rider. Dicho esto, también admitimos que tenemos espacio para mejorar e ideas que se nos ocurrieron después del lanzamiento. Nos aseguraremos de trabajar en ellas para el próximo juego.

¿Alguna vez habéis pensado en hacer cambios radicales a la fórmula EDF, como hacer un juego de mundo abierto o cambiar drásticamente el sistema de progresión, o es algo que solo os gusta hacer con los spin-offs?

Hoy en día es habitual que series muy veteranas se pasen al mundo abierto, ¿verdad? En vez de eso, nosotros preferimos que haya un enemigo más o añadir un nuevo edificio que se rompe, en vez de mejorar los gráficos. Creo que esa es la identidad de EDF. Incluso con los spin-offs haremos lo mismo.

Si tuvieras que elegir otro estudio de desarrollo para trabajar en un nuevo EDF, ¿cuál sería?

Guau, esta es difícil. No se me ocurre ningún otro estudio para las entregas numeradas que no sea Sandlot. La idea de trabajar con otro estudio en un EDF de la serie principal nunca se nos ha ocurrido. En otras palabras, cuando otros estudios trabajan en un EDF nunca será una entrega numerada. Sandlot es un grupo de desarrolladores realmente brillante.


Entrevista realizada por correo electrónico entre el 11 y el 31 de julio de 2019.

  1. Dela

    Gran -e inesperada- entrevista, @chiconuclear. Se agradece entrar en Anait y encontrarse con estas cosas

    .

  2. Furan

    Pues si, pedazo entrevista y pedazo sorpresa. Eres un crack!

  3. Sperant

    Dios bendiga a los buenos productores.

  4. Autarca

    @likeaross
    Gracias por la aportación, pero mejor que «falso» di «equivocado» o «incorrecto»

    Que no creo que Chiconuclear tenga ningún interés especial en que esas versiones que nombras queden ocultas a los ojos la humanidad. 😁

  5. Diegodc

    La entrevista que no sabíamos que necesitábamos.
    Que bueno.

  6. samdax

    Grande. Un gustazo leer estas entrevistas de una joyita como es esta saga 🙂 muchas gracias!

  7. TheNeonScorpion

    Ni conocía el echo de que la saga había llegado a Steam y parece que tendré que echarle un ojo porque pinta bastante bien jeje

  8. DarkCoolEdge

    Cómo me gustan las entrevistas. Y estas inesperadas y, en cierta medida, fuera de lo común, más.