Seguro que os acordáis de Teslagrad: ese plataformas con puzzles del que ya os hablamos hace un tiempo y que fue bastante bien recibido por crítica y público de todo el mundo. Es un juego aún muy interesante y que, anunciaban ayer Rain Games, el estudio noruego que lo desarrolla, saldrá ahora en formato físico para PC, PlayStation 3, 4, Vita y Wii U; una aventura hacia el corazón de las tiendas a la que se han animado después de lanzar ya una edición física limitada que funcionó muy bien. El salto a consolas será, pues, en caja; algo bastante inusual para un juego independiente.
Tenemos la suerte de tener a Eduardo Garabito, @DarkOuterheaven, como encargado de aguantar los delirios de los medios y la comunidad, así que habría sido imperdonable que no hubiéramos acudido a él para hablar sobre esta nueva versión, sobre cómo han sido estos meses posteriores al lanzamiento de Teslagrad y, en fin, sobre muchas más cosas; fue una conversación que empezó centrada y acabó, como cualquier buena entrevista, en intercambio de desvaríos. Nos lo pasamos muy bien.
Hace ya algo más de medio año desde el lanzamiento de Teslagrad; imagino que es imprescindible hacer un resumen de lo que ha ocurrido en este tiempo. ¿Qué nos puedes contar?
Cuando lanzamos Teslagrad de algún modo respiramos aliviados. Mejor o peor el parto estaba hecho, ¿no? Como buenos novatos dábamos por hecho que lo más duro del desarrollo ya quedaba detrás; más de dos años y medio desde que el primer equipo empezara, consiguiera financiación, construyera el primer andamiaje del juego, y todo el proceso de desarrollo que siguió. Pues poco tardamos en descubrir que no, que todavía nos quedaba mucho por pelear. El juego vio la luz como bien dices en diciembre de 2013, y la verdad es que ha funcionado muy bien para ser de un género del que algunos jugadores están ya algo cansados (los puzzle platformers). Por suerte muchos más jugadores lo han acogido fabulosamente, y no solo los jugadores, también la prensa.
Tras la vorágine del lanzamiento (las primeras semanas post-lanzamiento dan para mucho) hemos pasado por varios puntos extremadamente importantes, como formar parte de un Humble Weekly Bundle, y hemos seguido promocionando el juego en todos los eventos que hemos podido. Y cómo no, el port para consolas nos ha tenido entretenidos todo este tiempo. De hecho, en esas estamos ahora: preparando el lanzamiento para casi todas las consolas actuales, con muchísima ilusión y algunas que otras incertezas.
Esa es la gran noticia, claro. La versión física sale en plataformas PlayStation y Wii U, además de ordenador. ¿Qué pasa con Xbox?
(Ríe) Xbox nos mola, definitivamente. Pero ahora mismo estamos muy enredados con las otras versiones, que de hecho ya van algo atrasadas en el lanzamiento. Pero está claro que teniendo facilidad para hacer el port, cuantas más plataformas mejor.
¿Ponen menos facilidades?
Todas las plataformas tenían sus condiciones, pero al final todos tenemos que ser un poco flexibles. Piensa que estamos poco menos que en un campo de pruebas, y que Unity (en nuestro caso) tiene un papel protagonista también. Y el mayor condicionante somos nosotros, un equipo pequeño que no puede acaparar más de lo que puede manear en términos de carga de trabajo. Realmente todas las compañías grandes se han adaptado muy bien al trabajo con los pequeños y han intentado poner todas las facilidades posibles, en ese sentido estamos muy agradecidos con todas (de verdad de la buena).
Soedesco no es un publisher especialmente conocido, pero por lo que veo tienen alguna serie famosa en su catálogo, como Resident Evil. ¿Cómo se interesaron por Teslagrad?
Quizás es una pregunta que habría que hacerle a su project manager, pero el caso es que se interesaron. Aunque Soedesco es una empresa relativamente nueva, algunos de sus integrantes tienen bastante experiencia. Y por el momento no los conocemos mucho, pero nos está gustando su forma de trabajar, y están demostrando mucho interés e implicación en Teslagrad (y en otros juegos independientes). Con respecto a los resultados pues el tiempo dirá, pero si salió bien el experimento con The Indie Box no veo por qué no habría de salir mal a este nivel. Por otra parte, personalmente encuentro muy curioso que hace algunos años los indies tiraban de Steam u otros sistemas de distribución digital «huyendo» de publishers y retailers, y ahora nos están llegando nuevas oportunidades por esa vía. La aglomeración de títulos en Steam puede ser el empujoncito que falta para arriesgarse.
Hay algunos que lo están haciendo muy bien en eso, como Devolver Digital. ¿No se hace raro ver un indie en caja? Todavía me acuerdo de la época de Braid, cuando «descargable» era casi sinónimo de indie.
La verdad es que sí, se hace raro. Pero desde un punto de vista práctico creo que tiene su explicación. Hay un fenómeno que creo que no tiene demasiada discusión, y es que se están haciendo muchos juegos. Es toda una suerte que crear juegos sea tan rematadamente sencillo, y que internet permita aprender a dominar las herramientas, crear el juego, e incluso y darte la oportunidad de venderlo. Te dedicas unas cuantas semanas en los recursos de Pixel Prospector y te da para convertirte en tu propio encargado marketing, community manager o lo que haga falta. La información está ahí. Pero claro, el efecto negativo de esas facilidades es la masificación. Hubo un tiempo (no tan lejano) en el que el simple hecho de llegar a Steam era prácticamente sinónimo de éxito, un modelo que ya no se aplica.
Ante tal competencia el sistema hace lo que cualquier otro sistema natural. Evoluciona, se diversifica. Hay un conflicto por los recursos (en este caso la visilbilidad), o se buscan otros recursos nuevos. Por ello, y aunque suene un poco raro, creo que se explica esa vuelta hacia el modelo físico. Igual que se explican los otros muchos modelos de negocio que se salen de lo normativo (representado aquí con Steam). Y no me voy a meter en aquello de que solo los más aptos sobreviven, que se me van a echar encima desarrolladores y biólogos por igual.
Personalmente, creo que la figura del publisher como «sello de calidad», como guía para interesarte por este juego o el otro, puede ser beneficiosa.
Está claro, y en los mismos Devolver Digital que citabas tenemos la prueba. Yo mismo soy muy fan de lo que hacen, y el simple hecho de que ellos hayan elegido un juego es una garantía. Sin embargo, creo que en el caso de los publishers para distribución física el tema es bastante distinto, depende de otros factores. En el fondo estamos volando un poco a ciegas, pero es muy posible que contemos con otros publishers en Asia. Con la experiencia de unos y otros, estoy seguro de que seré capaz de responderte con más propiedad de aquí a algún tiempo.
¿Sabemos algo de precios para estas versiones físicas?
Todavía no hay nada escrito en piedra (y al final depende de los publishers) pero está claro que va a ser algo más costoso que en digital.
Tiene que ser así, supongo. Teslagrad en Steam no me parece ni mucho menos caro, pero cada vez leo más comentarios de jugadores que ven juegos de, yo qué sé, 10 euros como demasiado caros. Puede que yo esté chapado a la antigua. ¿Consecuencia de la superpoblación en Steam? ¿Cómo lo ves?
Como desarrollador lo veo triste, y como jugador lógico. Otra consecuencia de la competencia es que nos hemos metido de lleno en una guerra de precios, una race to the bottom en toda regla. De alguna manera es consecuencia del funcionamiento de un mercado, pero también culpa nuestra. Como consumidores —dios, como odio ese palabro— porque después de engordarnos locamente la cuenta en Steam a golpe de bundle nos parece caro prácticamente todo. Y los desarrolladores también participamos de ese juego, por ceder a la presión y lanzarnos de cabeza a cuanto descuento y bundle nos pille de por medio. En un mundo tan competitivo como el de los videojuegos no puedes permitirte demasiados batacazos, y puede ser que ese bundle en el que (todavía) no te gustaría entrar se traduzca en los fondos que necesitas para todo un trimestre. En ese equilibrio andamos siempre. Supongo que tiene que ver más con nuestros hábitos que con la superpoblación en ese aspecto, pero me parece que es un poco de todo.
Me acuerdo de lo que dijo una vez Jason Rohrer, ese genio chiflado, sobre que las rebajas son una jodienda para los fans, que pagan más que nadie aunque te estén apoyando desde el principio. Ahora que mencionas lo de «consumidores» (a mí tampoco me gusta demasiado el término, aunque entiendo que para acceder a un juego tienes que comprarlo primero; hay algo de consumidor, de comprador, en cualquier jugador), ¿crees que hay espacio para crear conciencia sobre el valor de lo que hacen los desarrolladores? Aquí estoy pensando en Vlambeer, que han hecho un juego (Nuclear Throne) relativamente caro y que está en Early Access, y aun así nadie les ha dicho nada, principalmente por lo transparente que está siendo el desarrollo. Me parece bonito que exista ese tipo de jugador que acepta los baches y problemas de cualquier trabajo creativo.
Pues estoy muy de acuerdo contigo, y además el concepto entronca un poco con ese espíritu de «cercanía» del desarrollo independiente. Las distancias con los desarrolladores se han acortado en todos los sentidos: es más fácil comprenderlos y convertirse en uno llegado el momento, y además es posible seguir el proceso creativo desde el propio inicio. Tenemos las herramientas como para estar enterados de todo con una inmediatez que asusta. También es cierto que ahí estamos hablando de un perfil de jugador bastante particular, que a saber qué volumen representa del total. Ese chaval o chavala que te está apoyando desde tu primer concept art te lo va a consentir todo (nada más que tienes que pasarte por las updates de cualquier Kickstarter para darte cuenta). Pero creo, por poner un ejemplo extremo, que a un jugador muy ocasional (ya sea de juegos de Facebook o superproducciones anuales tipo FIFA/Call of Duty) poco le van a importar las figuras detrás de ese pasatiempo en el que se recala cada tanto. Vaya, también pasa con todos. Nosotros los jugadores, que nos ponemos estupendos con estas cosas de los juego, a veces pecamos de valorar poco (al menos económicamente) otras formas de ocio (¿véase descargar series?). De cualquier modo también pienso que los videojuegos van mucho más allá de ese concepto capitalista del «comprar o no comprar». De hecho esa simplificación me llega a asustar un poco.
A ese respecto, me parece igual de bien que Vlambeer venda Nuclear Throne caro en Early Access, como que Locomalito regale Star Guardian. Cada cual tiene sus motivaciones, y al final el jugador (ahora sí que podemos obviar lo de consumidor) tendrá la última palabra.
Ahí estamos de acuerdo: yo también creo que un juego va más allá del comprar o no comprar, pero los videojuegos nacieron con el capitalismo, se desarrollaron con el capitalismo y han crecido a base de inversiones y beneficios, algo muy capitalista. Internet lo ha cambiado todo, claro. Tú estás en Rain Games pero también en el otro lado, con indie-o-rama, ahora, y en otros medios en el pasado. ¿Cuánta culpa tienen los medios de promover esta visión industrial del videojuego, y qué deberíamos hacer para cambiarlo?
Vaya preguntaza. Para mí es un privilegio poder vivir los videojuegos desde las dos perspectivas, pero cierto es que ambas (desarrollo y medios) tienen muchos puntos oscuros. El mayor problema nace, en mi opinión, de que el ser humano tiene un fallo de base: siempre quiere algo. Y si ya lo tiene, siempre quiere más. Por eso es mucho más frecuente ver Kickstarters sin pies ni cabeza intentando arañar dólares, que gente como Locomalito haciendo del videojuego freeware una bandera. Abstrayéndonos solo a la industria del videojuego, es más que evidente (incluso para alguien fuera de la industria) que muchos medios tienen un mero papel de antena repetidora. Degluten mensajes que les llegan desde distintas vías, y los transforman en contenidos prefabricados que contribuyen a máquina siga girando. No cumplen un papel periodístico, sino de relaciones públicas. También es cierto que ese es solo uno de los problemas de los medios de videojuegos, y que muchos otros medios que tiran de contenidos de ética dudosa para un sitio centrado en videojuegos (tetas) pueden escudarse perfectamente en que es lo que le pide la audiencia.
Ante eso, creo que no hay, explícitamente, un problema en los medios. Es un problema de educación. Si el grueso de lectores pide la misma noticia pegada, rumor absurdo o top 10 trazado a golpe de SEO siempre habrá alguien dispuesto a ofrecérselo. Por otra parte, hay en la web cientos de sitios con un contenido que se sale completamente de ese círculo, incluso cuando cubren juegos comerciales; entiéndase como comercial «que tienes que pagar para tener», no producciones gordas. Esta misma web, Deus Ex Machina e indie-o-rama son tres ejemplos en español. Los videojuegos tienen un potencial increíble desde el punto de vista cultural y educativo, son un gran medio de expresión y artístico prácticamente por explorar. Sería negligente reducirlos a un mero negocio.
Y cierro el pequeño rant volviendo un poco al tema de los medios complacientes con una cita de Orwell: «Periodismo es publicar lo que alguien no quiere que publiques. Todo lo demás son relaciones públicas».
Enlazando esto con Teslagrad, ¿cómo fue la recepción del juego, cómo vive alguien que escribe sobre juegos la experiencia de leer sobre uno en el que él ha trabajado?
La verdad es que fue muy buena, no tuvimos ninguna crítica realmente negativa, y en general la acogida fue fantástica. Esto no quita que, estando ya en la cama después de un día de lecturas, no puedas evitar darle vueltas a única crítica amarga de entre quizás otras quince positivas. Aunque no quieras jode, y mucho, pero al final has de comprender que de ésas es de las que más se aprende. A veces se gana un punto de vista totalmente nuevo en el que acabas viendo la razón que el analista tenía, y otras veces aprender a pasar a otra cosa sin hacer demasiado caso. Pero es cierto que tras vivir la crítica desde el otro lado, resulta aún más desagradable cuando toca darle caña a un juego, aunque también sea una labor necesaria. Aparte de un compromiso con los desarrolladores —de respeto por su trabajo— hay otro compromiso con los lectores. Por suerte muchos desarrolladores lo comprenden, y creo que a mí me ha ayudado a comprender también.
Rizando el rizo, ¿cómo acaba un gaditano trabajando con noruegos? ¿De dónde surge esa relación, cuál es tu historia dentro del proyecto Teslagrad?
Cuando vives en una provincia con un 42% de paro se te ocurren toda clase de ideas rompedoras. No queda más pelotas, vamos. En mi caso, estuve más de un año y medio buscando trabajo en mi campo (soy biólogo) antes de darme cuenta de que no iba a terminar bien en las condiciones en las que estaba, y a esas alturas ya llevaba muchos años escribiendo sobre videojuegos como hobby. Indie-o-rama ya había nacido, y colaboraba en otra serie de medios. Precisamente en una de las primeras entrevistas a desarrolladores que hice en indie-o-rama conocí a alguien que me ofreció trabajo conduciendo un proyecto en Kickstarter, y con mucho esfuerzo y aprendizaje en tiempo récord salió francamente bien. La verdad es que ése fue un punto de inflexión, que me animó a seguir luchando por buscar un sitio en la industria, y que me proporcionó ciertos fondos con los que continuar la aventura. Y en esas andaba, todo motivado, cuando en unas de las batidas que hacemos en la web para descubrir juegos desconocidos me encontré con Teslagrad.
La cosa fue sencilla: añadí en Skype a Peter Wingaard, director del proyecto, y le dije que me había enamorado de su juego, y que quería contribuir en él. Afortunadamente ellos andaban buscando alguien con mi perfil, y la relación con el equipo fue espectacular desde el primer minuto. Cuando nos encontramos Teslagrad estaba todavía lejos de ser finalizado, y mi labor consistió fundamentalmente en darle visibilidad al proyecto (tuvimos que pasar Greenlight cuando era un pelín más duro de lo que es) y otras mil millones de funciones que acabas desempeñando cuando se trata de un equipo pequeño (que si CM, traducciones, testeo, coordinación y planificación, etc.). Y he de decir que trabajar con noruegos es una pasada. Hay algún que otro español trabajando con nórdicos, y todos los que conozco flipan tan fuerte como yo. Lo cual es buena señal.
Sé que te interesa el potencial de los videojuegos como medio narrativo. ¿Qué tal crees que funciona Teslagrad en ese sentido? Luego iremos a lo que pienso yo, pero primero me interesa conocer tu opinión.
(Ríe) Venga, yo primero. Teslagrad es un juego que, modestia meh, creo que funciona muy bien. Mucha gente cree que la intención narrativa de Teslagrad es de alguna manera novedosa, lanzarse a lo loco a contar la historia sin palabras. Pero al revés, es todo lo contrario. La inspiración nace del juego antiguo; el propio Peter, nativo noruego, se planteó algo así: ¿si cuando yo era un crío entendía toda la historia de Metroid y Zelda sin conocer una palabra de inglés, por qué no puedo buscarle ese mismo enfoque a Teslagrad? Ese punto de partida se convirtió en una base narrativa muy sólida e innegociable, pero no es más que una vuelta a los orígenes. Los resultados creo que brillan porque tenemos a un equipo increíble de artistas, que han sabido meter esa historia de una manera muy atractiva (y permíteme hacerte spam del blog de PlayStation, porque los artistas hablaron de sus influencias y mola lo suyo). Hay «diálogos» muy evidentes, con murales que pillan toda la pared o con los teatros mecánicos, y hay otras pequeñas historias bastante más difíciles de interpretar. A veces la historia se cuenta con lo que no ves, y para ello hace falta mucha atención.
De cualquier modo, también buscamos que el jugador reconstruya su propia historia conforme se va encontrando las piezas, y para facilitar un poco la tarea final de «puesta en común» hemos añadido los pergaminos que están organizados en escenas de tres cartas distintas, y que deja poco espacio a las dudas. Aún así también somos conscientes de que es nuestro primer juego, y que obviamente se podía haber hecho mejor. Curiosamente hemos encontrado críticas que castigan bastante la historia, y otras que por contra han conectado de manera increíblemente fiel con el lore tras Teslagrad, incluso sin haber pillado todas las cartas. Me la he jugado bien duro, a ver qué me dices tú ahora.
También digo que «es un truco relativamente antiguo», así que imagino que algo entendí. Supongo que es más o menos fácil decir de cualquier juego que no tenga vídeos que intenta ser novedoso, cuando casi es lo contrario, como dices.
Personalmente, creo que se puede hacer mucho dejando la narración en segundo plano, o dejando que sea el jugador el que encaje las piezas. Supongo que piensas bastante en este tema. ¿Hacia dónde crees que tiene que ir la narración de historias en videojuegos, o hasta dónde crees que puede llegar, teniendo en cuenta lo que hemos visto en los últimos años? A mí me volvió loco The Stanley Parable, por ejemplo, pero me cuesta resistirme a cosas más clásicas pero ejecutadas con tanta rotundidad como la de The Last of Us, por poner un ejemplo de juego bastante tradicional pero bien cocinado.
Es un tema muy complejo, y en el que a veces me cuesta incluso cristalizar una opinión que no me cambie a los diez minutos. Lo único que tengo claro de todo esto es que somos, por muchos y muy variados motivos, yonkis de las historias y la narrativa. Toda nuestra vida está perfilada de historias que nos ocurren (y que nos montamos) y tantas reglas narrativas tiene una serie como True Detective, como la anécdota que le cuentas a tu pareja cuando llega a casa. Distintas reglas, claro. O a veces no. El caso es que la historia es inherente a la persona, y a ese respecto no creo que podamos creernos tan grandes, dentro del terreno del videojuego, como para pensar que vamos a llegar y reinventar la rueda. En la literatura y el cine tenemos ese rasgo de convertirnos en otros y experimentar las muchas emociones de las historias sin afrontar los riesgos.
Pero en los videojuegos sí que contamos con un plus: poder ser brazo el ejecutor (o receptor) de la acción. El moldear la propia historia desde dentro cambia en mucho los matices. ¿Es peor contemplar al Señor Rubio de Reservoir Dogs puteando al poli atado, o resistir en la tortura de Gods Will Be Watching? ¿Y qué hay acerca de ser el torturador? A estas alturas le putear a la gente en Day Z se debe haber convertido en un género con entidad propia. Por alusiones, The Stanley Parable (un juego que me encanta) no me parece la panacea de la innovación narrativa. Su mérito es meter una nueva capa de abstracción entre el juego y el jugador, que en parte emborrona las intenciones que damos asumidas en los juegos, y en parte establece un diálogo con el jugador a otros niveles. Increíblemente meritorio, y de hecho prefiero en mucho esta vertiente algo más experimental, que la narrativa tradicional hormonada que estoy experimentando con Bioshock Infinite.
En definitiva, creo que hay mucho que explorar aún, pero las bases llevan asentadas miles de años, y al final acabamos orbitando siempre alrededor de las mismas temáticas. De todos modos cójase con pinzas esta opinión, no me considero ni remotamente un experto en la materia.
Gods Will Be Watching tiene una escena en la que resistimos una tortura, y GTA V tiene otra en la que somos los torturadores. Las pasé putas resistiendo los famosos veinte días, y tampoco lo pasé mucho mejor siendo el torturador en GTA; yo siempre he considerado que la ficción, y en ficción entran los videojuegos, claro, tiene un objetivo claro de ayudarnos a comprender la realidad. Ninguna de las dos escenas que acabo de mencionar me parecen divertidas, y sin embargo las recordaré más que cualquier tiroteo de un Call of Duty, por decir un juego que me entretiene de una forma muy diferente. Supongo que nos estamos yendo muchísimo por las ramas, pero, ¿tienen que ser los videojuegos divertidos?
Creo que eso es cómo plantearse si la tortilla debe de llevar cebolla, o… puf, mejor no sigamos por ahí. Tirando un poco del «precedente» del cine, si las películas tuvieran que ser divertidas estamos mandando a la porra los dramas y el género documental. ¿Por norma general? Pues sí, los juegos son divertidos. Pero uno, no creo que sea una condición absoluta, y dos, el concepto de «qué es divertido» varía dramáticamente de una persona a otra. En ese sentido creo que sale más sensato separar qué es un videojuego teniendo como referente cuál es el rasgo del juego: que tiene que ser libre y espontáneo. En el momento en que nos estamos obligando a jugar, el videojuego deja de gustarnos; visto de otro modo, deja de ser divertido. Así que prefiero no ponerme talibán con respecto a la anatomía de los videojuegos, o si han de ser divertidos o no. Eso ya lo decidirá cada uno.
En todo caso, es un momento fenomenal para ser aficionado al videojuego, si me preguntas. Creo que si metieras al Miyamoto de los 80 en una máquina del tiempo, lo trajeras a 2014 y le enseñaras lo que está pasando ahora le explotaría la cabeza; tengo grabada la cara de Rami Ismail, de Vlambeer, cuando me decía que uno de los mejores juegos del año pasado iba de sellar pasaportes. ¿Cómo ves tú el presente del videojuego?
Emocionante y prometedor, quizás en plena revolución desde las bases. Como te comentaba, creo que los videojuegos son un medio muy joven que todavía no se ha terminado de formar. Uniendo eso a que prácticamente todo el mundo puede crear juegos, las perspectivas no podían ser más esperanzadoras. Cuando todo el mundo puede ser productor de contenido está claro que nos exponemos a más morralla, pero también a una capacidad de evolución (creo) sin precedentes. Y vengan mil millones de aplausos para esa frase de Vlambeer, que entiende tan portentosamente bien sus implicaciones como para que le vaya así de bien en la industria que mueve billetazos. Y sin renunciar a su arte, ¿eh?
Y tú que has estado cerca de Deconstructeam con Gods Will Be Watching, ¿cómo ves la cosa por aquí? A mí me cargó muchos las pilas ver tanto talento en Gamelab.
Aquí tenemos una cantidad de talento bestial, pero poco apoyo en un aspecto lamentablemente muy importante (económico) y además cierto complejo. Nuestra cultura castiga mucho el fracaso, y eso es bastante incompatible con la actividad de alto riesgo que es hacer videojuegos. Y también carecemos un poco de la soltura cultural a la hora de exportar, y exportarnos. Pero ojo, la materia prima está ahí, ya ves la cantidad de españoles haciendo maravillas fuera, y creciendo poco a poco también dentro de nuestras fronteras. A este ritmo la «indiesfera» española seguirá ganando presencia, estoy seguro.
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No puedo si no aplaudir con fuerza esta entrevista. Genial de pies a cabeza. La discusión sobre juegos divertidos, la narrativa, el panorama indie tanto en españa como fuera, la critica a los medios. Os habéis lucido como siempre, o quizás un poquito más. Enhorabuena, anaitgames por demostrar con hechos lo que nos dijisteis con palabras hace menos de un mes.
Joder chicos, que sea verano everyday en anait a partir de ya. Os sienta de puta madre y nos brindais entrevistas tan molonas como ésta.
A sido leer el apellido de éste hombre y he pensado en Front 242. Si ya, ya …
¿Tienen que ser divertidos los videojuegos?
Es como preguntar si la sal esta salada , algo tan obvio que no te lo planteas, pero si te paras a pensar da para mucho.
Buena pregunta .
Pd- escandivania :nono: no liemos mas el genero jeje
Me ha encantado la entrevista. Sí, señor. En cuanto al juego pues tiene una pinta estupenda.
Grandes preguntas y grandes respuestas. Muy entretenida e instructiva :))
Escandivania genial xd
… o de cómo pasar de ser biólogo en paro en Cádiz a relaciones públicas y best boy en una compañía nórdica de videojuegos. Ver para creer, y ahí estuvo Anait para contarlo. ¡Sois geniales coño!
Interesante el tema de los precios. Personalmente yo creo que tiene mucho que ver el formato, la factura y la duración del juego.
Por ejemplo yo he comprado varios indies, he comprado juegos en steam más caros y cada año por ejemplo me dejo mis buenos 50 euros en el FIFA; o dinero similar en juegos de 3DS y otros de consolas.
Quiero decir que no es que rehúse de cualquier forma pagar más de 10 o 15 euros, pero cuando son juegos que me parecen de una factura y producción sencilla (un ejemplo claro que se me viene es nidhogg) o títulos que sé que me van a durar 3 horas y chao pescao… me lo pienso bastante.
Es cierto que la calidad de un título no debe ir relacionada a su duración, pero para un bolsillo que tiene que elegir si que cuenta bastante.
¡Excelente entrevista, copón!
Da gusto leer entrevista de este tipo, motivan a cualquiera a seguir con su sueño de hacer videojueguicos.
Mmmm, es bonito pero viendo el gameplay, joder, me parece aburrido de cojones.
Hace ya tiempo que visito la web regularmente pero hasta ahora no me había registrado y es que tenía que decir lo mucho que he disfrutado el artículo y los que enlaza. Biba y vrabo
Joder, gran entrevista. La leí el otro día desde el móvil y no pude comentar, pero no puedo por menos que volver a pasarme y felicitaros de nuevo.
Muchas ganas de ese Teslagrad en Vita :D.
Estupenda entrevista. Bravo.
No pares, Anait, sigue, sigue…
No sé si vosotros lo estáis gozando como nosotros (me imagino que sí ) , pero por si acaso no sois conscientes: estáis haciendo un trabajo de la hostia. Muchas gracias.
Gran entrevista! Nunca habia pensado eso del zelda y metroid, que se pueden jugar sin tener ni zorra de ingles. xD