Hace algo menos de un año os hablamos por primera vez de Paradise Lost: First Contact, un juego de un equipo joven de Gijón y del que era difícil decir algo malo. (Rescato un comentario que me hace gracia siempre que lo leo: «Iba a decir algo sobre la hartura de la estética píxel ultra retro, después he visto la segunda mitad del vídeo, las animaciones de las llamas y las situaciones que plantea y, no se, mejor me callo la puta boca».) Luego llegó la noticia de su campaña de Kickstarter y luego un vídeo en el que se empezaba a ver qué tenían en mente Asthree Works en lo jugable, y todo bien.
Desde entonces, el desarrollo ha seguido adelante sin prisa pero sin pausa; el otro día, hubo un pequeño sobresalto en la Fuerza: Paradise Lost se retrasa, leí en Twitter. Sin dilación, me puse en contacto con Enol Martínez, diseñador y artista de Asthree, para preguntarle por cómo es avisar a tu comunidad de backers sobre un retraso y sobre cómo ha ido el desarrollo desde la última vez que hablamos.
—La última vez que hablamos de Paradise Lost, se esperaba que el juego saliera este año. ¿Cómo ha sido tomar la decisión de retrasarlo? ¿Qué es lo que más miedo os da de este cambio de planes?
Tomar la decisión de aplazar tu proyecto es muy duro. Sabes que hay gente con mucho interés por probarlo y otros que han contribuido para tener su juego en la fecha prometida y, por qué negarlo, uno también tiene ganas de pasar el parto que es sacar un juego, así que teníamos dos opciones: o meternos un Crunch mode y sacar Paradise Lost recortado, o tomarnos nuestro tiempo y añadir todo lo que creíamos necesario para mejorar la experiencia de juego.
Lo que más miedo nos daba era la respuesta de la comunidad. No estábamos seguros de que fuesen a notar un cambio tangible respecto a lo que teníamos hecho hasta la fecha y es que es complicado desarrollar un juego y rendir cuentas periódicamente de lo que se va avanzando, las dificultades y baches durante el camino y más aún en una lengua que no es la tuya.
—¿Cómo ha respondido la gente por el momento? ¿Crees que los jugadores que apoyaron el juego reciben mejor noticias como esta que otros más alejados de los desarrollos?
Nos ha quitado el miedo del cuerpo. La verdad es que hemos recibido mucho apoyo en las redes sociales y otros medios. En nuestra última actualización los backers nos han dicho que no apoyan el proyecto para tenerlo YA, sino para que sea igual o mejor a la idea que les “vendimos”.
Puedes imaginarte lo mucho que alivian esas respuestas, son como una bocanada de aire fresco aunque, si te das una vuelta por Kickstarter verás que más del 84% de proyectos se demoran. Es algo frecuente y bastante plausible ya que, por norma general, los que acudimos al crowfunding somos estudios pequeños, con poca experiencia y manejamos unos tiempos de desarrollo más utópicos que otra cosa.
Después está el cómo se toma cada uno la noticia. Las respuestas son de comprensión y apoyo. De momento no hemos recibido ninguna queja por la demora y es muy curioso comprobar cómo aquellos que ayudan en la financiación del proyecto con la cantidad mínima son los que mayor implicación demuestran. Piden más actualizaciones, más información. Quieren conocer todos los pasos que damos y suelen ser los más críticos.
—Parece que el juego será bastante más amplio de lo que pensasteis en un principio. ¿Cuándo os disteis cuenta de que estaba creciendo más de lo que esperabais?
Déjame pensar la fecha exacta… Creo que no puedo dártela (ríe). Sin embargo sí que es cierto que durante el desarrollo siempre surgían cosas nuevas. Nuestro problema es que nos complicamos la vida muchísimo y de manera constante. Cuando nos quisimos dar cuenta, el monstruo en el que se había convertido el juego ocupaba todo el estudio, y entonces decidimos parar y poner límites. Supongo que ya hemos alcanzado un punto en el que estamos satisfechos con la IA, las mecánicas de juego y los gráficos, así que ahora queda rematar la tarea, o eso quiero creer (ríe).
—Leí en vuestro Ask que el juego será un metroidvania de los de siempre: de los de volver atrás para resolver cosas con los poderes que vamos consiguiendo. También queréis que se pueda llegar a zonas clave desde distintas rutas. ¿Cómo está siendo diseñar todo esto? ¿Por qué creéis que destacará esta aproximación al diseño de niveles?
Pues para mí está siendo muy interesante. Me lo paso genial poniendo trampas y deconstruyendo las situaciones a las que se enfrentarán los jugadores, pensando siempre como puedo cabrearles un poco más. Es verdad que implementamos muchas cosas de diferentes géneros (sigilo, exploración, plataformas) y es algo complejo conseguir un diseño homogéneo que no de la sensación de estar construido con retales, sino que fluya naturalmente de una mecánica a otra.
El tema de las rutas alternativas es otra de las cosas que nos da tantos quebraderos de cabeza a la hora de diseñar el complejo, aunque añade ese punto diferente al género. Si un jugador no consigue avanzar por la ruta A igual sí puede por la ruta B, ya sea porque las habilidades que tiene se adaptan mejor a ese recorrido o simplemente tiene el morbo de descubrir qué es lo que albergan esas instalaciones.
—Sé que te apasiona el pixel art, y los resultados saltan a la vista; como profesional, ¿crees que el pixel art se usa demasiado? No parece una técnica especialmente sencilla, ¿por qué este resurgir del pixel?
Yo no creo que ninguna técnica o género se use “demasiado”. Lo importante es que lo que hagas aporte algo a dicho género o, como poco, esté bien desarrollado. Mucha gente piensa que el pixel art, por el simple hecho de ser pixelado, es fácil o sencillo pero, como pasa con todo, depende del grado de complejidad que le quieras dar. Ahora hay un resurgir del píxel porque, si bien es cierto que es una técnica muy agradecida y accesible de primera mano, la nostalgia nos puede a muchos (ríe).
Yo me alegro de que salgan cada vez más casos de pequeños estudios españoles brotando de todos sitios, y que no se estanquen solo en el desarrollo de apps y juegos casuales. Aquí hay tanto potencial o más que en otros países pero hay poca cultura del emprendimiento y no se apoya demasiado a la industria nacional. Por suerte el crowdfunding está ayudando a que esta gente de el paso final y me consta que otros compañeros desarrolladores están realizando auténticas joyas que darán mucho que hablar.
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Espero este juego con ansia viva.
Anda, una entrevista a mis compatriotas de Gijón. Voy a leerla mientras desayuno, claro que sí.
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Entrevista leída. Muy buena, como todas. Enhorabuena a Victor y al equipo Anait por ir manteniendo la promesa de buenos contenidos de este verano.
Por partes, este juego me pareció una pasada desde que lo ví en el Kickstarter. Me «dolió» que no alcanzase el objetivo para PS Vita, porque en la portátil sería una maravilla, pero bueno, bastante ya.
En cuanto al pixel-art… yo no soy nostálgico, más que nada porque nunca jugué en la era pixel, no estaba entre mis aficciones/no había nacido. Desde que empecé con juegos independientes, poco a poco ese estilo me ha ido conquistando, y la verdad, cuando está hecho con gusto y cariño (como este caso), es un estilo artístico que me encanta.
Mucha suerte a este estudio, ojalá que su juego lo pete muchísimo.
EDITO: Acabo de leer en su Ask que la primera pregunta era precisamente un port a Vita, y dice que una vez lo saquen no lo descartan… ojalá.
Con un juego TAN bonito, nostalgia no puede ser. Pocas cosas tan molonas se han visto antes.
No creo que sea solo una cuestión de nostalgia. Es un estilo único, y uno que no se pudo explotar debidamente en su época por las limitaciones técnicas. Las mismas limitaciones técnicas que lo definieron. La manera en que sus defectos son su identidad es algo que me gusta mucho. Es exactamente lo mismo que pasa con la música chip.
A mí, que no juego juegos en ordenador salvo motivo de fuerza mayor, me gustaría saber cuánto calculan que será la espera extra desde que salga en PC hasta que llegue a Wii U. Porque ahora mismo ya lo estoy pasando bastante mal por no poder jugar Ethan Carter.
Y también, por qué escogieron Wii U de entre todas las consolas. Esto es así como insólito y hasta guardo esperanzas de que tenga algo que ver con el mando. Ya que si no es algún indie, vamos apañados hasta que a alguien le dé por hacer algo útil con ese mando.
Uf, me acuerdo yo de una recreativa creo que se llamaba super mónaco gp que usaba sprites en 2d y el scaling (una técnica) y era una VIRGUERIA
Junto a Hyper Light Drifter es de los proyectos que más me alegro de haber sido backer. Cuando comentaron que iban a mudar de Pixen a Aseprite y alguna movida más me imaginé que se acabaría por retrasar y maldita mi estampa por acertar.
Ahora, le tengo tantas o más ganas que antes y coincido con esa gente que no paga por tenerlo cuanto antes, si no por la idea. Por cierto, a esos que comentan que el pixel art es cosa fácil me gustaría verlos con algunas movidas de volverse turuleto.
Se agradece la entrevista @chiconuclear, que siempre apetece saber cómo van los equipos españoles con sus respectivos proyectos. Ánimo a los mozos de Asthree 🙂
Si que es verdad que parece haber una proliferación de videojuegos indie españoles ultimamente. No sé si en mayor cantidad que en otros paises de Europa, pero en cualquier caso muchos de estos proyectos supuran talento y amor por el videojuego.
El crecimiento del panorama indie le ha venido de perlas a los pequeños desarrolladores españoles, que hasta ahora tenían que migrar a encontrar hueco en estudios extranjeros, pero que ahora pueden alzar su voz en proyectos pequeños.
Como ese alumno del colegio al que se le intuía talento y ganas pero que hasta ahora no lo había podido demostrar porque los profes no le hacían ni puto caso. Ni siquiera el profesor enrollao.
El primer dia en Steam. Os mereceis mi dinero.
Yo en su dia les backeé fuerte y espero su juego con ganas. Que se tomen el tiempo que necesiten, que tampoco hay prisa.