En la imagen de arriba, el equipo de Fictiorama a finales de 2022.
Fictiorama Studios, el equipo fundado por los hermanos Luis, Mario y Alberto Oliván Tenorio, lleva una década marcando un tono único dentro del cada vez más ilustre panorama nacional. Tras un contundente inicio con Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today, el estudio madrileño consiguió dar el gran salto a través de Do Not Feed the Monkeys, un particular simulador de voyeur que baila entre lo perverso y el análisis sociológico más puro, un concepto que decidieron expandir con una secuela que tiene lugar a finales de este siglo.
Do Not Feed the Monkeys 2099, nos explica Luis Oliván, parte de la misma premisa que su predecesor: «Los denominamos simuladores de voyeur digital, donde las mecánicas básicas consisten en mirar a otras personas e intentar averiguar cómo son sus vidas basándote en lo que se ve a través de una serie de cámaras de seguridad». Estas personas han sido hackeadas y no son conscientes de que las estamos observando, así que no tendrán pudor en soltar valiosísima información sobre su trabajo, su pasado o sus planes de cara al futuro, unos datos que podremos explotar a nuestro gusto (si sabemos cómo) para chantajearlos, perjudicarlos o, en menor medida, hasta cumplir con sus deseos.
La tremenda ambigüedad y atemporalidad del original hacen que el salto temporal respecto al original no esté muy claro, pero sí que podemos asegurar que esta segunda entrega nos llevará unos cuantos años hacia el futuro. «Al hacer la secuela nos pareció que utilizar el futuro relativamente cercano nos permitía pasarlo bien como creadores (incluyendo aliens, robots, androides y una sociedad más distopía, con un humor algo negro a veces) y al mismo tiempo mantener las reflexiones que hacíamos en el primero pero llevadas al futuro, planteando un poco qué pasará en nuestro mundo si no cambiamos nada». Al fin y al cabo, Do Not Feed the Monkeys (tanto el primero como el segundo) es un gran recurso para hablar de temas que inquietan dentro del estudio, tanto políticos, sociales o tecnológicos como financieros, y «aprovechar para poner por encima de esa capa lúdica reflexiones que nos preocupan como ciudadanos».
Este viaje en el tiempo, de hecho, también es una herramienta más para mostrar una curiosa añoranza por lo que aún no hemos perdido, partiendo de ideas actuales como la sponsorización de teatros o estadios y llegando hasta que un planeta entero ha cambiado su nombre por el de una marca de refrescos. Sin embargo, desde Fictiorama hay una intención activa de no caer en el adoctrinamiento, en las lecciones o en cualquier tipo de carga moralizante que imponga las personas que lo jueguen una responsabilidad que realmente no les corresponde. «Preferimos que sean los propios jugadores los que pongan el freno: se puede jugar sin hacerse ninguna pregunta. Siempre nos hace gracia encontrarnos con vídeos del juego original donde algún speedrunner que se lo pasan en 12 minutos sin pensar en nada más ni reflexionar mientras se centra solo en la parte de gestión, pero como creadores nos parece muy rico esconder esas capas de pensamiento e ideología por detrás del aspecto lúdico y que cada jugador saque sus propias conclusiones».
Es un alivio confirmar que movernos hasta el final del siglo XXI no solo es una nueva skin del éxito de Fictiorama, porque, aunque las bases jugables son idénticas para corresponder con las evidentes demandas de su público, han querido darle una vuelta de tuerca a la idea con algunas mecánicas nuevas, algunas de ellas importantes en el desarrollo del juego: «En vez de meter todo el contenido que se nos ocurrió, hemos implementado cosas nuevas basándonos en comentarios de la comunidad porque queríamos escucharlos, y hemos optado por enfocarnos en el estilo de arte para refinarlo y que refleje mejor lo futurista, mejorar la ambientación temporal, meter guiños al primero y añadir nuevas mecánicas siguiendo con lo básico del primero, con jaulas más simples y otras más complejas».
🔊 En el Podcast Reload: escucha nuestra conversación completa con Luis Oliván, productor en Fictiorama Studios, sobre el valor de aportar una capa lúdica a comentarios sociales, los nuevos territorios a explorar en Do Not Feed the Monkeys 2099 y hasta The Fabulous Fear Machine.
Ese feedback constante a raíz del primer Do not Feed the Monkeys, cómo no, viene de una acogida calurosísima por parte de su público que el estudio se ganó a base de muy buenas ideas y, sobre todo, grandes ejecuciones, un mérito que saben reconocerse de primera mano. «Desde que empezamos con el concepto teníamos la sensación de que teníamos una idea original, poco vista, en la que podamos mezclar distintos juegos de mecánicas para atraer a diferentes perfiles de jugadores, pero al mismo tiempo no sabíamos si se iba a poder entender», recuerda Luis, al pensar en el predecesor de su nuevo lanzamiento. «Hicimos muchas sesiones de playtasting, hicimos un tutorial poco intrusivo y llevándolo a eventos fuimos viendo que funcionaba (ese tutorial no tan guiado para que el jugador descubriera por sí mismo). Desde que se lanzó iba bien, la combinación funcionaba y se nos fue ese miedo de que no se entendiera o no supieran jugarlo o se aburrieran. De cara a hacer la secuela ayudó porque era mantener lo que sabíamos que funcionaba y añadir cosas (una especie de recompensa para los que jugaran el primero) pero que no haga falta haber jugado al primero para disfrutar del segundo».
Análisis: Do Not Feed the Monkeys 2099
Fictiorama vuelve al Club de Observación de Primates con una segunda parte que cambia de aires y demuestra una fortaleza narrativa difícil de ver en videojuegos.
Las ganas de hacer una secuela, tras el nombre que se han ganado en la industria española, podrían haberse materializado en una continuación de Dead Synchronicity que parecía llevar un tiempo en las mentes del estudio madrileño, hasta el punto de que llegaron a desarrollar un prototipo con nuevas mecánicas que no terminó en nada debido a que la primera entrega no alcanzó sus expectativas a nivel comercial. Si bien parece que aún sigue la puerta entreabierta de cara al futuro por ese afán de cerrar su historia, lo cierto es que el exitoso funcionamiento de Do Not Feed the Monkeys en todos los sentidos (recepción, ventas, reconocimientos) creó el escenario ideal para seguir con esta línea con la oportunidad de llegar a nuevas audiencias al tratarse de un título al que jugar de forma independiente a su antecesor.
Eso no quiere decir que Fictiorama haya perdido las ganas de explorar nuevos horizontes a través de otras franquicias y formas de jugar, algo que vinieron demostrando en octubre de 2021 con el anuncio de The Fabulous Fear Machine. Luis reconoce que, con él, se han metido en un terreno que no conocen demasiado (y que, a su vez, es una gran oportunidad de aprender mientras desarrollan) y que abarca una amplia variedad de perspectivas: «es narrativo pero incorpora mecánicas de estrategia, de juego de cartas, de tablero, muchos personajes y una atmósfera esotérica intensa, con un tema principal como el miedo, que se crea a través de leyendas urbanas, noticias falsas… que van alimentando el temor y se va pasando de unas regiones a otras». Al fin y al cabo, en esta interesantísima propuesta tú eres el malo: cuando hay suficiente miedo, podrás manipular a la población para hacer lo que quieras con ellos, desde hacerles comprar tus medicamentos hasta que lleguen a formar parte de tu culto. Al fin y al cabo, nos enseña una herramienta de control social que, desde otro punto de vista, nos habla de problemas tan reales como Do Not Feed the Monkeys.
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