Desde Tárrega con amor

Finalboss Games: «Estábamos tan estresados con el desarrollo que nos olvidamos de enseñar el juego»

Finalboss Games: «Estábamos tan estresados con el desarrollo que nos olvidamos de enseñar el juego»

Finalboss Games es un pequeño estudio de Tàrrega, en Lleida, el pueblo donde Manuel Usero, su fundador, decidió echar raíces y empezar su andadura como desarrollador independiente después de casi dos décadas en la industria del videojuego. Con la experiencia adquirida en estudios clásicos del panorama nacional, como Pyro o Dinamic, pero también en multinacionales como Ubisoft, Usero se lanzó a la creación por su cuenta después de unos años trabajando como autónomo y ahorrando para montar su propia empresa.

Este año, Finalboss ha debutado con Vesta, un juego de puzzles que se estrenó a la vez en todas las plataformas y que se ha publicado sin dejar de trabajar en ningún momento: su próximo proyecto, Super Dodgeball Beats, cambia de tercio completamente y propone un juego de ritmo con un giro competitivo muy interesante. Sobre sus orígenes, sus proyectos y cómo se ha enfrentado a las piedras del camino hablamos en esta entrevista con Manuel Usero.

Háblanos un poco sobre tu experiencia en la industria del videojuego.

Llevo trabajando ya… muchos años. Yo empecé con PC Fútbol, como tester, luego estuve una temporada en Pyro como tester y después pasé a ser grafista. He estado en Pyro y, en Barcelona, en Grin y en Ubisoft. Después me lo monté por mi cuenta.

¿Currando en juegos para móviles?

¡No, qué va! Hicimos el Tintín de 3DS [Las aventuras de Tintín: El secreto del unicornio, 2011; NdE] y luego un par de deportes para Wii y Wii U. También colaboramos con otros estudios de Ubisoft, que también se hace mucho. No todo el mundo trabaja en proyectos propios, sino que muchas veces se coge gente para que haga apoyo a otros estudios.

¿Y qué te animó a montártelo por tu cuenta?

Bueno, fueron una serie de sucesos que ocurrieron en mi vida. Tuve una niña con mi pareja; queríamos ir a vivir a un sitio más tranquilo, Barcelona se nos hacía un poco grande para criar a la pequeña. Esto me obligó a buscarme la vida, porque era difícil ir a Barcelona y volver todos los días. Primero me hice autónomo y estuve trabajando en algunos proyectos, y cuando la cosa fue más o menos bien y conseguí ahorrar algo de dinero monté Finalboss y contraté a un par de compañeros a los que conocía desde hacía un tiempo.

¿Cómo os dio por empezar con un juego de puzzles con una parte narrativa? Tenía la sensación de que iba a ser más de puzzles puros, pero la parte de la historia es también importante.

Finalboss Games: «Estábamos tan estresados con el desarrollo que nos olvidamos de enseñar el juego»

No quería hacer un juego que fuera solo de puzzles. Estamos acostumbrados a jugar a juegos solo de puzzles, y nos gustaba mucho la idea de probar un concepto un poco Portal. Es algo de lo que me arrepiento un poco ahora (ríe). Estamos muy contentos con el resultado, pero es algo que nos lastró: hicimos cinemáticas, hicimos muchos vídeos, pero no pudimos meter muchos idiomas porque había que meter un nuevo vídeo por cada idioma… Nos metimos en un embolado del que, cuando nos dimos cuenta, ya no podíamos salir. Pero reconozco que era una cosa que me atraía mucho: que el jugador no solo quisiera seguir por resolver los puzzles, sino también por averiguar qué iba a pasar después, o cómo iba a terminar. Queríamos conseguir otro «enganche» para el jugador; que si se atascaba en los puzzles, que hubiera otro motivo para querer seguir jugando.

Estamos muy contentos con el resultado, la verdad, pero hubo gente que me avisó de dónde me estaba metiendo (ríe). Para el próximo proyecto, eso sí, no vamos a hacer nada de esto (ríe). Ya hemos pagado la novatada.

De hecho hay varias capas: los terminales donde se amplía la historia, por ejemplo, son opcionales. ¿Cómo fue diseñar esto para que no hubiera información que se quedara colgando?

Dividimos la historia en tres pilares. En la parte de los cómics, por ejemplo, está lo que consideramos más importante; de una forma muy sintetizada, solo con eso no es suficiente, pero sabíamos que con eso era suficiente para que el jugador se metiera dentro de la historia. Luego están las cinemáticas, que te las puedes saltar si quieres, y que sirven para tener una idea más global del juego, y que las presentamos por lo general al principio de cada nivel.

Luego están las consolas de control que tú dices. Al principio teníamos más de ochenta cinemáticas, pero las redujimos porque, al pasarle el juego a la gente, había quejas de que al ser un juego de puzzles el ritmo no es el punto más fuerte, así que si encima hay tantas cinemáticas se hacía muy aburrido. Recortamos e hicimos otra capa más que el jugador puede leer, si quiere; no es fundamental para seguir la historia, pero es importante para conocer ciertas cosas de, sobre todo, por qué está ahí esa instalación, qué ha sucedido ahí… No te voy a decir que lo tuviéramos todo muy planificado desde el principio, sino que fuimos avanzando y tuvimos que improvisar un poco para que el juego no se hiciera muy pesado.

Decías que los juegos de puzzles no destacan por su ritmo; a mí me gustan mucho, pero no son el género más popular, por decirlo de alguna forma.

No, no.

¿Cómo ha sido estrenarse con algo así? ¿Sois fans de los juegos de puzzles?

Yo soy muy fan de los juegos de puzzles, y a mi compañero, el diseñador, también. Pero te voy a ser sincero: la idea surgió hablando con un amigo que trabaja en Yager. Él estuvo trabajando en Ryse: Son of Rome, y me contaba que el juego nació de unos concepts que habían hecho. A nosotros nos pasó un poco lo mismo. Teníamos concepts de la niña, el robot… No salió primero el diseño, sino la historia, los personajes, lo que queríamos contar; fuimos iterando sobre esa idea y fue surgiendo el tema de los puzzles.

Hace poco me preguntaron qué hacíamos al principio, cómo representábamos el juego antes de tener un programador para ir haciendo pruebas de diseño, y de hecho tenemos un juego de tablero. Primero hicimos un juego de tablero con una niña y un robot, y jugábamos partidas en el tablero para asegurarnos de que la idea era lo que queríamos. Luego la idea cambió; se conservan cosas pero cambió bastante. No es que tuviésemos muy claro que queríamos un juego de puzzles, sino que surgió la idea de esa historia de la niña, de los dos personajes…


¿Cómo fue diseñar ese tipo de puzzles para dos tipos de personaje tan distintos? ¿Cómo diseñasteis todo alrededor de esa idea tan específica?

Queríamos jugar mucho con el concepto de las energías, con el activar y desactivar; la energía era algo muy importante dentro de nuestra historia, y al final teníamos muy claras las referencias de Lost Vikings, Brothers, de algunas juegos cooperativos… Quisimos darle al robot las acciones más de fuerza bruta y hacer que la niña diera una sensación más de debilidad, que ella gestionara la energía pero no pudieras hacer mucho más. De hecho, el robot tiene tres vidas y la niña solo tiene una.

Solo tiene una vida pero muchas de las acciones principales dependen de ella, en realidad.

Exacto. Queríamos que fuese muy importante, porque al final lo que te hace avanzar es mover la energía de un sitio a otro. Nos gustaba la idea de que la niña siempre estuviera expuesta al peligro pero que no muriera gracias al robot. Ese era el concepto que buscábamos.

¿Alguna vez os planteasteis hacer un modo multijugador?

De hecho nos han metido mucha caña, sobre todo en Switch, con el modo multijugador. Cuando estábamos desarrollando el juego, todavía no teníamos acceso a los kits de Switch; para cuando surgió la posibilidad de hacer un modo cooperativo, el juego no estaba planteado para ello, y teníamos muchos problemas para adaptarlo. No pudimos volver atrás. Mucha gente nos lo ha dicho, y es verdad; pero como no lo planteamos desde el principio, era muy difícil hacerlo con los recursos que teníamos y los tiempos que manejábamos. Pero estoy de acuerdo: le habría ido muy bien al juego, sobre todo en Switch.

Finalboss Games: «Estábamos tan estresados con el desarrollo que nos olvidamos de enseñar el juego»Hay cosas que son difíciles de prever, claro. Antes comentabas lo de las cinemáticas y la localización, por ejemplo; son imprevistos que parecen inevitables en un primer proyecto.

Claro, no es lo mismo trabajar en una empresa grande y ser una pieza más de un engranaje enorme que llevar un proyecto por ti mismo. Sí sabía cómo llevar un proyecto, porque llevo muchos años en la industria, pero cuando te pones… No son los únicos errores de novato que hemos cometido. Nosotros queríamos hacer un juego muy solitario, con una historia muy inmersiva, así que cuando planteamos el juego al principio era incluso un poco más serio, más adulto. Poco a poco lo fuimos haciendo un poco más… no infantil, pero sí un poco más para todos los públicos.

Cuando el estudio es tan pequeño, esta falta de previsión no te da casi margen de maniobra. Volver hacia atrás y rehacerlo para adaptarlo a una nueva idea es difícil; podíamos tirarnos un año más, con todo lo que eso supone incluso a nivel de presupuesto, pero decidimos apostar por la idea inicial e intentar aprender para no caer en lo mismo en futuros proyectos.

Sobre las cinemáticas… Ahora, por ejemplo, no tenemos el juego localizado al chino, y eso supone muchas menos ventas en Steam. Localizar cada idioma puede costarnos, con la cantidad de texto que tenemos, mil quinientos o dos mil euros. El siguiente juego, de hecho, lo hemos hecho todo visual: no hay nada de texto (ríe). Hemos pasado de un extremo a otro. Tenemos un dibujante y vamos a hacerlo todo visual.

Este tipo de problemas se los encuentran hasta los grandes estudios, ¿no?

Cuando hemos ido a ferias, hemos visto estudios que llevan cuatro o cinco años con un mismo juego. Teníamos claro que no queríamos eso. De hecho, estamos con dos juegos a la vez: cuando terminó el desarrollo de Vesta y empezamos con la publicación, empezamos con el siguiente proyecto, Super Dodgeball Beats. Es que si no… Por ejemplo, la gente que va a porcentaje no puede estar tres o cuatro años sin cobrar ni un duro. Hemos buscado ser prácticos. Por eso hay muchas cosas que la gente ha pedido y no hemos metido porque, si lo metíamos, eran seis meses de desarrollo más, y no podíamos.

Hemos cumplido con los tiempos de desarrollo, aunque tuvimos un pequeño retraso por la publicación. Hicimos Vesta en un año, pero como éramos un estudio de nueva creación tuvimos que conseguir los kits y todo a la vez. Finalboss lleva dos años y ya somos desarrolladores de todas las plataformas; eso ha hecho que el juego tuviera que estar publicado en julio de 2017, pero hemos acabado saliendo en enero de 2018.

Sobre eso te quería preguntar ahora. ¿Cómo ha sido debutar en todas las plataformas a la vez? Hasta los estudios más grandes escalonan el lanzamiento de los ports, porque es un proceso difícil. ¿Cómo ha sido tirarse a la piscina de esa manera?

Eso es otra cosa que me he apuntado en la libreta de «No hace para el siguiente proyecto» (ríe). Estamos contentos, está guay y nos hace mucha ilusión salir en todas las plataformas a la vez, aprovechas el tirón… pero realmente es un infierno. Las versiones de Xbox y Steam las podíamos haber sacado en verano [de 2017], pero, por ejemplo, Nintendo no tenía stock de kits de desarrollo, y también tuvimos problemas para conseguir los kits de PlayStation 4. Sabíamos que los kits nos llegarían después de verano, así que tomamos la decisión de esperar y sacar todas las versiones a la vez. Pero si pudiera volver atrás, seguramente habría sacado el juego en Steam y Xbox en verano y luego las demás en enero o cuando hubiéramos podido.

Es mucho estrés. Te lo tiran para atrás, tienes que testear todas las versiones… es generarte estrés porque sí, no había necesidad. Lo hemos hablado con relaciones públicas y nos han dicho que sí, que si puedes salir a la vez está bien, pero que tampoco es un drama si no puedes. Estamos orgullosos, hemos hecho un buen trabajo, pero realmente para el siguiente proyecto, que lo sacaremos en verano, primero iremos a Steam y Switch y luego ya Xbox y PS4 a medida que podamos.

Finalboss Games: «Estábamos tan estresados con el desarrollo que nos olvidamos de enseñar el juego»

¿Qué tal está recibiendo la gente el juego?

A nivel de críticas bien, estamos contentos, la verdad. Para ser el primer juego, a la gente le está gustando, aunque ha habido varios problemas. Por ejemplo, los checkpoints nos han lastrado un poco, y cuando nos dimos cuenta ya no podíamos hacer un sistema de carga de personajes dinámico. Está feo que lo diga yo, pero es una chapuza.

(Me río)

No, no… (ríe)

¡La sinceridad está bien!

Te lo digo porque más importante que saber qué hemos hecho bien es saber qué hemos hecho mal, también para la gente que lea esto. Nos ha pasado a nosotros, y es importante que no le pase a otra gente. No calculamos bien la frustración. Cuando nos dimos cuenta de que nos hacían falta checkpoints, ya no pudimos hacer que, cuando te caes por un precipicio, aparezcas de nuevo en el punto donde te has caído. Tuvimos que hacer checkpoints en sitios muy específicos, no podíamos ponerlos en cualquier sitio, porque dependía de si llevabas una energía cargada, o no la llevabas… Mucha gente nos ha metido caña con toda la razón por esto, porque si hay algo que jode en un juego de puzzles es tener que volver a jugar una parte que ya sabes hacer. En un juego como Celeste, por ejemplo, donde la habilidad es muy importante, da igual tener que repetir algo, pero en un juego como Vesta, donde la habilidad no es tan importante como el saber qué tienes que hacer, es un poco pesado tener que volver a hacerlo.

Entiendo a todo el mundo que se queja, y sé que no vale de nada decir esto, pero no fue una decisión consciente. Cuando nos dimos cuenta del problema ya no podíamos volver atrás. ¡Y suerte que pudimos poner checkpoints, porque al principio ni había!

Otra cosa muy importante: estábamos tan estresados con el desarrollo, la publicación y demás que nos olvidamos de que había que enseñarle el juego a la gente, no solo a tu madre (ríe). Tienes que enseñarle tu juego a mucha gente. De hecho, el feedback que nos dieron Jordi de Paco [de Deconstructeam; NdE] y Enrique, de Crema Games, fue muy importante para decidir lo de los checkpoints. Aun así, a día de hoy yo creo que si le enseño el juego a Jordi me seguiría metiendo una caña brutal, pero al menos pudimos corregir ciertas cosas. En ese momento fue un feedback muy duro, nos hundió en la miseria (ríe), pero realmente lo que aprendimos de eso fue que con el siguiente proyecto teníamos que enseñar el juego.

No es que no quisiéramos enseñar Vesta por miedo, sino porque lo fuimos dejando. Cuando nos dimos cuenta, teníamos medio juego hecho pero no lo había visto nadie. Pero bueno, si le pasas tu juego a un tío como Jordi de Paco es para eso. Jordi no te va a dar palmaditas en la espalda.

Finalboss Games: «Estábamos tan estresados con el desarrollo que nos olvidamos de enseñar el juego»

Y al final es para ayudar, ¿no?

Claro, él te va a decir las cosas claras, sin miramientos, y de hecho se lo agradecemos mucho. Hubo más personas, pero sobre todo el de Jordi y Enrique fue muy demoledor y nos ayudó a cambiar muchas cosas. Incluso así, arrastramos muchos problemas que nos han lastrado, creemos, de cara a las reseñas de la gente. Pero ya te digo, fueron fruto sobre todo de no haber enseñado el juego antes, no porque lo quisiéramos de esa manera o buscáramos algo con ello (ríe).

Casualmente, yo sí eché en falta algunas cosas, como aparecer arriba cuando caes por un precipicio en vez de empezar de nuevo, pero pensaba que lo de los checkpoints era una idea consciente para identificar, por decirlo de alguna manera, cada puzzle individual.

Si quieres pon esto en tu review (ríe). Qué va, qué va. De hecho, el problema que hay con los juegos de puzzles es que cuando tú los juegas ya te los conoces, por lo que es muy difícil tener una visión del juego si no se lo has enseñado a nadie.

No ves la frustración que pueda generar.

Claro, porque ya te lo sabes. Pero en general ha gustado. Nosotros estamos contentos, pero para ser nuestro primer juego y haber cometido tantos errores, teniendo en cuenta cómo ha ido el desarrollo, habiendo hecho todo tan rápido, para haber salido en todas las plataformas a la vez… Pero claro, esto al que paga su dinero por el juego no le importa. Si hubiéramos metido tres cositas, creo que el juego habría tenido mucha mejor aceptación. Viéndolo en perspectiva, nosotros estamos contentos.

Todo esto servirá para el siguiente juego, claro. Ya estáis haciendo Super Dodgeball Beats. ¿Nos podrías hablar un poco sobre él?

De hecho estamos muy contentos de cómo está saliendo…

Aprovecha para venderlo.

(Ríe) Para mí este sí es el juego que siempre he querido hacer. Soy un loco de los juegos musicales. Seguro que he jugado a cualquiera que me puedas decir. No hicimos un juego musical de primeras porque creíamos que era un poco… pequeño, más de nicho. Cuando terminamos Vesta y tuvimos que dividirnos, cuando nos pusimos con la publicación, era el momento de hacerlo.

Reconozco que ha salido de mí, porque es un género que me encanta y es una espinita que me tenía que sacar en algún momento, porque nunca había trabajado en un juego musical. Un compañero de aquí, de Tárrega, es ilustrador y dibuja con estilo manga, y le dije: «Oye, ¿y por qué no hacemos un juego musical?» Así que le fiché y se nos ocurrió hacer un juego de dodgball como excusa para jugar a un juego musical.

La idea es hacer un juego de ritmo, y aquí sí que hemos querido ser un poco innovadores. Te enfrentas a otros equipos, desde los abuelos rockeros hasta los gatitos estos que mueven el brazo, y cada uno de ellos tiene una canción. La música la está haciendo Damián, de Sonotrigger, y tú manejas a un equipo de jovencitos aburridos en la escuela y juegas una liga de dodgeball. Lo que creo que hace que sea algo distinto, y que yo nunca he visto, es que no solo tienes que pasarte la canción, sino que tienes que derrotar al enemigo; no solo hay que acertar, sino que vas consiguiendo power ups. Al final del partido, el que más puntos ha conseguido gana.

Finalboss Games: «Estábamos tan estresados con el desarrollo que nos olvidamos de enseñar el juego»

Este sí que encaja bien como multijugador.

¡Claro, exacto! Este va a tener multijugador. Ahora vamos a hacer el tráiler y queremos venderlo así, con un tráiler muy Nintendo, con nosotros jugando. Aunque tiene un modo campaña, donde puedes jugar solo, con una liga en bronce, plata y oro, puedes jugar partidos con los colegas. Hace poco estuvimos en el Salón del Manga de Murcia y la verdad es que fue brutal. A la gente le encantó.

Es un juego mucho más sencillo, y lo que hemos hecho ha sido sintetizar mucho más. Con Vesta queríamos ofrecer muchas más cosas, así que era más fácil que se nos escaparan algunas. Super Dodgeball es sencillo, es divertido, no hay una segunda: tienes que derrotar al enemigo, tienes unos power ups, juegas una liga y punto.

Al ser más pequeño, da tiempo a pulir cada cosa con más mimo.

Claro. Todos los menús son dibujados, todo es muy gráfico, muy visual; el tutorial es con dibujos, no hay nada de texto. Lo estamos haciendo con un cómic. En Vesta, por ejemplo, el tutorial lo hicimos en vídeo, así que tenemos dos vídeos: uno en inglés y otro en castellano. Vesta ocupa un giga y algo; la mitad son vídeos. Por eso, si metíamos muchos idiomas el juego se iba a seis, siete gigas cuando el juego en realidad ocupa seiscientos o setecientos megas. Aquí el cómic lo vamos a montar directamente en Unity, y no tiene localización, es todo con imágenes.

Así te aseguras que llegas a cualquiera en Steam; bueno, y también en Switch.

Queríamos hacer algo muy sencillo y práctico: cada personaje está mapeado en un botón del mando, aunque luego hay algunos movimientos más complejos. Puedes mover el stick de un lado a otro, mantener el botón pulsado para hacer una carga… Este juego es todo lo contrario de Vesta: es directo, es sencillo, mucho más barato de hacer, más pequeño… Lo que queremos es que la gente se divierta, se eche unas risas y punto.

Lo sacaremos primero en Steam, porque es muy fácil publicar ahí, y en Switch, porque creemos que es la plataforma donde más pega.

Por el estilo gráfico, con los personajes tan grandes, la pantalla más pequeña de Switch encaja bien para jugar con otra gente.

El tema de dejar la consola en la mesa, coger cada uno un mando y echar un partido… Todo lo hemos hecho muy gráfico. Todos los menús son ilustraciones, no hay nada de texto excepto los de las pantallas de carga, con algunos consejos, pero nada, una línea o dos. Enseñamos cómo funcionan algunos power ups en las pantallas de carga.

La idea es sacarlo en verano. Por la producción no se retrasará, pero igual Nintendo nos echa atrás por algún tema de TRC [Technical Requirements Checklist, una lista de requisitos que tiene que cumplir un juego para que el propietario de la plataforma apruebe su publicación; NdE], y eso podría hacer que nos fuéramos a septiembre, pero el desarrollo va bien. Ahora queremos hacer una beta, porque tenemos un par de meses para recopilar feedback.

Finalboss Games: «Estábamos tan estresados con el desarrollo que nos olvidamos de enseñar el juego»

Con los juegos musicales es difícil llegar a un buen equilibrio con la dificultad, ¿no?

Ya hicimos una primera beta, y a la gente le resultó un poco difícil, así que bajamos la dificultad. Me contaba mi amigo, el que trabajó en Ryse, que el juego iba a tener una especie de minijuegos musicales, y el tío que se dedicaba a hacerlos había trabajado en Harmonix. Para que nos tranquilizáramos, nos dijo que es difícil hacer juegos musicales con un nivel de dificultad a gusto de todos: o los haces muy fáciles, para que les guste a todos, o los haces muy difíciles, para que los fans de los juegos musicales los rejueguen y aprendan hasta que los juegan bien. Es muy difícil encontrar una dificultad que le guste a todo el mundo. Por eso tenemos varias ligas: la primera es un poco más fácil, pero en las siguientes ya hay que tener un poquito de oído.

Suele ser normal enseñar una primera build a alguien y que te digan que es demasiado difícil, porque de tanto jugar acabas viéndolo más fácil de lo que realmente es. En un juego de ritmo, tiene que ser difícil que no sea ni Guitar Hero en fácil ni Hatsune Miku en difícil.

Lo bueno de Super Dodgeball Beats es que puedes haber hecho una mala partida y que se te den bien los últimos beats y acabes ganando. Como en un partido de FIFA. También tenemos un sistema parecido al de Mario Kart, en el que te tocan mejores power ups si vas perdiendo y peores si vas ganando. Así equilibramos un poco la partida: si eres muy bueno, no te van a salir los mejores power ups; te tocará un escudo, que te lo puedes guardar y te quita una desventaja cuando te la tiran, pero no te tocan power ups ofensivos. Por eso también el concepto de la liga: tienes que quedar entre los cuatro primeros para clasificarte para los playoffs. Nos  gustaba mucho eso: puedes perder ahora, pero para ganar la liga sí tienes que esforzarte.


Entrevista realizada por Skype el 12 de febrero de 2018. Las respuestas se han editado para facilitar su lectura.

  1. Simitarrenc

    Interesate entrevista! Da gusto de saber de desarrolladores locales 🙂

    Por cierto, @chiconuclear, una pequeña errata: en el último párrafo después de «Mario Kart» usas mejores 2 veces, en vez de peores 😉

  2. Víctor Martínez

    @simitarrenc
    ¡Cierto! Arreglado, gracias por avisar.

  3. docmorti

    Me encanta este tipo de contenidos. Estupenda entrevista y con un tono muy interesante alejado del rollo habitual de los PR de los estudios más grandes.

  4. landman

    Esperando ese trailer del dodge-animu-rythm-vs-ouendan, y muy interesante leer todos estos detallitos de una desarrolladora pequeña.

  5. PrunaGames

    Qué bueno tomarse una birra con un desarrollador y que te cuente las ‘movies’ internas de la creación de los videojocs.

    Así me ha sonado mientras leía, y ha sido super distendido e interesante a partes iguales.

    ¡Gracias por el material, @chiconuclear!

  6. ese_broncas

    Felicitaros por la entrevista y al entrevistado.
    Ha sido interesante e ilustrativo

  7. yens

    Más artículos de estos, por favor!

  8. Dyna Blaster

    ¡Qué bien estudios de desarrollo de mi tierra! Vesta no pinta malote para ser un primer título, pero el Super Dodgeball Beats pinta bastante molón. Genial entrevista, muy sincera y son cortapisas, como debe ser.

  9. J90

    Muy buena entrevista. Es muy interesante ver los motivos que le llevan a los desarrolladores tomar malas decisiones que vemos tan evidentes desde fuera. Me he sentido muy identificado con mi trabajo aunque no tenga nada que ver.

    Seguid con estas entrevistas!

  10. DarkCoolEdge

    Muy chula la entrevista. Se echaban de menos 🙂