En el 2014 Rebekah y Adam Saltsman decidieron relanzar Finji. Fundado en el 2006, el estudio se había hecho un hueco en el panorama del videojuego independiente gracias al éxito de Canabalt, un endless runner que en sus primeros meses corría en varias webs de juegos en línea basadas en Flash. Pero aunque el juego les había dado cierta reputación y estabilidad, los Saltsman tenían claro que también habían obtenido algo muy valioso en forma de toda aquella experiencia que habían recopilado tanto desarrollando el título en el marco del Experimental Gameplay Project como portándolo (y en ocasiones editándolo) en plataformas móviles y PC. Los cofundadores de Finji habían entendido que no bastaba con saber hacer juegos; había que conocer la forma de dirigir un estudio, tratar con los inversores y combinar el trabajo creativo con las labores más burocráticas y las relacionadas con la comunicación. Entonces llegaron a la conclusión de que podían poner su experiencia al servicio de todos los demás. De que podían ayudar a otros creadores a hacer sus sueños realidad.
«Empezamos con Finji para poder trabajar en lo que quisiéramos; ambos somos creadores, antes que nada. Solo tenemos una vida, así que decidimos pasarla trabajando en los juegos que más nos interesan», nos aclara Bekah cuando le preguntamos sobre el sello de identidad tras el publisher y el estudio. Desde su relanzamiento, Finji no solo ha trabajado en sus propios títulos sino que ha colaborado estrechamente con estudios como Hollow Pond o Infinite Fall para sacar adelante títulos con premisas sorprendentes, muy difíciles de encajar para otras distribuidoras. Detrás de estas decisiones encontramos algo de instinto y muchas ganas de jugar. Como nos explica Adam: «Al editar juegos intentas responder a un problema matemático raro, pero en nuestro caso hay un punto narcisista; solo participamos en proyectos que nos encantan».
Más allá de la total ausencia de violencia explícita y el interés en abordar directa o indirectamente ciertos temas sociales actuales, es dificil identificar la «marca Finji» a través de sus lanzamientos. Sus juegos saltan desde lo puramente narrativo de Overland o Night in the Woods, hasta el dominio mecánico de genialidades como Wilmot’s Warehouse. Sin embargo, es evidente que para tratarse de uno de los publishers indie más reconocibles por los jugadores, el número de títulos que lanza al mercado es bastante más bajo que el de sus competidores: «Esto es algo absolutamente deliberado», nos cuenta Bekah. «La mitad de nuestro equipo también desarrolla y tiene sus IP, así que vamos intercalando los juegos de terceros que publicamos y nuestros proyectos propios». Tal y como nos detalla Adam, Finji sigue siendo un equipo pequeño y lo máximo que pueden permitirse trabajando a tiempo completo en condiciones dignas son uno o dos proyectos al año.
Precisamente la forma de trabajar de Finji es uno de los mayores orgullos para sus cofundadores. En la página oficial destacan su total rechazo a prácticas como el crunch y su intención de hacer que los desarrolladores obtengan la parte de los beneficios que merecen. Al describir su relación con los diferentes estudios hablan de un «contacto cercano», similar a una mentoría, por la que Finji se hace cargo de dirigir la parte económica del estudio. «Tenemos muy claro que queremos tratar los juegos que editamos como a nuestros propios desarrollos», apunta Bekah, «no queremos hacer lo típico de despedir a todo el mundo cuando se publica un juego. No queremos pagar lo mínimo a un tester —ganan básicamente lo mismo que nosotros», añade Adam. Como ambos señalan, esta forma de trabajar limita en cierta forma el potencial para crecer tanto del estudio como del publisher. El propio contacto directo con los estudios implica una inversión de tiempo que otras editoras no están dispuestas a realizar. Sin embargo, ambos aseguran que los equipos de desarrollo siempre tienen la última palabra y que —que ellos recuerden— jamás han tomado una decisión con la que los creadores no se mostraran de acuerdo: «A veces son ellos lo que nos dicen: no quiero tomar esa decisión, me fío de vosotros. Por supuesto debatimos —en Tunic me pueden preguntar por el inventario y eso lo hablamos con Andrew [Shouldice, responsable del juego del zorrillo con la espada y el escudo; antes de que pudiéramos preguntarlo, nos dijeron que todavía no pueden dar pistas sobre su estreno] —, pero no decido por el desarrollador», señala Adam.
Entre los juegos editados por Finji desde su relanzamiento se encuentran una historia sobre la depresión protagonizada por animales antropomorfos, un juego sobre ordenar un almacén colorido o un título en el que el héroe se dedica a pintar en lugar de combatir. De cara al próximo año, han anunciado un simulador narrativo con combates de cartas ambientado en un planeta alienígena y una colorida aventura protagonizada por un zorro explorador. Desde el punto de vista del marketing este tipo de ideas, que no encajan perfectamente en uno de los moldes de género, suponen un cierto riesgo si no se consigue transmitir al jugador una idea clara de lo que se va a encontrar. En este sentido, los cofundadores aseguran que para ellos es una prioridad definir el espacio de cada uno de los juegos y en eso influyen, también, las distintas plataformas: «¿Por qué Apple Arcade, por qué Xbox? Tener que buscar un socio, grande o pequeño, nos ayuda a entender y presentar mejor cada juego», apunta Adam. «También intentamos que la gente que se interesa por un juego de nuestro catálogo, descubra los demás: en PAX sabíamos que había interés por Tunic, que se formarían colas, y por eso pusimos Wilmot’s al lado para los que no quisieran esperar», señala Bekah como ejemplo de una de sus estrategias más personales de marketing.
Al escuchar eso, Adam parece empezar una partida rápida en su cabeza. Y sonríe. Es evidente, volviendo a su criterio para seleccionar proyectos, que tiene una simpatía especial por el juego de ordenar cosas de Richard Hogg y Ricky Haggett: «Wilmot’s Warehouse es perfecto».
Teniendo en cuenta la forma de trabajar de Finji, parece que lo ideal para ellos es la celebración de eventos presenciales en donde el contacto con el público sea algo directo. Al preguntarles sobre si los eventos digitales, y en especial si la enorme cantidad de ellos, perjudican o benefician a su estrategía de marketing, ambos coinciden en señalar que una oportunidad siempre es bienvenida: «Todo son oportunidades, este es un panorama muy competitivo. Está muy bien tener ideales, pero debes recordar que el mundo real existe y tiene unas normas». A la hora de enfrentar este tipo de encuentros virtuales, Bekah apunta al gran poder de las imágenes: «Nosotros tenemos que dejar claro qué tipo de juego estamos enseñando con una sola imagen o con un fragmento de video promocional. No sabes qué gustos tiene cada jugador o cómo ha llegado alguien a ese tráiler, no sabes si conoce el equipo de desarrollo o si suele jugar a ese tipo de juegos, así que no queremos dejarlo con dudas».
El futuro inmediato de Finji está ligado a Chicory: A Colorful Tale, el nuevo título de Greg Lobanov que llegará el 12 de septiembre a PS4, PS5 y PC. Sobre el desarrollo del juego, poco nos pueden contar en este momento: «Greg es muy bueno y muy rápido. Conoce sus limitaciones, algo muy importante para cualquier desarrollador. Nos ha ayudado mucho en esa labor de mentorazgo de estudios que comentábamos», explica Bekah. Adam añade: «Justo al terminar Wandersong, que fue un desarrollo más largo, [Greg] tenía claro que quería hacer un juego basado en sacar el máximo partido a una mecánica; en este caso, pintar un mundo. Como empieza sin colores, te ahorras una parte del trabajo».
Desde Finji nos invitan a que confiemos en la experiencia de Lobanov: «Greg lleva haciendo juegos desde que era un bebé. Yo llevo diez años jugando a cosas suyas».
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Esta gente, Raw Fury o Devolver nos está dando tanto, tanto. Qué maravilla de texto Marta, salgo más fan que antes.
Aprovecho, con un poco de cara dura, para hacer spam de un análisis político que hice hace poco sobre wilmot’s warehouse:
Muy guay este tipo de contenido, que seguro que cuesta lo suyo conseguir.
Mola que deis visibilidad a estudios que integren una ética de trabajo sana. Y que intenten crear juegos que se alejen de la violencia. Esto enriquece la variedad de jueguicos. Gracias y ojalá más de esto
¿Llevar fular no es red flag de algo?
¡Textazo!
Estupenda entrevista.
He probado varias demos de Steam estos días por la Ludonarracon y precisamente las que más me gustaron fueron de Finji. Chicory y I Was a Teenage Exocolonist me dejaron con ganas de más. Tunic, en cambio, no me dijo gran cosa más allá de lo adorable que es, pero parece el enésimo clon de Zelda.
Aunque a lo que le tengo más ganas es al siguiente proyecto de los autores de A Night in the Woods. A ver cuándo sueltan prenda.
Que ponitoo!
Y ese Chicory, directo a la cima de los pendientes.
Mola. Da gusto ver que hay gente que quiere y hace las cosas bien