El perfil de Dubai destrozado, una bandera americana izada al revés y The Star Spangled Banner, el himno nacional norteamericano, sonando de fondo, muy bajito, interpretado por Jimi Hendrix; eso es lo primero que encontramos en Spec Ops: The Line, justo en la pantalla de título. El juego de referencias es brutal: la situación en el Dubai infernal del juego es terrible, y ambos bandos podrían estar pidiendo con el izamiento invertido el auxilio ante amotinamiento o secuestro que puede significar la bandera en esa posición; también puede significar la rendición de uno de los bandos, y de nuevo la ambigüedad está presente: cualquiera podría estar lanzando el mensaje, pero ni siquiera sabemos cuántos bandos están involucrados. La inversión de cualquier símbolo suele representar negación, contrario o profanación; resulta potente asociar la bandera invertida con la cruz de San Pedro, crucificado boca abajo por no ser digno de morir como Jesucristo, esa cruz invertida que el satanismo abraza como provocación y choque; cuando Jimi Hendrix tocó su poderosísima versión de The Star Spangled Banner en Woodstock en 1969 (la más icónica aunque no la primera, ni la última), el rock’n’roll todavía era considerado por muchos la música del diablo, y él, convirtiendo el himno nacional en un escalofriante alegato pacifista, haciendo salir de las cuerdas de su guitarra fantasmales silbidos de bombardeos sobre Vietnam, invirtió de alguna forma la bandera norteamericana en uno de los conciertos más influyentes de la historia de la música.
El objetivo de Yager Development y 2K con Spec Ops: The Line es similar: izar la bandera al revés para llamar la atención de los jugadores sobre la necesidad de mirar un poco más allá; me gusta la manera en que François Coulon, productor del juego y uno de los padres de la serie Splinter Cell, me dijo abiertamente que estaba harto de la forma en que los videojuegos glorificaban la guerra, presentaban dilemas planos y sin ninguna profundidad moral y estaban atrasados con respecto al cine, que había aprendido ya a utilizar la guerra como algo más que un espectáculo de circo. Esto fue en un restaurante, una noche, mientras esperábamos a los postres y fumábamos un cigarrillo; su postura no cambió y se mostró igual de claro y honesto cuando le tocó contestar a mis preguntas en el contexto de una entrevista formal. «Creo que quedarnos solo en la espectacularidad de la guerra y, de cierta manera, glorificarla como acción positiva es un error para nuestra industria», me responde cuando le pregunto si quieren dar carpetazo a cierta forma de plasmar los videojuegos con The Line, o al menos marcar un punto de inflexión. «¡Tampoco se trata de hacer algo demasiado intelectual y casi aburrido! La función de un videojuego es entretener, sin embargo, tenemos que plantear esas cuestiones de moralidad si queremos no solamente mantener una legitimidad como industria madura, sino también tener un reconocimiento como medio original. Un reconocimiento que a día de hoy nos hace falta por parte del gran publico, que todavía nos ve como jueguillos para adolescentes sin cerebro», dice.
The Line nos cuenta la historia de Martin Walker, que va acompañado de su equipo a un Dubai arrasado por las tormentas de arena en busca del coronel John Konrad. Ese es el punto de partida a partir del cual se desarrollan las relaciones entre Walker y su equipo, el coronel Konrad y el mismo conflicto que se vive en el apenas habitable Dubai del juego; el énfasis se ha puesto en crear unos personajes interesantes y ambiguos, profundamente humanos, que den pie a situaciones y reflexiones alejadas de lo habitual en el género bélico.
Dicen que la intención es lo que cuenta, pero a estas alturas nos hace falta bastante más que eso para evolucionar como medio. The Line tiene una forma curiosa de jugar con nosotros de la que se sirve para llegar a lo que pretende; intentaré no irme de la lengua demasiado (desde Walt Williams, guionista, en varias entrevistas hasta Enrique Colinet, diseñador de niveles, durante la presentación en Barcelona del juego, todos los implicados en The Line parecen coincidir en algo: es muy difícil que la gente se interese por un juego en el que lo mejor es llegar sin saber más de la cuenta sobre lo que esperar), pero pondré algún ejemplo. Como shooter en tercera persona no resulta nada complicado hacerse a los mandos: tanto el control como las situaciones que nos plantea son reconocibles por cualquiera que haya vivido en este mundo durante los últimos quince años. Esta familiaridad es premeditada: cuanto más cómodos nos sintamos, más impacto nos causará el juego en los momentos clave. Cuando nos presenta la habitual escena de ataque aéreo en la que bombardeamos con fósforo blanco a los enemigos se nos presentan dos diferencias: no tenemos del todo claro quiénes son esos enemigos a los que bombardeamos, la relación entre los miembros de nuestro equipo ya ha evolucionado lo suficiente como para que no acepten la drástica solución a la primera y, después del ataque, tenemos que ser testigos de las letales consecuencias que el fósforo blanco ha causado en los atacados, que se nos muestran en todo momento como, ante todo, personas.
Quizá sea que la violencia en este caso se nota aplicada sobre personas, y no sobre hormigas, lo que cambie un poco cómo apreciamos el juego. «Lo que intentamos aportar con Spec Ops: The Line es bastante sencillo. Se trata de proporcionar al jugador, que tiene una edad media de casi 30 años, una historia adulta», me dice François. Reconoce que «Para nosotros, los desarrolladores, la guerra es algo muy excitante: hay estrategias y acciones sencillas de reproducir en mecánicas de gameplay, por ejemplo. También a nivel visual son experiencias espectaculares. Todo eso se hace perfectamente con un tratamiento “hollywoodiniense”. Lo que nos interesa es intentar hablar del factor humano, de los dramas que ocurren, de la psicología de los soldados involucrados en tales conflictos, cómo reaccionan a los horrores de la guerra. Me acuerdo de un libro sobre la guerra del Vietnam (¡un libro excepcional!) llamado La inocencia perdida. En inglés, el título era A bright shining lie (una brillante y pulida mentira). Creo que esas dos versiones del título son exactamente de lo que nos interesaba hablar: cómo la guerra cambia a los seres humanos que enviamos allí».
¿Son los videojuegos demasiado violentos, o son en realidad menos violentos de la cuenta? A menudo me da la sensación de que la violencia completamente vacía de los videojuegos hace un flaco favor al medio. François me dice que «muchos videojuegos son violentos, incluido Spec Ops: The Line, que claramente no es un videojuego para niños. Si hablamos de un juego arcade, con un aspecto cartoony, no pasa nada. Hay espacio para todos tipos de juegos. Pero si hacemos un shooter con seres humanos, en un entorno realista, no podemos pasar por alto hacer una reflexión sobre el tema. Lo importante es la manera de tratar esa violencia. Qué tipo de reacción del jugador queremos provocar. Con Spec Ops: The Line queremos que el jugador se quede con un sabor de boca especial, que se comprometa con las acciones del héroe, que se sienta responsable de lo que ocurre, que se involucre moralmente. Por eso también hemos insistido, en las diferentes decisiones morales que podemos encontrar en el juego, en dejar una libertad total al jugador, en lugar de presentar elecciones binarias (elige A o B). Lo más complicado para nosotros en Spec Ops: The Line fue encontrar un balance entre una historia madura, profunda, con temas complejos sobre la moralidad, la violencia, y también proporcionar un gameplay espectacular y divertido. Espero que lo hayamos conseguido».
François es dolorosamente consciente de que este tratamiento serio de la violencia y la guerra sólo es nuevo o arriesgado o diferente en los videojuegos: «Lo que hacemos ya se ha hecho desde hace años en películas, con Kubrick o Coppola, por ejemplo», reconoce. «Pero en los videojuegos, como medio, no se hace lo suficiente. Ahora que la potencia de las consolas nos permite dar un impacto emocional fuerte (y porque contrario al cine, el videojuego da un papel activo al consumidor) nos parece importante explorar nuevas emociones y no quedarnos en una parte que sea tan solo visualmente excitante». ¿Pecan, entonces, los jugadores de demasiado cómodos y conformistas, y las desarrolladoras de complacientes? «¡Los jugadores juegan a lo que encuentran en el mercado! No creo que los desarrolladores sean complacientes tampoco. Desarrollar un juego con un gameplay de calidad y una ejecución perfecta ya es bastante complicado. Pero me parece que como industria creativa bastante joven, tenemos que proponer nuevas cosas, tomar más riesgos creativos. Y es precisamente eso lo que intentamos con Spec Ops: The Line».
Resulta interesante echar un vistazo a los subtítulos de otros juegos de la franquicia Spec Ops. Los tres primeros, desarrollados por Zombie Studios entre 1998 y 1999, fueron Rangers Lead the Way, Ranger Team Bravo y Green Berets; luego llegaron Stealth Patrol, Omega Squad, Ranger Elite, Cover Assault, Airborne Commando. The Line en un título curioso para un juego militar; François habla de «la línea se refiere tanto a la separación entre la expectación y la realidad como entre la moralidad y el deber de un soldado, entre la razón y la locura. Se refiere a todas las decisiones que debe tomar un soldado en el campo de batalla para sobrevivir y así cumplir su misión. Es también enfrentarse a los demonios que cada uno tiene, demonios que intentan cuestionar nuestra humanidad cuando nos hemos de enfrentar a situaciones extremas que ponen en juego nuestra propia vida. Ese es el tema principal de SOTL, y por eso queríamos darle un titulo que no sólo dijese “este es un shooter militar”, sino también que es un shooter diferente».
También es diferente en la posición que su guionista, Walt Williams, ha tenido en el desarrollo del juego. «Walt Williams es el guionista principal del juego», me explica François. «Él se encargó de escribir los diálogos de la historia, adaptándose a las situaciones jugables y al tema central del juego. Pero como siempre en esta industria, y eso es lo que me interesa a nivel personal: se trata de colaborar con diferentes personas (guionista, level designer, programador, artista, animador, etc.) para mantener una visión coherente. Las fronteras no son estrictas y cada uno puede aportar algo que se sale de su estricto campo. En el caso de Walt, además de los diálogos, supervisó las sesiones de grabación de voces en inglés, que eran tan importante para nosotros. De hecho, aunque la versión española está totalmente localizada con actores muy buenos, se podrán elegir también las voces originales inglesas».
Quizá sea demasiado pronto para hablar de Spec Ops: The Line en condiciones (aunque se puede probar la demo ya), pero no lo es para celebrar que haya gente como François Coulon y el equipo de Yager: gente preocupada por el crecimiento del videojuego, por intentar ofrecer alternativas para esos jugadores que saben disfrutar de todo tipo de juegos pero a los que les gustaría encontrar más a menudo experiencias que les hagan pensar y sentir cosas. Me gustaría meter a The Line en el mismo saco que, por ejemplo y salvando las distancias, Catherine; toca esperar un poco aún para poder saber si la cosa ha ido bien, pero a pesar de que a estas alturas, como ya dije antes, necesitamos un poco más, resulta tranquilizador saber que todavía podemos contar con la intención de aquellos que intentan que el videojuego avance; aquellos que saben que no hay camino, y que se hace camino al andar.
Solo los usuarios registrados pueden comentar - Inicia sesión con tu perfil.
Esta entrevista tiene una lectura tan fluida como una copa fresquita de zumo de naranja. Qué bien escribes, @chiconuclear, maldito.
Por cierto, voy a descargarme la demo YA, que no tenía ni idea. Muchas, muchas ganas le tengo a este Spec Ops: The Line.
Comparto tantísimo su idea sobre los videojuegos, sobre su estado actual y sobre su potencial futuro, que me resulta difícil imaginar que este juego no me encandile.
Por lo demás, magnífico texto, @chiconuclear. Te ha quedado de 10.
No se nota para nada, para nada la importancia que le dais a @Baxayaun, EH? XD
Sale para PC? Si es así a lo mejor le doy un tiento.
@wharfinger_kyd
No, me refiero al coleguita de Snoopy.
@kulapik
Circunstancial… nuestra relación es puramente circunstancial xD. Yo también les tuve que presentar el juego a esta gente, ¿eh? Y sé de buenas que no se cortan un pelo para decir que algo es una mierda. Lo mismo el día de la review final me llevo una sorpresa. Yo de momento tengo total confianza en mi hijo, pese a que muchos todavía lo miren con malos ojos y lo acusen de cosas que no es. El día que salga a la venta, otro gallo cantará.
Pinta muy chulo pero lo que se me pasa por la cabeza es que teniendo la arena cierto papel medioambiental parece ser que no se tiene en cuenta que un ligero revolcón por la arena encasquilla la gran mayoría de armas actuales obligando a desmontarla o limpiar la recámara a conciencia es difícil de implementar en un juego de acción pero para mi seria un punto
Me gusta que el objetivo (o uno de ellos) sea ahondar en todos los temas que se mencionan en el artículo. De hecho, que el juego lo consiga o no, determinará mi decisión sobre si lo acabo comprando.
Además tengo que reconocer que en lo meramente jugable, pensaba que iba a ser muy del montón, hasta que he probado la demo y he comprobado que tiene mecánicas que, aunque no sean una revolución, encajan perfectamente y son muy intuitivas. También destacaría su brillante ambientación.
Me llama mucho la atención y tengo muchas ganas de ver en qué queda todo, y eso ya es un paso importante. Y no lo digo con vistas a dármelas de jugador exquisito y exigente, pero con la saturación de títulos de acción que hay, es relativamente sencillo que muchos pasen desapercibidos.
Grandísima introducción y grandísima entrevista. Enhorabuena, @chiconuclear, por el texto.