«Toda la perorata de tratar con respeto a los soldados, experimentar las armas con el mayor realismo posible, etc. me da un poco de grima, así que la chapa que metieron antes de comenzar a jugar me dio un poco de dolor de cabeza.» Esto lo escribí hace tres meses, pero la cosa sigue igual: me disculpo ante quien haga falta, espero que nadie, pero no soy demasiado amigo de la milicia. Mis sensaciones con Medal of Honor: Warfighter, por eso, se enfrentan siempre que tengo el honor de asistir a un evento del juego: a la hora de ponerme a los mandos todo el rollo del respeto al soldado se me olvida, y es entonces cuando el videojuego empieza a importar y se arreglan las cosas. En la última ocasión todo fue mejor: pude hablar con Greg Goodrich, productor jefe de Medal of Honor: Warfighter, sobre el posible mensaje pro bélico del juego, cómo es hacer que un juego sobre gente que podría meterle un tiro a una mosca a dos kilómetros de distancia no sea demasiado fácil y muchas más cosas. ¿Recordáis el tráiler en el que se nos hablaba de Preacher, el protagonista del juego? En él, Madrid sufría un ataque terrorista en una estación de tren, una situación terriblemente cercana y de una delicadeza increíble en España, como es evidente. Este era el vídeo: No es el único hecho real que aparece en el juego: la historia de este Medal of Honor nos lleva por todo el mundo, y en cada punto de los que pisamos hay algo que nos traerá a la cabeza cosas tan terribles como los atentados de Atocha. Esto no es una historia sobre los incidentes, de todos modos: lo importante son las personas. Una de las cosas que más me preocupaban de Warfighter era que el mensaje patriotero y rancio fuera demasiado evidente; Greg promete que no, que aquí lo importante no es quién manda a los soldados al corazón del conflicto: lo importante es que son personas y que están allí, y todo lo que estar en medio de una guerra global implica.
Decís que la historia está basada en hechos reales… Greg Goodrich: Inspirada, inspirada en. Inspirada. ¿Qué puedes contarnos sobre estos hechos reales? Goodrich: Medal of Honor siempre ha sido una ficción histórica; en el sentido de que es una historia de ficción pero se basa en eventos históricos. Incluso cuando la franquicia empezó como la versión en videojuego de Salvar al soldado Ryan, en Normandía: evento histórico, historia de ficción. Muy parecido a lo que ocurre en esa película, hemos seguido ese camino; con Warfighter esta historia (escrita por dos tipos mientras trabajaban en el exterior, en la Unidad de Misiones Especiales con la que trabajamos) es la primera de Medal of Honor que no está basada en un único hecho histórico, como Normandía o Market Garden o Pearl Harbor; incluso el Medal of Honor de 2010 estaba parcialmente inspirado en la Operación Anaconda, en esa localización concreta de Afganistán. Este Medal of Honor es el primero en la historia de la franquicia en el que múltiples eventos están conectados por una amenaza común, esto es, el PETN, el explosivo del que hablé antes [durante la presentación del juego]. Algunas de las misiones que hemos enseñado están basadas en cosas que ocurrieron; hemos enseñado la misión de Somalia, basado en el rescate de un carguero de manos de los piratas, algo que pasó. Y hay otros puntos de la historia por los que pasamos, como el incidente en Madrid; no es una reconstrucción de la historia de 2004, no es una reconstrucción del incidente, sino que lo que hace es mostrar cómo esta amenaza es muy real, es fácil identificarse y está afectando a la gente en todo el mundo. En ese momento, Preacher está en Madrid; su mujer, Lena, es española. Ella ha vuelto a España para vivir con sus padres, porque necesita ayuda para criar a su hija. Preacher está fuera; estos hombres están fuera 300 días al año: si no están combatiendo están entrenando fuera de casa, y esto supone una carga real para las familias y las relaciones. Como país, hemos estado en el enfrentamiento sostenido durante más tiempo de nuestra historia [se refiere a Estados Unidos, claro], más de una década ahora. Bueno: cuando esto ocurre, Preacher no quiere dejar que la relación se disuelva, así que va a España para recuperarla y arreglar las cosas, y entonces es cuando enseñamos cómo es cuando esos dos mundos chocan: lo que hace en el trabajo, el tipo de amenaza con la que lucha en el trabajo, impacta con su vida doméstica, cuando va a España a encontrarse con su familia. Eso es el catalizador para los siguientes hechos. A eso me refiero con inspirado en eventos que ocurrieron; no es una reconstrucción de ninguno de los atentados, sino un punto de contacto dentro de nuestra narrativa. ¿Habéis recibido alguna queja por tener un tono o un mensaje demasiado pro belicista? Goodrich: La política nunca ha sido una parte de la franquicia. Lo que intentamos hacer es arrojar luz sobre estas personas. Lo dije en algún momento, el año pasado: nunca nos fijamos en el global, no nos fijamos en quién los envió allí, qué razones tenían; nos centramos en que están allí, y hay que apoyarlos y desearles una vuelta rápida y segura. Nos centramos en contar la historia del soldado desde el punto de vista del soldado, con el tipo de cosas por las que pueden estar pasando; no su signo político o el proceso de llegar allí, sino el hecho de que están allí. En el caso de Warfighter, estamos intentando romper los estereotipos del soldado todavía más; todos tenemos ese punto de vista estereotípico de lo que es un soldado de Misiones Especiales, ¿no? Son tipos fornidos que tiran puertas a patadas y disparan a los tipos malos. Eso es una parte de lo que hacen, y son diferentes genéticamente de forma clara, pero es un trabajo: es un trabajo que hacen. Uno extraordinario, pero en muchos sentidos son individuos muy normales que podrían estar viviendo en el piso de al lado. Queremos mostrar que son más que tíos con pistolas, y por eso estamos incidiendo en temas como la familia, las relaciones, la hermandad, el sacrificio… Somos más pro soldado, pro individuo, pro ser humano que otra cosa. La mayoría de veces los juegos bélicos parecen contar historias que siempre podrían ir más allá que simplemente disparar a los malos; a veces tienes la oportunidad de no sólo contar una historieta, sino cambiar la forma en que la gente piensa. Goodrich: Sí, eso es lo que intentamos hacer aquí; al final tienes que dar a los jugadores lo que buscan, porque muchos buscan los tiros y las bombas y las explosiones y las introducciones enormes, y nosotros tenemos eso, hacemos eso. Una vez que tenemos su atención es cuando podemos contarles la historia, pero tienes que empezar con un buen juego, con un buen shooter en primera persona que tenga unos controles que respondan bien y una experiencia jugable genial, porque sino tienes eso nadie se va a sentar a escuchar tu historia. Hemos intentado hacer ambas cosas, y es difícil porque por encima de todo intentas seguir siendo auténtico y respetuoso, y cuando hablas de que está inspirado en hechos reales tienes que adoptar cierto tono e intención y la luz adecuada… pero sí, no es fácil hacer eso, aunque creemos que eso es lo que hace destacar a este Medal of Honor: tenemos una marca que nos permite contar ese tipo de historias y tocar esos temas, y que los fans de otros juegos quizá no aceptarían.
«Tienes que empezar con un buen juego»: esto es totalmente cierto, incontestable. Warfighter es, hasta donde he jugado, un buen juego. Sigue estando a medio camino entre la rotundidad de Battlefield 3 y la ligereza de Call of Duty; ha encontrado ahí una parcela en la que parece sentirse cómodo, y no parece irle mal. El tipo de control, descarnado y sucio, tiene sentido con el tono que el juego pretende adquirir. Es un juego que se apoya mucho en el contacto: tanto en la campaña como en el multijugador, los compañeros y los enemigos tienen una presencia que va más allá de ser simplemente dianas a las que acertar y seguir adelante. Esto cobra especial sentido en el multijugador: tener siempre presente a nuestra pareja, una de las ideas más interesantes y mejor sacadas adelante que recuerdo en un juego de tiros reciente, crea una sensación de compañía, forma una cooperación casi instantánea y de un volumen muy especial, muy agradable.La jugabilidad es un poco más sucia; me gusta, pero no es tan fácil apuntar y disparar como en otros juegos. Goodrich: Pasamos mucho tiempo asegurándonos de que los disparos se sintieran descarnados y… bueno, como dices, sucios, en el sentido de que no es ‘matar objetivo, matar objetivo, matar objetivo’; tienes que currártelo, ¿no? Hicimos lo contrario que en el anterior juego, que pensamos que era demasiado fácil. Nos centramos mucho en la experiencia con el arma; todavía estamos haciendo ajustes aquí y allá, pero creemos que al final cualquier shooter es sobre apuntar, despachar al enemigo, recargar y hacerlo otra vez: hay que asegurarse de que eso se sienta bien, y auténtico, y de que recibes un feedback inmediato de matar enemigos. ¿Este aumento de la dificultad tiene algo que ver con animar a la gente a cooperar, a alentar el juego en equipo? Goodrich: Sí, tienes que estar constantemente alerta y tienes que esforzarte para conseguir el objetivo, pero, ¿sabes? Es bastante gracioso, porque estamos hablando de la comunidad Tier 1, soldados Tier 1. Para nosotros siempre ha sido una experiencia de ajuste interesante estar en la cabina [de tiro donde hacen las pruebas con armas reales] con esta gente, los mejores tiradores del mundo, los guerreros mejor entrenados, más preciosos y más disciplinados que caminan sobre la faz de la Tierra, y aun así crear un juego que sea un reto y enganche y no sea demasiado fácil; he estado en el campo con algunos de estos tipos y es inhumano cómo de buenos son en lo que hacen: es una extensión de lo que hacen, han disparados miles y miles y miles de balas en los entrenamientos cada año, y se convierten en guerreros expertos, así que tenemos que tirar hacia atrás un poco para que el juego sea un rato, pero es interesante encontrar ese equilibrio.
Donde Warfighter, como cualquier juego de disparos en primera persona hoy día, se juega realmente su vida a largo plazo es en el multijugador. Goodrich tiene claro que este año quieren jugar con los mayores: no quieren repetir errores del pasado, y este año se han esforzado en ofrecer una experiencia a varios jugadores lo más completa y diferenciada de la competencia. Pero, ¿por qué deberíamos dedicarnos al multijugador de Warfighter y no al de Battlefield o Call of Duty? ¿Está la escena multijugador demasiado poblada, o todavía queda espacio para propuestas nuevas como la que intenta ser este Medal of Honor?Battlefield 3 tiene un papel importante en las comunidades multijugador; Call of Duty también. Da la sensación de que el anterior Medal of Honor no fue aceptado; ¿crees que este año se va a tomar a Warfighter en serio y va a ser jugado al nivel de Battlefield? Goodrich: En el Medal of Honor de 2010 había dos equipos, dos motores, dos tecnologías, dos visiones creativas… Este juego, desde el principio, ha sido un único juego con varias partes. Un equipo, un motor, una visión creativa clara. En la campaña, Battlefield se centra en la gran guerra, las fuerzas imparables y la infantería armada con jets y carros de combate; nosotros nos centramos en el escalpelo, la cirugía de precisión de la guerra. En el multijugador, donde ellos se centran en los enfrentamientos entre equipos grandes, o en Call of Duty, donde el juego es más tipo yo contra el mundo, nosotros tenemos uno más cooperativo; hay unidades de dos hombres, y la gente ha respondido realmente bien a eso porque se te recompensa por trabajar en equipo: hay una respuesta más rápida, recarga de munición, sabes dónde está situado el otro… Juegas mejor como un equipo de dos, trabajando juntos. Además, siempre es más fácil encontrar a una persona para que juegue contigo que encontrar siete o lo que sea (risas).
*El modo Homerun es, como dice Greg, muy parecido a Counter-Strike. Dos equipos, dos bases: unos tienen que proteger dos banderas y los otros capturarlas y llevarlas a su base; los mapas, más pequeños, están pensados para que se formen dos, tres caminos de punta a punta y todo el mundo tenga muy claro dónde está la acción al instante. Es un modo muy ágil en el que se comprueba fácilmente la efectividad de las unidades de dos personas: el vínculo que creas con tu pareja y la complicidad con la que acabáis entendiendo y practicando las tácticas del otro es fundamental para que las partidas funcionen. Se nota que Danger Close han puesto mucho empeño en crear un modo multijugador que pueda competir con los popes del género; todavía nos falta algún modo por ver, pero entre los que ya hemos visto y la profundidad que puede llegar a tener el sistema de clases y tipos de unidad no puedo evitar pensar que sería una pena que Warfighter no terminara de cuajar.
Lo que queríamos era crear algo que no sólo fuera genuinamente Medal of Honor, sino que sólo pudiera encontrarse en este juego; empezamos con las unidades de dos personas, y hoy vais a jugar al modo Homerun* que es rápido, deportivo y basado en azul contra azul, el mejor contra el mejor. Esto va sobre quién ganaría en una lucha, ¿Batman o Superman? (Risas.) Nunca tienes que buscar el combate, siempre estás en él. Es parecido a Counter-Strike, muy rápido. Ese es uno de los modos; también tenemos Hot Spot, que lo enseñamos en la gamescom, también Set and Control, que lo enseñamos en el E3… Espero que tengáis la sensación de que es muy, muy ágil cuando lo juguéis hoy. ¿Hay demasiados shooter en primera persona en el mercado multijugador? Goodrich: No, pero los juegos son enormes. Call of Duty y Battlefield son enormes. Decenas de millones de jugadores. ¿No crees que es demasiado difícil…? Goodrich: ¡Hay más juegos de zombies! (Risas.) ¿No es muy difícil entrar en ese mercado? Goodrich: Sí, es un mercado competitivo, es un género competitivo, y los que hay lo hacen muy bien. Lo que intentamos es seguir nuestro propio camino y encontrar nuestro propio sitio, con un juego que es único y absorbente y sólo puede ser encontrado en Medal of Honor. ¿Cómo progresas en el multijugador? ¿Niveles, mejoras…? Goodrich: Hay varias cosas. Doce unidades, diez países, seis clases distintas… Hay 72 combinaciones que desbloquear, y cuando lo haces consigues armas y accesorios que se corresponden con el tipo de unidad o país. Además, hace poco hablamos sobre nuestro metajuego. Cuando desvelamos los diez países que salen en el juego, todo el mundo estaba como “Hey, ¿y nosotros?” Así que creamos este metajuego en Battlelog que permite que mientras juegas y consigues cosas en el multijugador, tus avances vayan al metajuego de Battlelog y puedas invertir en apoyar a cualquiera de las 193 naciones, incluida España. Parecido a lo que hay en FIFA, ¿no? Goodrich: Sí, intentamos coger esa idea de FIFA. ¿Planeais incluir nuevos países? Goodrich: ¡Yo no hablaría de eso! (Risas.) No tengo nada que decir sobre DLC y demás, pero si el juego se vuelve popular de una forma salvaje añadir nuevos países sería algo increíblemente inteligente por nuestra parte (risas).
Solo los usuarios registrados pueden comentar - Inicia sesión con tu perfil.
Desde el punto de vista del juego, creo que es muy interesante la forma en que plantean el multijugador. Hay que encontrar un nicho, y ciertamente centrarse en el desarrollo de equipos pequeños -parejas, en este caso- es un acierto. En realidad, los responsables de los multi en los FPS deberían fijarse precisamente en los deportes que ya existen, cómo se estructuran: individuales, dobles, por equipos… Es la forma más sensata de desarrollar, centrándose en lo que ya funciona a nivel competitivo en disciplinas que llevan decadas evolucionando.
Con respecto al mensaje belicista, no sé, no me convence lo de la parte del soldado. Sí veo bien el centrarse en personajes -la forma en que describen como usan los atentados de Madrid en la historia me ha parecido bastante bien llevada-, pero creo que lo dan todo desde una perspectiva occidentalista bastante simplista.
En cualquier caso una entrevista estupenda, @chiconuclear.
No entiendo q tiene q ver la politica con lo videojuegos y mas siendo de este tipo! Paso de ese tema xDD
Soy un fiel jugador del primero ( de esta generacion ) y me encanto su multijugador, xq como comenta muy bien el gran @chiconuclear se qdava a mitad camino del battelfield y call of duty, la putada es q era muuy justo, no iva un paso mas, siempre parecia q podria ser xo…
Ya veremos el resultado final de este xo fuera de lo q son para mi «chorradas» este parece mucho mas profundo en todo!
Eso son dos
Sus palabras tal vez no han sido las mejor elegidas, pero me parece correcto lo que creo que trata de decir: olvidarse de quien tiene o no la razon, o quien está luchando por algo más justo, y centrarse en ese individuo que trata de sobrevivir en un conflicto.
Claro, luego piensas en todo el transfondo del terrorismo y dudas de que no estén señalando un claro «malo». Pero bueno.
Pregunta… ¿qué me importa a mi la familia de un soldado virtual? ¿La voy a salvar acaso? ¿Los voy a ver llorar por mi si muero en el juego? No puedes externalizar los sentimientos del jugador con un personaje recurriendo a elementos con los que no interaccionas, porque eso se ha probado múltiples veces resultar en un absoluto fracaso.
Yo sólo digo que no me creo lo que este señor dice, y por mi parte puedo decir que cuento con la experiencia de haber defendido algo similar en bastantes ocasiones. Un shooter es un shooter. Vas a matar cosas. Una cosa es apelar a sentimientos derivados de un conflicto bélico cuando el jugador es partícipe de ellos, y otra muy diferente es intentar vendernos la moto de que los soldaditos poligonales tenían una vida que debía importarme antes de que yo encendiera la consola, porque no, oye, no.
La vida de un personaje empieza cuando yo tomo sus controles. Por eso no me gustó para nada la historia de Max Payne 3. Demasiado rollo en pasado, demasiados flashbacks… y con MW o BF lo mismo: demasiados saltos temporales y espaciales. ¡Dime de quién me tengo que preocupar! ¿Con quién tengo que sentir afinidad? ¿Quién soy yo?
Hasta Duke Nukem Forever me pareció mejor en este sentido. Al menos el personaje era consistente y la historia unidireccional.
Pero bueno, me estoy metiendo en terreno pantanoso y no quiero iniciar una discusión. Esta es mi opinión personal. No tengo intención de imponersela a nadie. Sólo digo, y repito, que esto de «Somos más pro ser humano que pro belicistas» me parece una tontería visto lo visto. Tal vez piense así por culpa del marketing del juego. No sería la primera vez que el mensaje de un juego se distorsiona por culpa de un marketing erróneo. ¬¬
Por muy voluntario que uno sea siempre te jode que te revienten el culo con alguna explosión.
Pero sí, estoy deacuerdo contigo. Uno debería tener muy claro las cosas cuando se presenta voluntario como soldado. Solo digo que estaría bien (y no creo que este MoH vaya a ser el caso) que se pasasen de dar lecciones morales y pintar todo de heroicidad, para centrarse en la mierda que implica participar en una guerra, independientemente de bandos, ideologias, o trasfondos politicos.