Entrevistamos a Luis Hernandez, de Necrophone Games

Jazzpunk: «Nos gustaría que más juegos apostaran por lo abstracto en la arquitectura y el diseño industrial»

Jazzpunk: «Nos gustaría que más juegos apostaran por lo abstracto en la arquitectura y el diseño industrial»Con Jazzpunk fue amor a primera vista: no sólo porque entre por los ojos, con esa estética a lo Blendo Games (la compañía unipersonal de Brendon Chung, autor de Thirty Flights of Loving o Gravity Bone) y su inclinación hacia el retrofuturismo, sino porque promete ser una aventura de las que le dejan a uno doblado de risa. Eso nunca está de más. Después de unas semanas de ferias, presentaciones y viajes, Luis Hernandez, la mitad del estudio canadiense Necrophone Games (completa el estudio Jess Brouse), nos contestó unas cuantas preguntas sobre su «aventura cómica y pobre procesador de textos».

¿De dónde viene lo de Jazzpunk? ¿Hay más de jazz, o más de punk?

El nombre, Jazzpunk, originalmente viene, de hecho, de un acrónimo entre Jazz y Cyberpunk. Soy un gran fan de mezclar palabras, y esta sonaba bien. Intentaba verbalizar el sonido de los 50, donde el jazz seguía siendo un género muy dominante, y el cyberpunk, ese tipo de, digamos, distopía densa y rica en electrónica.

Jazzpunk: «Nos gustaría que más juegos apostaran por lo abstracto en la arquitectura y el diseño industrial»En lo referido a la música del juego, intento hacer composiciones que usan técnicas de los primeros músicos electroacústicos, a menudo cogiendo sonidos y estructuras rítmicas de música exótica y jazz latino. Así que en ese sentido podrías decir que hay un poco más de jazz en el juego, desde luego no sampleo ningún grupo punk. Punk es más la actitud con la que uso mi equipo.

¿Por qué la estética retrofuturista? ¿Se quedan eso, en estética, o Jazzpunk también comparte los temas y visiones del retrofuturismo?

Hasta los 70 o así, la electrónica y los ordenadores todavía no se habían miniaturizado por completo; el programa Apollo trajo consigo todos esos avances en los microchips. Una de las razones por las que me decidí por el retrofuturismo, y por usar representaciones antiguas de la tecnología, es que los datos existían en un espacio físico como tarjetas perforadas, cintas de papel, cinta magnética, platinas enormes, etc. Siento que esos ordenadores centrales gigantescos son más impresionantes visualmente que, por ejemplo, un microordenador actual. El aspecto estilizado del juego es, también, un guiño al modernsimo de mitad de siglo, que creo que funciona bien para comunicar todo lo que el jugador necesita entender visualmente del mundo, sin la necesidad (y las limitaciones) de ser fotorrealista.

Me gustaría que más juegos apostaran por lo abstracto en la arquitectura y el diseño industrial. Por supuesto, una de las ironías divertidas del retrofuturismo es que, a pesar de sus esfuerzos por crear una utopía tecnológica, vivir en un mundo así sería bastante espantoso, algo a lo que intentamos aludir en Jazzpunk.

Si tuvieras que elegir tres obras retrofuturistas cruciales para Jazzpunk, ¿cuáles serían?

Mmm, esta es difícil. Creo que mis influencias se centran en películas y dibujos animados cyberpunk. Me da la sensación de que la mayoría de obras que podrían considerarse retrofuturistas fueron considerados legítimamente futuristas en algún momento. Si hablamos de películas, diría que Brazil y Blade Runner. También me gusta Futurama; no la serie: la instalación de la Exposición Mundial de Nueva York de 1939. Blade Runner es un poco difícil de encajar, pero tiene coches voladores, videoteléfonos y demás imaginería gernsbackiana.

Aunque el cyberpunk suele ser oscuro y serio, Jazzpunk parece tener mucho en común con cosas no tan serias, como Aterriza como puedas. ¿Qué nos puedes decir sobre la comedia en Jazzpunk?

Generalmente depende de la situación dentro del juego. Creo que si Jazzpunk hubiera sido diseñado del todo como una comedia, no tendríamos mucho espacio para la experimentación. Nuestra aproximación ha ido más hacia hacer una aventura pura y dura, y después reírnos de ello mientras avanzábamos. La ambientación cyberpunk ha sido de mucha ayuda, porque nos ofrece un tipo de atmósfera de hombre recto que podemos subvertir. Si el mundo no se toma de alguna forma en serio a sí mismo, no se puede hacer humor riéndose de él.

Jazzpunk: «Nos gustaría que más juegos apostaran por lo abstracto en la arquitectura y el diseño industrial»

¿Cómo estáis planteando la creación de gags en el juego? ¿Cómo afecta la interactividad en la creación de un chiste efectivo? La comedia generalmente es pasiva, sin importar si es stand-up, películas, literatura…

El componente interactivo definitivamente lo hace muy extraño para nosotros. Creo que nos llevó un tiempo darnos cuenta de que si podemos hacer que un chiste sea interactivo, generalmente se vuelve mucho más interesante. Obviamente, la gente juega porque quieren interacción a algún nivel. Creo que nuestra aproximación general apuesta por la densidad y la variedad de chistes. No a todo el mundo le hacen gracia las mismas cosas, así que intentamos incluir tantos tipos de humor como pudimos. Visuales, juegos de palabras, sátira, parodia, contextuales, chistes recurrentes…

Jazzpunk: «Nos gustaría que más juegos apostaran por lo abstracto en la arquitectura y el diseño industrial»

Tanto a ti como a Jess os gusta la electrónica, los robots, construir sintetizadores; puedo imaginarme por qué Jazzpunk tiene esa estética, pero, ¿vuestras aficiones nos pueden decir algo sobre cómo se juega? He leído que hay mucho de interactuar con el mundo, más que simplemente seguir una narración.

Es difícil saber si eso influencia a Jazzpunk a un nivel jugable. Somos el tipo de gente a la que le gusta jugar con diales y motores y demás. Una de las cosas divertidas de construir aparatos electrónicos es que, en cierto punto, quieres tener control absoluto sobre la cualidad táctil o la respuesta del comportamiento de la máquina. En ese sentido, creo que eso nos lleva a hacer que más cosas del juego sean «divertidas» de usar o toquetear, porque eso es lo que a nosotros nos gustaría. La gran mayoría de interacciones del juego demuestran esto, un poco. También, nuestros conocimientos de electrónica a veces entran en juego a la hora de diseñar gadgets, porque tenemos cierta experiencia con su ingeniería.

¿Cuánto tiempo lleváis trabajando juntos? ¿Cuál es vuestra experiencia haciendo juegos?

Es difícil pensar en una fecha exacta, pero creo que empezamos a colaborar en 2007 o así, haciendo prototipos raros en Flash y juegos pequeños, y poco a poco fuimos hacia proyectos mayores. Jazzpunk es lo más grande en lo que hemos trabajado. Mi experiencia se remonta a la escena de mods de finales de los 90; empecé haciendo mapas para Half-Life y juegos parecidos: Quake 2, Quake 3, Unreal… Jess trabajó en juegos para web y móviles, profesionalmente, durante varios años.

¿Y a qué jugáis normalmente?

Yo, personalmente, soy muy específico con los juegos, aunque sólo sea porque tengo mucho menos tiempo libre que hace diez años. A menudo son juegos con un fuerte sentido del diseño, o un mundo o premisa interesante que capte mi atención. Algunos de mis favoritos son Metal Gear Solid (el primero de PlayStation, en concreto), Shenmue, Jet Set Radio, ICO, Shadow of the Colossus, los tres primeros Silent Hill… Creo que todos son ejemplos magistrales de dirección de arte. Últimamente, Jess y yo hemos estado jugando a la beta de Hawken, un juego genial cuando funciona. También estuvimos muy enganchados a los Left 4 Dead cuando salieron.

Vuestro juego saldrá en PC y Mac. ¿Qué hay de otras plataformas?

Está construido en Unity 3D, así que tendremos PC, Mac y Linux cuando salga (en enero de 2014). Sacar Jazzpunk en otras plataformas nos llevaría un tiempo, pero nos encantaría estudiar algo como PSN en un futuro. Además del ratón y el teclado, Jazzpunk es totalmente compatible con un mando, así que creo que encajaría bien en consolas.

¿Qué os parecen las políticas de las consolas de próxima generación en relación con el desarrollo independiente? Jon Blow parece muy contento con Sony; Vlambeer han anunciado que también trabajarán con el programa ID@Xbox. ¿Por qué creéis que las compañías más tradicionalmente mainstream están interesadas en los indies ahora?

Creo que a medida que cada generación de hardware se acerca, el presupuesto de los triple A se va haciendo exponencialmente mayor, lo que hace que las distribuidoras y estudios lo tengan más difícil para conseguir beneficios de sus a menudo locas inversiones. Hay de todo en esos juegos, desde 10 hasta 100 millones de dólares. Creo que llevará un tiempo, pero las distribuidoras y los fabricantes de consolas están dándose cuenta poco a poco de que los indies pueden conseguir un buen acabado y una jugabilidad única e interesante, todo ello por una fracción de lo que costaría un triple A. El modelo actual de desarrollo de triples A es insostenible a largo plazo, y creo que los indies están empezando a remodelar eso. Los equipos más pequeños no necesitan diseñar mediante un comité, y esa visión fuerte se aprecia inmediatamente en el producto final. Jazzpunk no podría haber sido creado por un estudio masivo, porque en el momento en que cincuenta personas distintas manipulan e implementan un chiste, su espíritu ya ha sido masticado y escupido.

Jazzpunk: «Nos gustaría que más juegos apostaran por lo abstracto en la arquitectura y el diseño industrial»

  1. dega

    Ojala les salga redondo.

  2. Monty

    Hey! Buena entrevista @chiconuclear 🙂
    Bien preparada y enfocada. Me gusta el punto de vista de estos muchachos. Habrá que catarlo porque el tráiler era fino fino!

  3. El Jugador Medio

    @chiconuclear

    Felicidades por la entrevista, me ha parecido muy interesante y eso que a esta gente no la conocía de nada. Les seguiré con atención.

  4. Preacher (Baneado)

    En el momento en que cincuenta personas distintas manipulan e implementan un chiste, su espíritu ya ha sido masticado y escupido.

    Esto resume la mayoría de los males de los juegos AAA actuales.

  5. Yipee

    Muy bien todo esto.

  6. eDipo

    Pues qué queréis que os diga, yo no veo el panorama independiente con demasiado optimismo con cosas como estas y otras propuestas semejantes: al final mucha estética novedosa, mucha idea teórica a priori y luego poca artesanía lúdica y muy poco interés en cómo opera un juego. La entrevista no hace sino reflejar esta tendencia: creo que hay tres líneas en toda la entrevista que tratan de cómo se va a JUGAR a este juego.

  7. ikky

    @edipo
    bastante de acuerdo, la verdad.

    Y ojo! luego puede ser que el juego resulte ser entretenido y todo, pero parece ser que no estamos aquí para jugar, sino para exponer nuestras gafapastadas obras en el MOMA.

  8. Happy Cat

    Que estupendo todo y que ganas de catarlo.

    @ikky
    @edipo
    Leéis una entrevista al diseñador y compositor de un juego y os molesta que trate sobre diseño y música?

  9. marearp

    Me equivoco al decir que ya pusisteis algo de estos y me reí MUCHO MUCHO?

  10. ikky

    @link0
    mas bien me hubiese gustado que se hablase del juego.

  11. eDipo

    @ikky dijo:
    @link0
    mas bien me hubiese gustado que se hablase del juego.

    @link0 dijo:
    Que estupendo todo y que ganas de catarlo.

    @ikky
    @edipo
    Leéis una entrevista al diseñador y compositor de un juego y os molesta que trate sobre diseño y música?

    Sí, efectivamente. Me parece muy bien que se hable de la dirección de arte de un JUEGO, pero vamos, que si te parece normal tal grado de separación entre el trabajo visual y sonoro y el diseño de juego, hasta el punto de que, bueno, casi no se habla del juego, luego no nos extrañemos de ciertas orientaciones en la industria.

    Por no decir que se supone que una de las ventajas que permite trabajar en equipos pequeños es precisamente la posibilidad de tener una visión más holística y menos compartimentada de los elementos de juego, algo imposible en los grandes proyectos, pero si en este proyectos —como deja caer la entrevista— está tan orientado a la expresión estética y tan poco a la lúdica, A MÍ, ser individual, no me interesa. Y además, me limitaba a expresar mi decepción al percibir esta tendencia, ya no tanto en los creadores (al fin y al cabo cada artista es libre de hacer lo que quiera), como en los medios: por eso constataba que me sorprendía que en una publicación sobre juegos, una entrevista a alguien que está creando un juego, trate en tres líneas los aspectos lúdicos del mismo.

  12. Happy Cat

    @edipo
    Oh sí, los indies tienen mucho peso en las orientaciones de la industria.

  13. eDipo

    @link0 dijo:
    @edipo
    Oh sí, los indies tienen mucho peso en las orientaciones de la industria.

    Yo no he dicho que los juegos independientes tengan (mucha) influencia sobre el estado general de los agentes de la industria (productores, diseñadores, periodistas, jugadores…) sino que REFLEJAN —y lo hace también una parte de la prensa y de jugadores— en parte una tendencia (futura y posible) de esta industria, que es la que a mí no me gusta y que por eso criticaba: mucho diseñador gráfico, mucho guionista, mucho «artista», poco juego.

    Pero vamos, que cada uno es libre de crear, consumir y disfrutar de lo que quiera, vaya.

  14. ikky

    @edipo
    @link0
    videojuego

    Porque lo que nos interesa de un juego, es, precisamente, como se juega, y al final, este tal Luis Hernandez, cuando habla de su proyecto, está haciendo algo de publicidad sobre el, algo asi como intentar hacerlo interesante al publico que acabará leyendo el articulo. Pero si de sus palabras se saca poca chicha sobre como van a ser las mecanicas del juego en si, y mucha parrafada sobre su trasfondo con musica jazz, electrolatino, bladerunner inspirandote, y la arquitectura industrial, pues que quieres que te diga, yo saco la conclusion precipitada de que Jazzpunk va a tener mas bien poco a lo que jugar, que no se vosotros, pero a mi es lo que me interesa.

    Vamos, es como cuando para intentar venderte una pelicula , aparece en el cartel: «de los que hicieron las escenas de wire-fu de Matrix». Si eso es todo lo que tienen para acaparar la atencion, es que algo huele a podrido en tu proyecto.

  15. samdax

    Bienvenido sea todo tipo de variedad artistica, pero veo el trailer y ciertamente, esto no es para mi.

  16. WH4RXOR3

    Menuda pintaza… me llama muchísimo la atención.