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Justin Ma y Chris Avellone: «Encajar una historia en un juego es más fácil que encajar un juego en una historia»

Justin Ma y Chris Avellone: «Encajar una historia en un juego es más fácil que encajar un juego en una historia»

Into the Breach es uno de los mejores juegos de 2018, porque es rabiosamente divertido pero sobre todo porque supura inteligencia en cada píxel, en cada segundo de partida. Subset Games, el pequeño equipo formado por Justin Ma y Matthew Davis, ya demostraron estar hechos de una pasta muy concreta con su primer juego, el incontestable FTL: Faster Than Light, pero la soltura con que han superado la prueba del segundo trabajo es la prueba definitiva de que estamos ante un estudio muy a tener en cuenta. Poca presentación necesita Chris Avellone, diseñador de algunos de los juegos de rol más aplaudidos de todos los tiempos y que últimamente se dedica a dejar su marca como guionista en títulos tan aclamados como Prey, Pillars of Eternity o Divinity: Original Sin II.

Con estas credenciales, la oportunidad de charlar con Justin Ma y Chris Avellone en el marco del Reboot Develop Blue, en Dubrovnik, Croacia, era imposible de rechazar. Sin perder ni un segundo empezamos a hablar sobre el desarrollo de Into the Breach, sobre la relación de Avellone con un estudio tan pequeño como Subset y sobre cómo un equipo minúsculo debe priorizar la velocidad por encima de todo.

JUSTIN: Cuando empezamos a hablar entre nosotros no teníamos claro cómo debía ser. Creo que en las primeras versiones solo te dimos unas pinceladas básicas del mundo del juego, y te dijimos: «hey, si quieres preparar algo para justificar todo esto puedes ir haciéndolo, aquí hay algunas estructuras básicas», y entonces viniste con un montón de información buena, pero creo que hacia el final del desarrollo la interacción entre nosotros había cambiado.

CHRIS: Justin y Matthew [Davis, la otra mitad de Subset Games; NdR] me dijeron: «aquí están los conceptos de lore que queremos incluir en el mundo». Por ejemplo, sabían que iban a usar la estructura de islas, la estructura de corporaciones y que los civiles iban a ser puntos clave para las opciones de supervivencia de las misiones. Algo que tenían muy claro es que no querían hacer algunas cosas que hicieron con FTL (Faster Than Light), que no eran apropiadas para este tipo de juego, y yo estaba de acuerdo. También teníamos la mecánica del bucle temporal, y las maneras en que se recompensa al jugador, que aunque pierda avanza de otras maneras y que me parece muy inteligente porque matiza la sensación de haberla cagado completamente: siempre progresas un poquito en algo.

Justin Ma y Chris Avellone: «Encajar una historia en un juego es más fácil que encajar un juego en una historia»La cuestión es que tenían las claves principales, que ayuda mucho a nivel narrativo; con eso es más fácil encontrar formas de dar vida a las corporaciones, a cada CEO en concreto, a cada piloto concreto. No creo que mucha gente se haya dado cuenta, pero me parece interesante lo mucho que el arte influye en la narrativa: la primera vez que Justin me enseñó el mapa de una de las islas, esa imagen hizo que las piezas encajaran mejor que con cualquier descripción verbal, porque me permitía ver las estructuras y qué podría funcionar. Pasó lo mismo con los retratos de los pilotos; no tienen muchísima historia, pero su imagen tiene un concepto. Hablando con Justin y Matthew pude saber cuáles eran las habilidades de cada piloto y cómo podían estar relacionadas con su trasfondo.

JUSTIN: Sí; hizo que dos de ellos fueran hermanos, por ejemplo, basándose en el retrato.

CHRIS: Así es.

Volvamos a los inicios. ¿Cómo os conocisteis?

JUSTIN: Creo que fue por Tom Jubert… Nos conocimos en un bar, en algún sitio…

CHRIS: Yo estaba en una reunión de escritores en Londres. Tom, que es el guionista de FTL, me contó que acababa de trabajar en el juego, y yo aluciné. Había jugado un número infinito de horas a FTL, así que me puse a hacerle un montón de preguntas; fue muy paciente conmigo. Le dije: «Tío, me encantaría trabajar en FTL, lo haría gratis». Y él dijo que se lo comentaría al equipo, aunque no parecía muy convencido (Justin ríe). Dos semanas después recibí un email que decía: «Hey… ¿hablabas en serio» (Los dos ríen).

JUSTIN: Desde nuestra posición, vimos que el tipo responsable de muchas de las experiencias formativas de nuestra infancia, a nivel de videojuegos, nos decía que quería trabajar para nosotros. Fue increíble, en el sentido de que no sabíamos si era real (ríe).

CHRIS: Personalmente, me estaba divirtiendo mucho con FTL, y las mecánicas de combate me parecían tremendas. Lo habíamos intentado hacer en algún RPG, pero verlo plasmado en un roguelike de aquella manera fue genial. A mi jefe de aquella, en Obsidian [se refiere a Feargus Urquhart, CEO del estudio y veterano diseñador; NdR], no le gustaba (Justin se ríe), y se enfadó mucho cuando se enteró de que había trabajado en él.

JUSTIN: ¿En serio?

CHRIS: Oh, se enfadó tanto… En plan: «Cómo te atreves a hacer algo así sin decírmelo». Lo hice gratis, tío, era algo que quería hacer. El productor ejecutivo [de Obsidian] vino y dijo: «Fergus, el tío lo ha hecho gratis, no le des la turra, fue un proyecto personal»… (Los dos ríen) Al final se acabó relajando. No me arrepiento. Que le den (ríe).

JUSTIN: Me sorprende que diera tantos problemas.

CHRIS: ¡A mí también! Supongo que se enfadó por no tener el control, pero ¿por qué no te relajas? (Ríe) Te gusta trabajar en videojuegos, ¿no?

JUSTIN: Tampoco es que no fueras a trabajar durante una semana.

CHRIS: La cosa es que otra gente del estudio se emocionó cuando se enteraron. «Tío, ¿en serio vamos a poder trabajar en FTL?» (Ríen) ¡Mucha gente quería hacerlo, y trabajar en juegos más pequeños! Cuando haces RPGs tienes a sesenta personas trabajando dos o tres años; la manera en que tú y Matthew trabajáis es tan relajante… ¡Seguro que para ti no lo es!

JUSTIN: No puedo comparar (ríen)… Desde mi punto de vista, nosotros te dimos un punto de partida y te empezaron a fluir las ideas.

CHRIS: Sí, fue un vómito (ríen).

JUSTIN: Fue espectacular. Yo puedo vomitar diseño, pero fue genial tener a alguien con el que intercambiar ideas con tanta facilidad, incluso antes de que hubieras escrito nada.

¿Cómo fue el primer días trabajando juntos en Into the Breach?

JUSTIN: Cada uno trabaja desde su casa, así que el primer día seguramente fue un email respondido tres días tarde por otro o algo así (ríen). Imagino que pondríamos sobre la mesa nuestro documento de narrativa en el estado en el que estaba en ese momento, una mezcla de ideas y pensamientos más definidas y más flexibles, pero no fuimos muy restrictivos. A partir de ahí sí hubo más interacción.

CHRIS: Algo en lo que no tenía mucha experiencia era el trabajo colaborativo; no sabía muy bien cómo funcionaban Google Docs o Google Drive, porque antes usaba otras herramientas más lentas y torpes. Las de Google me parecieron muy rápidas, y es muy fácil saber cuándo alguien ha hecho un comentario, responderlo, recibir más respuestas… Era más fluido y ágil que las herramientas a las que estaba acostumbrado, y fue un cambio de ritmo agradecido, debo decir.

JUSTIN: A mucha gente no le gusta; creo que solo funciona en equipos pequeños, porque no paramos de poner ideas, cada uno tiene un color de texto distinto… (Chris se ríe) Ni siquiera usamos el sistema de comentarios, por lo general, porque hace que te lleguen notificaciones y es molesto. Es bastante de andar por casa. Pero cuando eres un equipo pequeño, como es nuestro caso, poder trabajar rápido es la mayor prioridad. Otras cosas como la usabilidad quedan en segundo plano.

Justin Ma y Chris Avellone: «Encajar una historia en un juego es más fácil que encajar un juego en una historia»

¿Cómo suele ser el flujo de trabajo durante el desarrollo?

JUSTIN: Normalmente alguien tiene una idea, la pone en común con los demás y decimos: «está genial». Y entonces la hacemos (ríe).

CHRIS: Es bastante irregular. Matthew tiene mucha paciencia; a menudo yo pedía scripts reactivos específicos para las misiones, como hacer que un piloto dijera algo cuando X, Y y Z ocurrían de una manera determinada, y Matthew los integraba muy bien, así que podía hacer que los pilotos reaccionaran de formas muy concretas, lo que en mi opinión hace que den una mayor sensación de vida.

JUSTIN: La gente quizá no lo sabe, pero hay casi la misma cantidad de texto en Into the Breach que en FTL. Hay un pequeño problema con la manera en que desarrollamos Matthew y yo: hacemos cambios constantemente en base a lo que creemos que hace falta en cada momento. Cerca del final del desarrollo cambiamos algunas habilidades de los pilotos…

CHRIS: Ah, es verdad.

JUSTIN: …simplemente porque pensábamos que mecánicamente tenían que ser distintas. Chris había hecho que las personalidades e historias de muchos pilotos girasen alrededor de sus habilidades; no estamos acostumbrados a tener un barco más grande que gira más lento, a tener muchas cosas, como un montón de texto, así que de cara al futuro nos gustaría aprender a ser más ágiles a la hora de lidiar con el hecho de que algunos detalles pueden cambiar. Si cambias los detalles de un arma puede que solo cambie el nombre, pero si cambias los detalles de un piloto puede afectar a muchas cosas, así que intentamos tener más en cuenta esas cosas.

La comunicación entre el equipo es esencial para que el proyecto tenga una coherencia. ¿Os encontrasteis con alguna dificultad en este sentido durante el desarrollo?

JUSTIN: Tenemos una estructura de roles muy, muy simple. Matt tiene la última palabra en todo lo relacionado con la tecnología; yo la tengo en lo artístico. Más o menos nos dividimos el diseño. Pero nunca hemos tenido que «usar» esta división, y lo mismo pasó con la narrativa. Tenemos algunas líneas que no cruzamos, pero si hay un motivo de suficiente peso y es factible nos lo podemos plantear. No sé cómo lo viste tú, si crees que hay algún muro en lo relativo a la comunicación…

CHRIS: No, no. Creo que tiene inconvenientes por mi parte, cuando por ejemplo en otro proyecto hay una emergencia.

JUSTIN: Asuntos de los timings, sí.

CHRIS: Pero hacia el final pude centrarme más en Into the Breach, porque me estaba cansando del resto de proyectos. Es interesante que cuando había algún detalle de la narrativa que no funcionaba siempre se explicaba el motivo, algo que facilitaba el trabajo de cara al futuro, porque entendías por qué no encajaba tal o cual. Recibir feedback sobre lo que se quiere y lo que no se quiere es muy importante.

JUSTIN: Con cada colaborador tenemos un objetivo específico. Con la música, por ejemplo, necesitábamos que cumpliera un propósito concreto, así que si le decimos que no a algo suele ser porque hay un motivo; si no hay motivo, sobre todo si viene de alguien en quien confiamos, intentamos aceptar sugerencias.

¿Y cómo lo gestionáis cuando tenéis que «negociar» distintos enfoques de una misma idea, por ejemplo? ¿Cómo es el proceso?

JUSTIN: Desde nuestro punto de vista, Chris aceptaba muy fácilmente las nuevas situaciones por las que pasaba el desarrollo, y trabajaba teniéndolas presentes. Hay cosas en las que Matt y yo no estamos de acuerdo. Por ejemplo, a veces Chris tenía una idea y Matt y yo nos peleábamos en plan «lo que tú digas, tío» (ríen).

CHRIS: De hecho, por mi parte solía proponer una idea y Matthew te preguntaba: «¿Y tú qué piensas, Justin?» Entonces lo hablabais, lo resolvíais entre vosotros, yo me callaba y al final solíamos estar de acuerdo. Es una manera pacífica de resolver conflictos que ha funcionado en otros proyectos en los que he estado.

JUSTIN: La clave está en que no tenemos opiniones fuertes sobre muchos temas. Suele ser: «bueno, a mí me parece esto, pero si a ti te parece otra cosa y estás más convencido…» (ríen).

CHRIS: «¡Los tejados tienen que ser azules!» «Lo que tú digas, tío» (ríen). Eso nunca pasó, por cierto (ríen).

En vuestra charla hablasteis sobre las limitaciones mecánicas y narrativas que os autoimpusisteis. ¿Qué me podríais decir sobre esto?

JUSTIN: La mayoría de limitaciones tuvieron que ver con las mecánicas. Pasa con los viajes en el tiempo, por ejemplo: solo algunas cosas pueden viajar en el tiempo por cómo afecta a tal mecánica. Necesitábamos que las islas estuvieran separadas por otro motivo. Con los límites ya definidos, aun así nos echamos atrás si la narrativa lo requería, por ejemplo, si queríamos explorar una idea concreta. Normalmente esas decisiones se acaban tomando según cuánto trabajo implican; si es algo pequeño, se hace; si es mucho, tenemos que buscar alternativas.

Justin Ma y Chris Avellone: «Encajar una historia en un juego es más fácil que encajar un juego en una historia»

Me gusta mucho cómo conseguís crear compromiso en el jugador solo con unas pocas líneas de diálogo de los civiles; sientes que debes proteger a esa gente a toda costa. ¿Cómo se os ocurrió?

JUSTIN: Creo que esa idea la tuvo Matt. Mencionó el tema y yo le dije: «creo que es una idea terrible» (ríen), pero decidió que no me iba a hacer caso y la implementó en una tarde. Cuando lo vi aplicado me pareció fantástico.

CHRIS: Esa es la mejor manera de probar una idea. Muchas veces cuando le cuentas una idea a alguien no es capaz de visualizar cómo será cuando la juegue. Pero si tienes tiempo para prototiparla y haces que la conversación gire en torno a ese prototipo suele ser mejor. Matthew también escribió partes del juego. Una cosa genial que hizo fue escribir frases de civiles en plan: «¡Papá, mira!» En cuanto vi lo que estaba haciendo lo entendí al instante: estaba creando la imagen de una familia entera mirando el combate solo con dos palabras. Dejas de pensar que has perdido cien civiles y empiezas a pensar en que había un niño en el edificio que acaba de ser atacado. A partir de ahí intenté replicar eso, pero la idea vino de Matthew.

JUSTIN: Para contar una historia usando estas pinceladas tan sutiles tienes que poder influir directamente en la imaginación del jugador. Tienes que poder crear una historia cada vez que cae un edificio. Ya no me refiero solo a Into the Breach; creo que con una narrativa en la que el jugador puede poner sus experiencias e imaginación es mucho más fácil generar respuestas emocionales fuertes, y además es mucho más barato.

CHRIS: Además, cuando es el jugador el que usa su imaginación para crear lo que estaba pasando dentro de ese edificio el resultado es mucho mejor que cualquier cosa que podamos hacer nosotros, y es fantástico.

JUSTIN: Por otro lado, al ser la narrativa tan mínima los jugadores a los que no les interesa simplemente pueden ignorarla, no tienen que saltar texto: tan rápido como aparece, desaparece.

Creo que Into the Breach es un ejemplo perfecto de diseño de juego y diseño narrativo trabajando juntos, porque esas líneas de diálogo son esenciales, pero no serían posibles sin el sistema de combate.

CHRIS: Estoy de acuerdo. La manera en que las mecánicas de combate se desarrollan en la partida… (Silencio) No puedo no estar de acuerdo (ríe).

JUSTIN: Creo que por la manera en que diseñamos primero el gameplay esa es nuestra máxima prioridad, y todo lo demás tiene que funcionar en base al gameplay. Por eso diseñamos un sistema narrativo que facilita y potencia el gameplay, que funciona con él. Ese era nuestro principal objetivo. Podríamos haber fracaso o podríamos haberlo hecho mejor, pero no queríamos contar una historia y hacer un juego: queríamos hacer un juego con una historia que encajara en él.

La manera en que encajan todas las piezas es mágica; da una gran sensación de cohesión.

JUSTIN: No se notan dos equipos distintos.

CHRIS: A veces los diseñadores narrativos pueden encariñarse demasiado con una historia e intentar imponérsela al gameplay, y creo que una de las ventajas en este caso es que cuando el juego está bien diseñado es más fácil imaginar una historia que pueda encajar dentro de esos confines. De otro modo puedes tener una gran historia pero notar una desconexión entre lo que se cuenta y lo que se juega; creo que es mejor relajarse, mirar las cosas con perspectiva, pensar en el loop del juego y ver cómo puedes trabajar sobre esa base.

JUSTIN: Encajar una historia en un juego es más fácil que encajar un juego en una historia.

Justin Ma y Chris Avellone: «Encajar una historia en un juego es más fácil que encajar un juego en una historia»

Sébastien Bénard: «Dead Cells ha sido posible gracias a que somos un equipo pequeño»
Entrevista realizada con la colaboración de ESNE.
Usuario
  1. Shalashaska

    Este juego es una lección de diseño.

  2. KZhar

    Soy mega fan de Justin Ma y Matthew Davis. Sus juegos y su forma de trabajar tan, podría decirse artesanal, me encantan.
    Y la mano de Avellone se nota aunque sean sólo unas pocas líneas por aquí y por allá a lo largo de la partida. Un gran trabajo de todos.
    Gran entrevista, gracias.

  3. Howard Moon

    @ChusoMMontero Otra gran entrevista, aunque lo has tenido fácil…estos tíos son geniales. XD
    Transmiten un buen rollo brutal. Gracias.

    Que grande Chris, siempre que puede le tira un dardo a Feargus. Soy una groupie de Avellone así que mi opinión no tiene validez, pero le creo todo.
    Y tengo muchas ganas de ver que hace en Dying Light 2: The Pacorro’s Revenge.
    Nuevamente, gran entrevista.

  4. tom

    La cosa mejor este juego.

  5. homero12

    Es un juego impecable, y escucharlo hablar a Matthew es genial…
    https://www.youtube.com/watch?v=s_I07Iq_2XM

    Ojala en Swit… perdón.

  6. SamaelXii

    Felicidades por la entrevista, estos son Cracks. . .

  7. keidash

    Lo tengo en Switch y no lo he jugado… por haberlo quemado en PC previamente, pero me sentía obligado a comprarlo otra vez porque es lo puto mejor y esta entrevista demuestra que detrás de este gran juego está la gente buena.

  8. tylc

    Joder, menudo currazo os estáis pegando. Ídolos

  9. Koldo Gutiérrez

    Cojonuda entrevista, a la altura del juego.

    Mi relación con Into the Breach es muy curiosa. No soy fan de los juegos de estrategia, pero me encantó FTL, por su originalidad, mecánicas y estupenda BSO. Sin embargo, pese al boom con este segundo juego no le presté mucha atención, porque parecía otro simple clon de Advance Wars.

    A comienzos de este año un amigo me regalo Into the Breach, me atrapó desde el principio y le he metido ya más de 80 horas. Está magníficamente diseñado y me parece que incluso supera a su precedesor. En esta entrevista no sólo queda claro el buen rollo que hay entre ellos, sino lo claro que tienen las ideas y por qué el juego salió así de redondo.

  10. Gordobellavista

    Soy de la cuerda de Carmack en cuestión de argumentos y videojuegos, pero sí creo que la ambientación es fundamental. Y en ese sentido, el citado «¡Mira, papá!» es increible. (Todo en Into the Breach lo es).

  11. notyet

    Buenísimo Chuso, muchas gracias por compartirla!