Entrevistamos al máximo responsable de la serie de Capcom

Ryozo Tsujimoto: Monster Hunter «tiene una mecánica muy parecida a los deportes»

Ryozo Tsujimoto: Monster Hunter «tiene una mecánica muy parecida a los deportes»

En una larga tradición de desarrolladores japoneses por los que no pasa el tiempo, Ryozo Tsujimoto parece negarse a dejar que el tiempo haga su trabajo. Parece más joven que hace dos años, cuando vino a presentar la versión Ultimate de Monster Hunter 3; esta vez le toca a Monster Hunter 4 Ultimate, que sale en pocas semanas. Aprovechando la situación, pude charlar con él un rato.

Tsujimoto, responsable de la serie, nunca deja de sorprenderse por cómo Monster Hunter avanza fuera de Japón, parece; también es entusiasta y parece enamorado de su trabajo, algo que siempre está bien. Me alegra ver que las respuestas en las que más se explaya son las que tienen que ver con jugar a Monster Hunter: hablando con él da la feliz sensación de que no es un miembro del equipo de Capcom, sino un gran apasionado por la serie que ha conseguido una posición privilegiada.

Recuerdo que estuviste hace un par de años en el Museo de Ciencias Naturales, aquí en Madrid, y te sorprendió que hubiera tanta gente que conociera Monster Hunter en España. ¿Has notado que la popularidad de la serie fuera de Japón haya aumentado desde entonces?

Ayer justamente estuvimos en un evento de la comunidad, y me llevé una grata sorpresa al ver que las comunidades se están haciendo muy fuertes; ya no los fans, sino la unión entre ellos se está haciendo mucho más destacada. Es algo muy importante para la saga.

¿Nota altas las expectativas por Monster Hunter 4 Ultimate?

En realidad no creo que ahora, de repente, el lanzamiento de Ultimate en España o incluso en Europa vaya a ser una locura a nivel de ventas, pero sí creo que va a seguir aumentando y serán mejores que las del juego anterior. Pienso, además, que la opción de jugar a través de internet va a ayudar a que el juego se siga difundiendo. No solo en España; he estado en otros eventos en Europa y allí he visto que las comunidades se están haciendo muy fuertes, y pienso que los jugadores veteranos van a ayudar mucho a que los nuevos entren a la serie. Tengo la esperanza de que les enseñen a través de internet la manera de jugar y divertirse con Monster Hunter, para que la expansión sea cada vez mayor.

Este crecimiento en la popularidad, ¿afecta a la hora de diseñar el juego? Por ejemplo, al crear herramientas para que la comunicación online con jugadores que no hablen tu mismo idioma sea más sencilla, etcétera.

Al final, la esencia de cada juego es la que es, y en este caso ni la hemos cambiado ni la vamos a cambiar. También creo que los juegos interesantes y divertidos lo son para cualquier usuario, ya sea japonés, europeo o americano. La diferencia es la manera de llegar a esa parte interesante, cómo entrar en el juego y llegar a comprender lo divertido que es. En este caso, por ejemplo, para conseguir que los nuevos jugadores se acerquen al juego en Europa, y además lleguen a disfrutarlo, hemos pensado distintas estrategias; por ejemplo, crear una demo, que no se hizo en Japón, en la que puedes seleccionar si eres nuevo o experimentado. En función de si eres uno u otro, la demo es de una forma distinta, para que los experimentados disfruten y los nuevos consigan, también, encontrar la diversión y engancharse a la saga.

Ryozo Tsujimoto: Monster Hunter «tiene una mecánica muy parecida a los deportes»

En Japón lanzáis primero el juego principal, Monster Hunter 4, y luego la versión 4G, que aquí se llama Ultimate. ¿Cree que podría funcionar aquí esa estrategia?

Cuando pensamos en lanzar el juego en el extranjero sí nos planteamos sacar también las versiones intermedias, pero nos dimos cuenta de que mientras en Japón se estuviera hablando y disfrutando de la última versión, en Occidente todavía estaría la versión anterior. Decidimos lanzar directamente la última para no hacer esperar a los fans, también es mucho menos trabajo de localización… Al final, es mucho más práctico sacar solamente una versión.

¿Cuáles fueron los objetivos principales a la hora de desarrollar Ultimate?

La principal diferencia respecto al original es que hemos añadido diferentes alturas; antes la lucha era solamente en el suelo, hacia delante, hacia detrás y hacia los lados, y ahora hemos añadido también arriba y abajo, lo que aumenta la profundidad de las estrategias, el planteamiento de los ataques y la acción en general.

Ryozo Tsujimoto: Monster Hunter «tiene una mecánica muy parecida a los deportes»Ryozo Tsujimoto: Monster Hunter «tiene una mecánica muy parecida a los deportes»A un Monster Hunter se juega siempre muchas horas; para alguien que haya dedicado cientos de horas a Monster Hunter 3 Ultimate, ¿cree que las novedades de 4 Ultimate son suficientes como para que la partida le resulte fresca?

Sí, realmente hay muchos cambios y novedades; yo, por ejemplo, entre el 4 y el 4G llevo ya 700 horas de juego, así que creo que los jugadores encontrarán muchísimas novedades en este 4 Ultimate.

Como persona involucrada en el desarrollo, como persona que conoce por dentro el juego, ¿cuál es la novedad no tan explícita que más importante le parece? Algo menos visible que las distintas alturas, digamos.

Lo que más salta a la vista es la diferencia de alturas en el terreno, o la incorporación del multijugador por internet. Más difícil de ver pero también significativo es, en el modo para un jugador, que la historia no sea tan lineal; es una aventura para resolver un enigma, entre misiones hay una serie de eventos y dentro del mapa de la historia hay distintos puntos entre los que puedes moverte a libre elección. El concepto es el viaje en una caravana para resolver un misterio.

¿Qué consejos le daría a alguien que se adentre en Monster Hunter con esta nueva entrega?

Siempre lo digo, pero Monster Hunter es un juego de acción; tiene una mecánica muy parecida a los deportes. Hay que aprender técnicas y hay que perfeccionarlas. Mi consejo es que primero se aprendan los movimientos básicos del personaje, todo lo que puedes hacer y cómo se hace. En este caso, el rival, en lugar de ser otra persona, son monstruos; hay que aprender qué hacen, cómo se comportan, cuáles son sus reacciones ante las trampas… Poco a poco hay que aprender a lidiar con estos enemigos para, por decirlo de algún modo, ganar el partido.

En resumen: aprender a manejar a nuestro personaje, aprender cómo se comportan los rivales y, en base a lo aprendido, poner en práctica las estrategias que hayas montado.

Otra cosa es la subida de nivel, de rango. Hay que tener paciencia, y aunque veas un objeto muy bueno que quieres hay que analizar la situación y ver si es momento de ir a por ello o si, por el contrario, es mejor buscar cosas más asequibles, más fáciles de crear, e ir subiendo el nivel de tus armas a la vez que sube tu rango, todo ello parejo.

Ryozo Tsujimoto: Monster Hunter «tiene una mecánica muy parecida a los deportes»

Está claro que esa es la forma de jugar a Monster Hunter, sí; es algo muy japonés, lo de tener una manera clara de jugar a la que cuanto más te ciñas mejor juegas, e incluso lo disfrutas más. ¿Sigue siendo tan clara la diferencia entre la forma de hacer juegos en Japón y la occidental, menos rígida, más permisiva con los fallos y más enfocada a jugar sin presión?

Creo que el entretenimiento engloba muchos tipos distintos de maneras de pasarlo bien; con los juegos pasa lo mismo. Perfectamente puede haber juegos de deportes, RPGs, juegos en los que la historia es lo más importante… Cada uno tiene una manera de disfrutarse. Los juegos de acción, con bastantes connotaciones arcade, son la especialidad de Capcom. Creemos que la manera de divertirse con estos juegos es esa; tiene que haber una parte de estudio, una parte de memorización, una parte de aprendizaje, partes de aumentar tu habilidad… Esta es la manera que ofrecemos en muchos juegos, como por ejemplo este Monster Hunter. A mí me gusta este tipo de diversión, en la que la libertad no es tan amplia como en otro tipo de juegos.

Volviendo a Monster Hunter, ¿se os quedó algo fuera por no tener suficiente potencia en 3DS?

No. Nosotros empezamos los proyectos marcándonos una serie de objetivos; en este caso, nuestro objetivo era hacer un buen Monster Hunter para una consola portátil, Nintendo 3DS, y todo se pensó en base a esta consola. En ese sentido, no hay nada que me hubiera gustado añadir y no pudiera por limitaciones de hardware.

La interacción entre Wii U y 3DS en la tercera parte era interesante, y es algo que se podría explotar más. ¿Están abiertos a explorar este tipo de interacciones entre sobremesa y portátil en el futuro?

Fue interesante, pero en este caso no pensamos para nada en esto. Cuando decidimos unir las dos consolas fue para suplir la carencia de no poder jugar a través de internet en grupo solo con 3DS. Por supuesto, Wii U también aportaba una pantalla grande y demás, pero realmente lo importante era jugar con tu portátil, en local con tus amigos, en cualquier lugar, y luego llegar a casa y, con el WiFi, poder seguir jugando online. En esta versión 4 Ultimate hemos hecho que con una consola se pueda hacer todo; por esto, no sentimos la necesidad de hacer una versión para Wii U.

¿Se siente optimista el futuro de las consolas tradicionales, con su supervivencia de aquí a equis años de consolas como Nintendo 3DS? En Japón, sobre todo, los smartphones están ganando terreno de forma aparentemente irreversible.

Los smartphones cada vez son más importantes, más gente los utiliza para jugar, pero no creo que vayan a sacar del panorama a las consolas tradicionales. Creo que las máquinas específicas para juego ofrecen una forma de jugar distinta y que seguirá aquí mucho tiempo, no creo que la tendencia hacia los smartphones sea preocupante.

  1. Vhaghar

    Interesante la entrevista. Me gusta ver que tiene claro lo que es un Monster Hunter, aprendiendo y entendiendo las rutinas de los monstruos para idear una estrategia con la que tumbarlo. Siempre resulta gratificante cuando ves que tus ideas dan resultado.

    Por otro lado, creo que algo que le iría muy bien al juego seria un sistema de comercio de materiales. Me parece que le daría mucha vidilla y ayudaría a evitar esos momentos en que te falta un solo material para tu nuevo equipamiento y no hay manera de conseguirlo.

    Pero en fin, que entre la entrevista y la demo se me están poniendo los dientes largos con este MH. Hay ganas.

  2. JuslibolLord

    muy interesante y al grano (al juego puro y duro en este caso), me ha gustado el comentario respecto a los smartphones (por mucho que muchos gurus de la industria digan que son el futuro son incompatibles con muchos tipos de juego, y aqui hay mercado de sobra).

    Y una cosa concreta

    crear una demo, que no se hizo en Japón, en la que puedes seleccionar si eres nuevo o experimentado. En función de si eres uno u otro, la demo es de una forma distinta, para que los experimentados disfruten y los nuevos consigan, también, encontrar la diversión y engancharse a la saga.

    esto me parece magistral, tanto que no sé si la gente se lo ha planteado más a menudo, porque la existencia de demos de dos niveles (especialmente para juegos complejos y basados en una saga ya establecidad, como the witcher, o fps con todos los automatismos del genero ya integrados) me parece una idea genial

  3. Égida

    @vhaghar dijo:
    Por otro lado, creo que algo que le iría muy bien al juego seria un sistema de comercio de materiales. Me parece que le daría mucha vidilla y ayudaría a evitar esos momentos en que te falta un solo material para tu nuevo equipamiento y no hay manera de conseguirlo.

    No estoy nada de acuerdo. Una de las mejores cosas de MH es que sabes que todos los cazadores que te encuentras se han ganado a pulso su propio equipo. Son un símbolo de status, algo que demuestra que has perfeccionado tu técnica para cazar a ese monstruo, lo cual te da derecho a llevar armas y armaduras hechas con sus huesos y su piel (y vesículas, cuernos, etc.).

    Yo le tengo muchísimas ganas; a pesar del hostión en gráficos que se ha pegado desde el MH3rd en PSP en este tiempo me he dado cuenta de que no hay sustituto posible y que Monster Hunter solo hay uno y es que es inalcanzable para sus imitadores.

  4. Gegr is Win

    Es.interesante ver que ademas le gusta jugar MH (700 horas dice que tiene entre MH4 y MH4U). Se puede estar más o menos de acuerdo en cómo se desarrollan los juegos en japón, pero hay algo muy cierto, esta gente sabe bien lo que hace, son expertos en los que les gusta hacer. Quizá por ello la industria en japón está, no digo que estancada, sino mas bien anclada a muchos dogmas del pasado, y dependiendo del resultado final puede ser una virtud con.o también una debilidad.

  5. Ryszard

    Buena entrevista.

    Me gusta la última pregunta, me tranquiliza de cierto modo que un creador de juegos, japonés, crea que las consolas tradicionales no se van a ir. Ojalá siga así mucho tiempo.

    Por mi parte, es el primer Monster Hunter que toco, y en la demo me quedé a cuadros. No la jugué mucho, pero tampoco sabía que hacer. Machacaba botones pero no servía de nada… Tendré que seguir dándole a ver si aprendo algo.

    @ssxforever

    Mira el Twitter de AnaitGames 😉

  6. Vhaghar

    @azuma dijo:

    @vhaghar dijo:
    Por otro lado, creo que algo que le iría muy bien al juego seria un sistema de comercio de materiales. Me parece que le daría mucha vidilla y ayudaría a evitar esos momentos en que te falta un solo material para tu nuevo equipamiento y no hay manera de conseguirlo.

    No estoy nada de acuerdo. Una de las mejores cosas de MH es que sabes que todos los cazadores que te encuentras se han ganado a pulso su propio equipo. Son un símbolo de status, algo que demuestra que has perfeccionado tu técnica para cazar a ese monstruo, lo cual te da derecho a llevar armas y armaduras hechas con sus huesos y su piel (y vesículas, cuernos, etc.).

    No será la primera vez que vea a alguien que tiene cierto equipo porque «estaba ahí». De todas formas, eso se soluciona poniendo alguna limitación como tener que matar al monstruo primero para poder llevar su equipo. No creo que costara mucho implantar algo así y mantener a la vez lo que tú dices.

  7. Girulo

    Este debe ser de los pocos tios de Capcom que tiene los pies en el suelo y la cabeza en su sitio (y no metida en el culo). Chapó por él.

    Genial entrevista y grandísimas respuestas. Se nota que le gusta lo que hace. Va a lo importante, la esencia del juego; su diseño y no se va por las ramas. :bravo:

  8. ssxforever

    @Risarovi

    Y yo sin twitter, q han dicho??

  9. Ryszard

    @ssxforever

    Que hoy hay podcast.

  10. ssxforever

    @risarovi

    Grandee!! Y gracias.

  11. aboc

    Interesante entrevista. Sobre Monster Hunter 4, después de jugar a la demo estoy bastante decepcionado, las nuevas armas están bien, lo de escalar vale y la mecánica de subirse en los monstruos mmm regular, muy simple, pero es que después el juego yo lo veo gráficamente peor que el 3, más feo y también se juega un poco peor, el 3 lo noto más fluido.

    Me lo voy a comprar seguro porque la fórmula me gusta mucho y tengo ganas de más, pero veo que después de tanto tiempo esperando ofrecen muy poca cosa, todo parece como reciclado de otros juegos… en fin, decepcionante mi primera impresión.

    Y con Street Fighter pasa igual, los mismos diseños que el 4, tendrá nuevos movimientos o lo que tu quieras pero es que joder, siempre en cada nuevo sf había una renovación, del 2, al alpha, al 3 y al 4 siempre se han currado nuevos diseños.

    La ley del mínimo esfuerzo, y eso que éstas son las 2 grandes sagas de CAPCOM, porque aparte de mh y sf ¿qué tienen? pfff que pena, con lo que molaba antes CAPCOM.

  12. Dilerion Games

    @aboc

    Tengo las misma sensacion despues de jugar la demo en especial en el tema grafico donde la anterior entrega era infinitamente mejor que esta.

    Yo no se si lo comprare ya que ese downgrade respecto al anterior me quema las retinas.

  13. Gerir

    Me jode la vida diciendo que no harán el port a Wii U.