A pesar de ser muy conocida, teníamos la sensación de que la serie TrackMania no acaba de arrancar entre la comunidad hispanoparlante. Una duda lleva a otra y así acabamos hablando con Edouard Beauchemin, product manager de Nadeo, sobre el presente de ManiaPlanet, el punto central alrededor del cual quieren desarrollar sus juegos (los TrackMania, pero también ShootMania y QuestMania), su futuro y cómo la comunidad profesional de los eSports puede convivir perfectamente con unos juegos que tienen en la creatividad y la flexibilidad para editar todo lo que podamos imaginar uno de sus pilares básicos.
Por si alguien no conoce ManiaPlanet o TrackMania, ¿podrías decirnos un par de cosas sobre ellos?
La serie TrackMania comenzó en 2003. Desde entonces hemos sacado siete juegos, incluyendo el original, Sunrise y United. Ahora mismo estamos centrados en desarrollar ManiaPlanet. ManiaPlanet es, básicamente, un punto de reunión para todos nuestros proyectos actuales y futuros: los TrackMania², ShootMania y el próximo QuestMania. Hemos decidido añadir Stadium a ManiaPlanet, porque es uno de los favoritos de los jugadores desde hace mucho tiempo, y muy importante para el juego competitivo y los eSports.
Para los jugadores, esto significa: un sitio de inicio, una lista de amigos y un set de instrumentos que dominar para crear su propia experiencia de juego.
Una de las claves de los TrackMania es lo simple de su jugabilidad. Es simple pero tiene mucha fuerza. ¿Cuál fue la razón de diseño detrás de esta decisión? Parece una forma de prevenir que una jugabilidad demasiado compleja interfiera en la parte de edición.
Siempre hemos creído que alguien debería saber cómo se juega a algo en menos de cinco minutos. De esa forma se crea un juego realmente universal, para todo el mundo. Partiendo de ahí, nos aseguramos de ir añadiendo profundidad a la jugabilidad para que los jugadores hábiles puedan progresar y mejorar. Además, ayuda a que el juego se mantenga fresco. Como dices, es más fácil descubrir nuevos mapas si no necesitas aprender controles complicados.
Mucha gente conoce TrackMania aquí, en España, pero no tanta parece jugarlo. ¿Hay una comunidad española fuerte? ¿Nos podrías dar algún número? Asumo que no hay mucha gente, porque la web oficial ni siquiera está en español.
Bastante poca, la verdad, sólo hay un poco más de 10.000 usuarios registrados en nuestra base de datos. Pero es activa, y con suerte llegarán más con el lanzamiento de ShootMania Storm, TrackMania² Valley y TrackMania² Stadium. Aparte, la comunidad española de TrackMania United Forever es realmente grande, así que habrá muchos jugadores españoles que se pasen a TrackMania² cuando Stadium llegue a ManiaPlanet.
¿Y a nivel mundial? ¿Cuánta gente juega a TrackMania?
En TrackMania² Canyon hay aún más de 4.000 personas que juegan cada día. En TrackMania United Forever son varias decenas de miles de jugadores al día. TrackMania² todavía es pequeño en comparación con la enorme comunidad de TrackMania United Forever.
Lanzasteis una versión de TrackMania gratis hace unos años, bastante antes de que la locura del freemium comenzase. ¿Cómo se siente al ser pioneros de eso? ¿Qué os llevó a lanzar aquella versión?
Nuestro objetivo era que todo el mundo, incluyendo jugadores de Asia, Latinoamérica, Rusia, Oriente Medio, etc. pudiera unirse a la diversión de TrackMania. Queríamos poder hablar con todo el mundo. Con más de 12 millones de jugadores hasta el momento, creo que hemos alcanzado nuestro objetivo. Nuestra ambición con ManiaPlanet es hacer que todavía más gente se una, y ofrecerles más posibilidades de juego.
¿Cómo interactúan los distintos juegos de ManiaPlanet entre sí, a nivel de desarrollo? ¿Hay características que probáis en un juego antes de pasarlas a los otros cuando comprobáis que funcionan bien?
Desde luego. Por ejemplo, puede parecer trivial pero tener la misma tecnología del editor de mapas en los tres géneros nos permite hacer dos cosas: por un lado, los jugadores pueden aprovechar su habilidad para editar mapas en cualquiera de los juegos, y por otro podemos centrarnos en mejorar una herramienta y hacerla más amplia y potente. Tiene mejor atención al cliente. Por ejemplo, añadimos la función de importar objetos 3D durante la fase de desarrollo de ShootMania, pero se ha creado con el editor de TrackMania² en mente también. Al final, es más fácil para nosotros y también para los jugadores.
¿Cómo está estructurado el estudio? ¿En cuántos equipos está dividido, y a qué se dedica cada uno?
Básicamente hay dos: Nadeo, el estudio central donde los juegos son programados (jugabilidad, editor, código de red, etc.) y Nadeo Live, el segundo y más nuevo, que se encarga de la gestión de servidores, herramientas online y también a la publicación de algunos añadidos (el pack de plataformas, por ejemplo) y algunas actividades promocionales como la edición de vídeos, los torneos de eSports, ¡y, por supuesto, responder a las preguntas de periodistas, como tú!
Volviendo al juego, tenéis unas herramientas bastante impresionantes para que los jugadores creen sus propias pistas, pero también incluso modos de juego. ¿Qué es lo más impresionante que has visto creado por usuarios?
Mmm, la pregunta más dura de la entrevista (sonríe). Es difícil decidirlo. Diría que lo he pasado muy bien con el modo Jailbreak de ShootMania. Pero no hace mucho estuve dedicando el poco tiempo libre que tengo al pack Raid, increíble y creado por un jugador.
¿Qué planes de expansión de las herramientas de edición tenéis en mente? ¿Podemos esperar nuevas funcionalidades en el futuro próximo?
¡Sí! No te puedo decir mucho por el momento de lo que va a venir, pero hay bastantes cosas geniales de camino. Recuerda: estamos sólo al principio de ManiaPlanet. ¡No has visto su potencial al completo!
Evidentemente, el gran lanzamiento para 2013 es TrackMania² Valley. En vuestra web decís que «la llegada de un nuevo ambiente significa, por supuesto, un nuevo set de bloques para el editor, pero también una jugabilidad totalmente nueva para la experiencia de conducción». ¿Qué nos puedes decir sobre esto?
Es mucho más técnico, mucho más sobre la precisión en las trayectorias que sobre llegar a la máxima velocidad. Está un poco inspirado en el espíritu del rally.
Aunque el juego está pensado para PC y las comunidades de PC, ha habido alguna versión de consolas, encargada a otros estudios. ¿Cuáles son los planes de expandir la franquicia a las consolas, actuales o de próxima generación? ¿Qué sería necesario para crear una comunidad potente en un entorno de consola, que tienen una estructura menos abierta?
Estamos 100% centrados en el PC, de momento.
¿Cómo se relacionan ManiaPlanet y la comunidad de los eSports? El deporte electrónico necesita un set de reglas muy fuerte para crear el sentimiento de competición justa entre la comunidad de progaming; ¿cómo impacta, o interactúa, esto con el enorme lado creativo de vuestros juegos?
Creemos que pueden alimentarse [los sets de reglas de las competiciones y los editores de mapas y modos] mutuamente. Los eSports son una cosa, y jugar competitivamente es otra. Por ejemplo, hay un modo de juego oficial para eSports en ShootMania llamado Elite, que nosotros desarrollamos y promocionamos. Es genial para demostrar el talento de los mejores jugadores del mundo. Es emocionante de ver, como ver el Clásico entre el Madrid y el Barça.
Pero más importante: hay montones de iniciativas de gente apasionada que desarrolla competiciones para todo el mundo, todos los días. Como el partido de fútbol contra otro equipo del domingo por la tarde, o un poco como en TrackMania United Forever. La gente puede elegir su tipo de competición, o el formato que mejor se les dé.
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Cada vez que salen noticias de Trackmania me alegráis el día. Con esta pedazo de entrevista me habéis alegrado el corazón.
No sé de quien sería la idea, de Ubisoft o de ellos, pero al que se le ocurriera que sus nuevos juegos sólo se podrían vender mediante Maniaplanet se merece un collejón.
El trailer me ha encantado.
Llevo AÑOS deseando saber algo de Questmania, aunque solo digan que sigue en desarrollo, ya van tres años sin ninguna noticia sobre ese juego
Pues a mi el FPSMania, ui, perdón, el Shootmania no me atrae mucho de momento, aunque el final del trailer mola, la resta es lo que llevo jugando desde hace siglos, parece un quake 3 vitaminado con sólo la railgun… Y eso que el trackmania nations me parece de lo mejor que hay, los vicios que nos hemos metido en los torneos y competiciones en lanpartys, no veas!
Nuevo alias_user en 3,2,1…
Trackmania Canyon diría que es el mejor arcade de conducción que he jugado, en general, roza o encuentra la perfección del control.
Una pena el poco apoyo en general por parte de las webs.
Si de verdad a alguien le gustan los videojuegos, que lo juegue.
Es como el juego de los micromachines nextgen, como minimo tendre que probarlo