Memoria e historia en videojuegos

«En la cultura de masas la figura del historiador es irrelevante»

Hablamos con el historiador Alberto Venegas sobre Pasado Interactivo, un libro en el que intenta detallar la manera en la que recuerda el videojuego y los motivos por los que decide hacerlo.

Entre las historiadoras especializadas en moda más populares de YouTube los corsés son un tema recurrente. Según creadoras de contenido como Karolina Zebrowska o Bernadette Banner la asociación de esta prenda de ropa interior con el dolor y los desmayos proviene directamente de la propaganda antisufragista, que pretendía subrayar lo superficial y banales que eran las mujeres al preferir vivir incómodas solo por intentar estar guapas. Lo cierto, como Banner demuestra en uno de sus vídeos, es que las mujeres victorianas eran capaces de hacer todo con esta prenda, desde trabajar el campo a patinar sobre hielo o esquiar. En la actualidad, la concepción que tenemos de los corsés como una prenda asociada a la represión femenina proviene de las películas y, en especial, de su promoción. En el cine, las escenas en la que una mujer —generalmente una sirvienta— aprieta las cintas del corsé de una mujer de clase alta, que inmediatamente queda sin respiración, son tan habituales como las declaraciones de las actrices diciendo que usar esta prenda durante las horas de rodajes convirtió su trabajo en una tortura. Pero los corsés en el cine se usan mal. Entre el hecho de que su inclusión está escrita en base a propaganda machista, y que en muchas ocasiones están mal diseñados y se colocan directamente sobre la piel en lugar de sobre una camisa, la imagen y el uso de la prenda se ha ido distorsionando. La ficción se ha colocado por encima de la historia. También se ha hecho mucho más popular.

En Pasado Interactivo, el historiador Alberto Venegas crea una terminología propia y muy práctica para hablar, precisamente, de ese pasado ficticio pero familiar que encontramos frecuentemente representado en la ficción. Bajo la intención de analizar cómo recuerdan los juegos y por qué deciden hacerlo, Venegas nos anima a reflexionar sobre el lugar del que provienen las imágenes que utilizan los videojuegos «históricos» —que él denomina videojuegos de memoria— y qué intención tienen los creadores al recurrir con frecuencia a ciertos momentos concretos de la historia o a eliminar partes específicas de este mismo pasado.

El llamativo enfoque de Pasado Interactivo contrasta con los textos habituales de otros historiadores, que en ocasiones solo se acercan al medio desde el punto de vista académico para evaluar —y con frecuencia criticar— las representaciones históricas en función de su similitud con lo que conocemos del pasado. Pero para Venegas eso no es lo importante. Para él, los juegos nunca podrán ser una reproducción fiel de la historia y tampoco deberían serlo: «Es imposible que exista un juego puramente histórico y, si existiera, sería muy aburrido, no sería un buen juego», nos comenta el historiador. «Además, en este momento los juegos tienen la obligación de ser divertidos, atractivos y, si son de gran presupuesto, rentables y esto rompe cualquier intención reparadora con la historia. Es complicado pasar por encima de esto, y en muchas ocasiones incluso entorpece las intenciones, de ahí que se esté empezando a utilizar el término “experiencia interactiva” para ciertos tipos de propuesta». «En mi opinión, analizar por qué y cómo recuerdan los videojuegos supone una discusión más importante que la de si una cota de malla era así o no lo era. Mi intención es hablar de los usos del pasado en los los videojuegos y su repercusión en la actualidad, desde los usos políticos, a los económicos y financieros. Analizar la forma en la que el pasado se ha convertido en un objeto de consumo para la industria del entretenimiento actual». 

Según escribe Venegas «dentro de la cultura de masas la figura del historiador es irrelevante» ya que lo que nosotros clasificamos como videojuegos históricos están basado en una serie de «memorias» o relatos que según su origen e intencionalidad pueden clasificarse de varias formas. Distinguiendo entre «memoria oficial», que es la impulsada por los propios organismos gubernamentales, normalmente con fines nacionalistas, «memoria colectiva» y «memoria individual» podemos sobreentender el uso que se está haciendo de la historia y, por tanto, comprender mejor la intencionalidad de las imágenes y la narrativa que experimentamos: «Creo que no prestamos suficiente atención al origen de los relatos, por ejemplo en la mayoría de análisis de Red Dead Redemption 2 se pasa por alto la situación de la población afroamericana o de la población indígena con las leyes de Jim Crow. No se menciona la enorme discriminación que estos sectores de la población sufrían en la época, y en el juego solo aparece de forma liviana. Esto es digno de estudio porque la representación que se hace en el juego es la misma que encontramos en el relato hegemónico de la Guerra Civil Norteamericana, que suele contarse como la historia de dos bandos enfrentados en el que uno ganó, ignorando todo lo que hay por debajo en términos económicos, sociales y políticos. En los últimos años sí se está desafiando ese relato y mira todo el revuelo que está causando. Que la obra de ficción más vendida en su primer fin de semana haya ignorado esto y usado la narrativa hegemónica del conflicto es importante pero no se ha tenido en cuenta».  

Para hacer referencia a las imágenes de inspiración histórica que vemos repetidas una y otra vez en películas, libros y videojuegos, Venegas introduce los términos de hiperhistoria e historia estética para destacar el poder que tienen las imágenes a la hora de construir un relato. No es casual, señala en Pasado Interactivo el historiador, que cada vez más relatos bélicos —entre los que podemos incluir incluso la propaganda de ISIS— utilicen elementos y códigos visuales sacados de obras como Call of Duty o Medal of Honor. La hiperhistoria nos seduce, no solo porque es fácilmente reconocible y más espectacular, sino porque «está libre de culpa», centrándose en mensajes que, en títulos bélicos, se refieren al honor, al deber y a la valentía. Para Venegas, esta hiperhistoria se relaciona con lo que él denomina «retrolugares», espacios sacados del tiempo que pueden «visitarse» como si de un parque de atracciones se tratara para disfrutar de su estética: «encontramos retrolugares en la saga Assassin’s Creed, donde suelen introducirse casi a la fuerza todos los elementos característicos de un periodo histórico determinado para que el jugador sepa rápidamente donde está. En los medios de masas la historia se ha representado en muchas ocasiones como una sucesión de símbolos u objetos que en muchas ocasiones no tienen nada que ver con la trama y que contrasta cuando, por ejemplo, los personajes tienen ideas del presente o no se representa la política de la época». 

«El videojuego es incapaz de manifestar tragedias, y por eso aunque tenemos muchos títulos ambientados en la Segunda Guerra Mundial nunca vemos de verdad una representación del holocausto, ni escenas ambientadas en Hiroshima o Nagasaki. Sin embargo otras escenas, como el desembarco de Normandía, tienen una presencia habitual», recuerda Venegas. Como jugadores estamos tan ligados a esta hiperhistoria que cuando los desarrolladores deciden introducir elementos que no se incluyen habitualmente en ella solemos responder con rechazó, tal y como pasó con el tráiler de Battlefield V. Según Venegas, aunque este es un título que «tiene graves errores de documentación y no pretende reflejar la historia con fidelidad» solo se le acusó de tergiversar el pasado a raíz de la decisión de introducir personajes femeninos en el frente. Como puede comprenderse a través de Pasado Interactivo, al utilizar la hiperhistoria como base para construir nuestra identidad, cualquier elemento que la desafíe puede percibirse como una amenaza.

Pero no solo han sido las memorias proporcionadas por los cuerpos militares, las asociaciones de veteranos y los gobiernos de Estados Unidos, Rusia o China las que han inspirado a los desarrolladores. Algunos títulos, especialmente de bajo presupuesto, nos han querido poner en el papel de la población civil en un conflicto armado o en la piel de los refugiados que huyen de ellos. Títulos como Bury Me, My Love, This War of Mine o 1979 Revolution: Black Friday utilizan en su construcción la memoria individual de los afectados o la colectiva, proveniente de los padres o conocidos de los desarrolladores, para hablar con más cercanía de situaciones que quizás no les son familiares al jugador. Pero, tal y como menciona Venegas, esto no significa que esta aproximación a la historia sea más fiel que las otras o que, a diferencia de ellas, estén libres de carga política. «Algo que me gusta destacar es que normalmente los protagonistas de este tipo de relatos son jóvenes urbanitas occidentalizados», señala Venegas, «por lo que se pierden gran cantidad de matices y de perspectivas importantes».

En Pasado Interactivo, Alberto Venegas no solo nos ayuda a interpretar mejor las representaciones del pasado sino que nos da herramientas muy necesarias para analizarlas de forma crítica, más allá de nuestro conocimiento de la historia. El autor hace un repaso por la mayoría de juegos de ambientación bélica o relacionados con conflictos armados para hacer evidente el poder de los videojuegos como arma política y propagandística, algo que como jugadores siempre tendríamos que tener presente. Pasado Interactivo es la prueba de que lo realmente importante no es lo que pasó, sino la manera (y las imágenes) en la que decidimos contarlo. 

Escucha la entrevista completa con Alberto Venegas en nuestro Patreon

Pasado Interactivo ya está disponible en librerías y en la tienda de Sans Soleil Ediciones.

Redactora
  1. Koldo Gutiérrez

    Estupenda conversación. Ya tengo el libro por casa, a ver si escucho la entrevista.

    No he jugado a RDR2, pero eso que comenta sobre la nula representación de los problemas de ese tipo de minorías no me sorprende lo más mínimo viniendo de Rockstar. Jamás entenderé la fascinación de crítica, público y premios a este estudio, cuando salvo en GTAIV, poco esfuerzo ha hecho desde su posición de privilegio para ofrecer una mirada crítica contra tópicos, clichés y el discurso hegemónico.

    1. Alberto Venegas

      @sabin Muchas gracias Koldo. Espero tus comentarios entonces. Y sí, toda esa problemática la han solucionado con un par de misiones secundarias y algunos restos materiales en un determinado escenario del tercer capítulo del juego. Existe un artículo en Kotaku al respecto muy interesante: https://kotaku.com/red-dead-redemption-2s-depiction-of-jim-crow-racism-doe-1844569204

    1. Alberto Venegas

      @orlando_furioso Muchas gracias por el comentario. En realidad no empleo a Halbwachs, muy superado actualmente, sino especialmente a Fussell, Reyes Mate, Todorov, Traverso y Ramsay. Estos son los autores que más he utilizado a la hora de confeccionar mi propia categorización. Yo también espero que no sea ese comentario, ya que intencionadamente he tratado de alejarme de él. Y sí, WJT Mitchel y Moxey son muy, muy recomendables. Del primero rescato muchas de sus ideas para este libro y otros que están por venir 🙂