Cinco años después del lanzamiento de Celeste, su legado sigue muy presente. El hecho de que las redes sociales sigan llenas de fan arts y mensajes de amor y empatía hacia el juego dice mucho del poso que ha dejado la obra de Extremely OK Games, un plataformas endiabladamente preciso que, además, trata temas sensibles sobre salud mental y ha conseguido crear un espacio de confort para todas las personas que se han visto identificadas con el ascenso de Madeline. Es un lugar donde es fácil sentirse comprendido y acompañado —y es difícil, cómo no, olvidar aquella conversación con Theo a la luz de la hoguera—, un ejemplo para montones de juegos que llegaron más tarde y se han definido por las bases que asentó Celeste. Pedro Medeiros, director de arte del juego y cofundador de EXOK Games, reflexiona con nosotros sobre el legado de uno de los plataformas más influyentes de los últimos años.
Farewell, el DLC de Celeste, terminó de confirmar que su historia y sus simbologías tenían matices queer, algo que la misma Maddy Thorson, creadora del juego, comentaba el año pasado junto a los grandes cambios en su vida desde el lanzamiento de su gran éxito. Entonces, subrayaba que Celeste «es una historia trans», aunque entre la comunidad hay montones de lecturas orientadas hacia la depresión, la ansiedad, y otros trastornos relacionados con la salud mental. «Diseñamos Celeste para que estuviera abierta a la interpretación, permitiendo a los jugadores conectar con Madeline a su manera», explica Medeiros. «Es gratificante ver cómo diferentes personas encuentran en el juego un significado que les resulta personal». Gracias a esa apertura hacia cualquier tipo de persona, muchos encontramos en Celeste montones de matices más allá del ascenso en sí, una metáfora mucho mejor hilada de lo que aparenta a simple vista y que representa el crecimiento personal y la transformación junto a una Badeline (nuestra contraparte, esa que dice querer ayudarnos mientras nos tortura sin poder evitarlo) que nos hace la vida imposible. El juego nos hace entender que, para poder seguir ascendiendo, no podemos deshacernos sin más de nuestra Badeline, sino que tenemos que escuchar, entender y dejarnos acompañar por ella.
Esta metáfora es genial, precisa y al mismo tiempo amplia; abre la puerta a todas las lecturas que llegaron más tarde y es, de cierta forma, clave en el éxito que aún arrastra el estudio y que se traduce en el apoyo contínuo y afectuoso que aún sigue recibiendo EXOK Games a día de hoy, alcanzando una escala que sus desarrolladores no se vieron venir. «Sinceramente, es una lección de humildad ver el impacto duradero que Celeste ha tenido a lo largo de los años. El apoyo y la inspiración constantes de la comunidad son sorprendentes y muy gratificantes», celebra el director de arte, que también reconoce la importancia de su juego en el mundo de los plataformas. Esto, nos cuenta el propio Pedro, nace de «la precisión de los controles de Celeste» como un factor importante de su éxito. «Nos esforzamos mucho para que la jugabilidad fuera exacta y sensible. Es estupendo ver que otros juegos, como Scourgebringer, adoptan un enfoque similar con respecto a los controles».
El papel de Pedro Medeiros en Celeste, sin embargo, estaba más orientado hacia esa apertura tan crucial de cara a que cualquier persona pueda sentir una conexión con él, algo que, por supuesto, aplicaba a través del reconocible arte del juego. De hecho, tal y como explica Medeiros, «el arte está intrínsecamente abierto a la interpretación, y Madeline, como personaje de ficción, no es una excepción». Si bien la figura protagonista de Celeste se escribió como una mujer trans, «sólo existe en el reino de la imaginación, y la gente tendrá, naturalmente, sus propias perspectivas sobre ella». Para lograrlo era imprescindible encontrar la forma de que, de un vistazo y a pesar del intenso ritmo del juego, su arte fuera reconocible al instante, así que el director de arte buscó «la claridad y la facilidad de comprensión para ayudar a los jugadores a desenvolverse en el juego (los colliders debían ser evidentes y las zonas peligrosas reconocibles a simple vista). Mi principal objetivo con las paletas de colores era crear atmósferas distintas para cada nivel, que culminaran en los vibrantes tonos de la fase final». De hecho, aunque de forma inconsciente, la psicología del color también se aplica aquí para que «la progresión refleje el arco del viaje de Madeline» a lo largo de su escalada.
Algunos de los tutoriales de pixelart recopilados en el blog de Medeiros.
Más allá de lo celebrado de su endiablada precisión, es evidente que lo accesible del tono y el mensaje de Celeste son los que permiten que siga estando tan presente en el imaginario colectivo de los videojuegos. Es una historia sin complejos, de autopercepción, inseguridades y evolución personal, que trata tanto temas queer como otros enfocados en la salud mental en un momento en el que la industria no tenía tantos referentes a la hora de explorar cuestiones tan sensibles —o, al menos, no en el mercado más mainstream—. Sin embargo, Medeiros confiesa que el estudio «no veía como un riesgo tocar temas como la salud mental o cuestiones LGTBQ+. Eran temas importantes para nosotros y queríamos explorarlos en el juego. No se trataba de una decisión comercial, sino de crear algo genuino y cercano». Porque para EXOK Games, aunque no partan del objetivo explícito de abordar cuestiones sociales, es muy importante que sus juegos tengan un poco de lo que realmente son sus creadores. «Nuestros juegos reflejan de forma natural aquello en lo que creemos, teniendo en cuenta que nuestros orígenes son muy diversos», concluye el director de arte.
Medeiros apunta a que es probable que Earthblade, lo próximo del estudio canadiense, también seguirá ese patrón, así que será un placer ver qué pedacito de sus desarrolladores nos pondrá frente al espejo en su siguiente obra.
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Felicidades por la interesante entrevista. Y preciosas las capturas del «curso de píxel art» de este pedazo de artista.
Gracias a los tutoriales de este tío aprendí pixel art de cero, gran artista