Cuando entro a entrevistar a Peter Ong, diseñador de Epic Mickey: Mundo Misterioso, sé a quién quiero encontrar. Quiero encontrar, por un lado, al profesional de los videojuegos que supo sacarse de la manga algo tan bueno como Henry Hatsworth en la aventura rompecabezas; pero también quiero encontrar, antes que nada, al fan de Castle of Illusion, al chaval que pasó suficiente tiempo dando una y otra vuelta al clásico juego de Mega Drive y a sus secuelas como para conseguir que Mundo Misterioso, que tanto bebe de los Illusion, parezca una secuela lanzada en los 90 en algún universo paralelo. No lo es: estamos en 2012, la consola es Nintendo 3DS y el juego del que es responsable la persona a la que voy a entrevistar es un plataformas en dos dimensiones infinitamente contemporáneo. Pero quiero ver al Ong jugador, lo primero; disparo la primera pregunta. Antes que nada: ¿por qué Castle of Illusion? ¿Por qué este juego en particular? La respuesta es muy egoísta y muy parcial: de joven fue uno de los primeros juegos que tuve, y me enamoré automáticamente de él. En esa época no podía comprar más de un juego cada medio año, así que si el que compraba era malo, para mí era muy malo; pero si era bueno, era realmente bueno. Este resultó ser uno de los mejores juegos que conseguí tener en toda mi infancia: lo he jugado muchos años después, siempre lo tengo conmigo, muy cercano en mi corazón. Es uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos, también como diseñador de videojuegos: siempre me he fijado en él como ejemplo de cómo se hace un gran juego. Siempre ha estado ahí, ha sido parte de mi vida, así que en el momento en que tuve la oportunidad de trabajar con Disney, cuando nos pidieron trabajar en un juego como Epic Mickey, cuyo universo va sobre recuperar, ya sabes,
cosas perdidas, fue lo primero que me vino a la cabeza. Tenía que aprovechar esa oportunidad para traer de vuelta Castle of Illusion y trabajar en él. Nunca pensé que tendría la oportunidad, pero bueno, aquí estamos sentados hoy, ¡hicimos el juego! (Ríe.)
Warren Spector nos dijo que cuando se reunió contigo y le dijiste la idea de recuperar Castle of Illusion le gustó y la apoyó desde el principio. Fuera de DreamRift habéis trabajado con licencias antes, pero como estudio venís de crear juegos originales, como Henry Hatsworth. ¿En qué afecta trabajar con licencias de otros, con personajes de otros? ¿Cómo afecta a la libertad creativa del estudio? Justo antes de hacer este juego habíamos hecho otros dos, sí, desde el principio, dos propiedades intelectuales nuevas; yo fui el diseñador principal de Henry Hatsworth, como has mencionado, y también hicimos de cero Monster Tale. Así que sí, hemos estado centrados en hacer nuevos universos y propiedades intelectuales y este es el primer juego que está basado en un universo preexistente; es un gran cambio para nosotros. Pero el motivo por el que decidimos dar el paso fue porque la oportunidad era especial. No sólo por trabajar con, básicamente, el mayor personaje de todos los tiempos, y tantas otras creaciones de Disney que no son tan queridas, sino también porque pensamos que lo que Disney podía ofrecer al tipo de juego que queríamos hacer incluso mejoraba las mecánicas. Una mecánica de juego que estábamos interesados en hacer se basa en poder usar la pantalla inferior para pintar objetos usando el stylus y que eso transforme el nivel en la pantalla superior; nos dimos cuenta de que, cuando los jugadores están pintando algo, cuando participan en el dibujo de esos objetos, el resultado es mucho más poderoso cuando están familiarizados ínitimamente con la imaginería que están pintando. Pudimos, así, encontrar muchas de esas conexiones emocionales que los jugadores tienen ya con Disney e introducirlas en la experiencia de juego, mejorándola.
| Pero hablando de cómo es trabajar con un universo que ya existe, sí que es diferente. Puedo decir que nos hemos sorprendido agradablemente. Nos metimos en este proyecto con un poco de cuidado, pero pudimos poner el cuidado a descansar en cuanto entramos en contacto con Disney y cuando hablé con Warren por primera vez. Casi todo lo que propusimos, lo que era más importante para nosotros, ya estaba entre lo que Disney quería hacer. Por ejemplo: lo primero que nos dijeron fue que querían que el juego fuera una experiencia única; llevando Epic Mickey a 3DS, y esto lo sabía antes de que nos lo dijeran, no querían que fuera simplemente un port de otro juego en otra consola, quería que fuera un juego diseñado desde el principio para aprovechar las características específicas del hardware, y eso implica que fuera un juego único. No sabíamos cuánta libertad se nos iba a dar, como por ejemplo: ¿nos dejará Disney usar a todos los personajes y mundos que queremos? Es algo nuevo en Epic Mickey, tener a auténticos clásicos muy queridos de Disney en lugar de sólo personajes olvidados y rechazados, y una de nuestras dudas era si nos darían libertad para trabajar con esos personajes clásicos que todavía son populares hoy día. Para nuestra sorpresa, nos dieron muchísima libertad: les dimos una lista de casi cualquier cosa que puedas imaginar a lo largo de la historia de Disney, cualquier cosa que a cualquier miembro del equipo le haya gustado alguna vez, era una lista con muchísimas páginas y cientos de cosas en ella; cuando nos devolvieron la lista, nos esperábamos que la mayoría de cosas estuvieran tachadas pero fue al contrario, casi nada se eliminó. A partir de ese punto hemos pasado por mucho en el desarrollo. Hemos tenido una oportunidad tan inmensa enfrente que en cuanto se te echa encima es, de alguna forma, paralizadora; tienes tantas cosas con las que trabajar y son todas tan importantes, que tienes una libertad enorme pero también una enorme responsabilidad. Es muy difícil elegir qué no hacer cuando puedes hacer todo. Sabíamos que el juego tenía una cantidad muy limitada de tiempo de desarrollo, como cualquier juego, y que no podíamos meter todo lo bueno que ha tenido Disney a lo largo de la historia; nos dejarían, pero tuvimos que gestionarlo entre nosotros y tomar la decisión creativa de qué íbamos a dejar fuera. Tenemos tanto material que podemos hacer cien juegos como este y que todavía se nos queden cosas de Disney fuera que querríamos haber metido. |
¿Alguna ausencia en concreto que os duela especialmente? Al final tienes que hacer el juego en una cantidad de tiempo limitada, así que hay muchísimas cosas que me gustaría haber metido…
Algún personaje… Me gustaría… (Piensa brevemente.) Soy un gran fan de Pesadilla Antes de Navidad, por ejemplo. Si podemos hacer otro juego me encantaría incluirla.
No he jugado a Monster Tale aún… (Me corta.) ¡Creo que no llegó a salir aquí!
Seguramente por eso no lo haya jugado; sí jugué a Henry Hatsworth, y tiene también ese aspecto de 16 bits tan característico. ¿Qué crees pueden aportar los géneros anticuados, o las propuestas nostálgicas, o las reimaginaciones de viejos antiguos, a tipos de juego nuevos? ¿Pueden salir de ellos nuevas ideas o innovaciones jugables? Como estudio, en DreamRift no nos matamos por hacer cosas que sean necesariamente nostálgicas; simplemente intentamos hacer juegos que tengan lo que a nosotros nos gusta de los juegos. Imagino que por la edad de la mayoría de gente de nuestro equipo, lo que nos inspira son los juegos de otra era, y esto se acaba dejando ver en nuestros juegos. Pero no intentamos que nuestros juegos se vean como otros cualquiera, sino que son el resultado de lo que admiramos. En lo referente a lo que los demás pueden sacar de nuestro tipo de juegos, y qué nos gustaría que nos inspirara, creo que sí pueden salir muchas cosas buenas. Creo que a menudo todavía se hacen juegos sin estar concentrados en las cosas que deberían; también creo que de muchas filosofías de juego clásicas se puede sacar algo nuevo construyendo el diseño desde cero en 3DS, por ejemplo, que tiene un concepto bastante nuevo, con el 3D estereoscópico y dos pantallas como la DS. Puede que los géneros con los que tratamos, como las plataformas en 2D, sean tradicionales, pero nos gusta investigar qué podemos hacer para cambiarlo usando, por ejemplo, las dos pantallas de la consola y combinando dos tipos de interacción entre ellas. La forma en que uno juega con las dos pantallas relacionándose entre sí creará, con suerte, una nueva experiencia.
De hecho, lo preguntaba porque vuestros juegos son de hecho muy contemporáneos en la forma en que aprovechan el hardware. (Sonríe.) Gracias.
Un poco en relación a esto: me dio la sensación de que Hatsworth era demasiado fácil al principio, e incluso se vendió como un juego casual, de alguna forma, pero en realidad se volvía muy difícil algo antes de la mitad. Más o menos en el tercer mundo.
Sí. Epic Mickey, al ser una licencia de Disney y tener a tantos personajes de dibujos animados, es probable que apetezca a muchos jugadores muy jóvenes y casuales, y seguro que habéis pensado en ellos, pero, ¿hay reto también para el jugador hardcore? Nuestro objetivo no ha cambiado en este juego, comparándolo con otros juegos que hemos hecho. Mi objetivo es siempre hacer un juego que tenga una curva de dificultad tan suave como sea posible; estoy enterado de que en Hatsworth había algunos… problemas en ese sentido. (Ríe.) Echando la vista atrás, podría haber sido un poco más suave. Eso es algo en lo que siempre trabajo. Con este juego, como con los otros, intenté que la dificultad sea tan gradual como sea posible, algo que creo que es clave para el segundo componente de la dificultad de Epic Mickey: no queremos que sea demasiado fácil para nadie, pero tampoco que sea demasiado difícil para nadie. Eso incluye a todos, desde los jugadores hardcore hasta los menos experimentados. Una de las claves de eso es tener una curva de dificultad suave; si la tienes, una que no se vuelva desproporcionadamente difícil de golpe y porrazo, entonces tienes un juego que empieza siendo accesible pero que se hace constantemente más difícil.
| La dificultad ideal (no estoy seguro de haber alcanzado ese ideal, pero es nuestro objetivo) es la de un juego en el que en todo momento tengas que prestar atención y esforzarte para superar los retos que te van llegando, y que los retos se vayan haciendo más y más difíciles de una forma bien comunicada, de modo que si prestas atención y estás intentando jugar bien siempre puedas ir un paso más allá de los retos, para, eventualmente, terminar el juego. No queremos que nadie pueda desconectar nunca, faltarle al respeto al juego, no prestarle atención, pero creemos que si alguien afrontar el juego con concentración, esfuerzo y ganas el juego será viable. En Henry Hatsworth había plataformas y puzzles; en Epic Mickey también parecéis haber cogido cosas de varios géneros, con el mapa del castillo, las misiones secundarias y demás. ¿Cómo os planteáis estas mezclas durante el desarrollo? |
No sé si… (Piensa un buen rato.) A ver cómo lo explico. Creo que, cuando haces un juego, en lugar de pensar en géneros el diseñador debería tener la libertad de incluir cualquier tipo de mecánicas que crea que pueden funcionar en el juego y convertirlo en una mejor experiencia. Entonces, ocurre que la mayoría de veces lo que pienso que será más interesante es mezclar mecánicas distintas que casualmente vienen de lo que se consideran géneros diferentes, normalmente. Creo que es interesante porque lo que solemos intentar en DreamRift es crear nuevos géneros o conseguir cosas nuevas mezclando elementos de géneros distintos. En este juego en particular hay muchas cosas, no sólo lo que has mencionado de ese ligerísimo y pequeño modo RPG y cómo se relaciona con la parte de plataformas, sino que también está lo que ocurre en la pantalla inferior durante los niveles normales, la mecánica de pintar y disolver, que puede ser considerado fácilmente un tercer tipo de interacción extraído de un tercer género. Se puede decir que hemos mezclado principalmente tres cosas esta vez.
¿Crees que el acceso a dos pantallas en DS y 3DS os han permitido experimentar más? Creo que la idea de mezclar géneros siempre ha sido única en las plataformas con dos pantallas que ha hecho Nintendo, simplemente porque está preparada para este tipo de separaciones e integraciones; es esa paradoja de las dos cosas que están separadas pero se unen. Cuando descubrimos el diseño del hardware nos preguntamos qué podíamos hacer con estas dos pantallas que sea diferente a lo que hemos visto antes, y qué hay de especial en la relación entre las dos pantallas, más allá de lo que habitualmente se ve en otros juegos, que sólo ponen algo trivial como un mapa o la interfaz del jugador, la puntuación o la barra de vida o una vista extendida del mundo, como si sólo valiera para poder ver más fondo. Para nosotros, eso no es tan interesante como poder tener distintos tipos de interacciones en cada pantalla.
Según sé tú has trabajado en Tony Hawk, en Guitar Hero; pero dentro de DreamRift os habéis centrado en trabajar con portátiles. ¿Por qué? Nos encanta trabajar con portátiles de Nintendo; el primer juego que hicimos fue para Nintendo DS y nos gustó tanto que quedarnos así no fue una decisión constante, sino que simplemente seguimos hasta 3DS porque estábamos muy contentos con cómo habían ido las cosas en DS. No sé qué decirte sobre el futuro; estamos muy interesados en muchas plataformas distintas, de hecho, pero estamos muy contentos con las portátiles de Nintendo.
Queda claro que Castle of Illusion está entre tus favoritos, pero, ¿qué otros juegos te gustan? ¿Qué inspiración podríamos rastrear en Mundo Misterioso? Soy un gran fan de los juegos de lucha; ya no puedo jugar a tantos juegos como solía antes de dedicarme a hacerlos, pero uno de mis géneros favoritos siempre ha sido la lucha. Especialmente los de Capcom, y específicamente la serie Street Fighter; como Castle of Illusion, también han sido muy influyentes en mi carrera profesional como diseñador. Creo que los jugadores que estén acostumbrados a los juegos de lucha verán similitudes en lo expansivo del sistema de combate, que no es lo que uno se esperaría de un juego de Mickey. Cómo se mueve, cuántos movimientos tiene, cómo lucha contra los enemigos; muchos de los fundamentos de todo eso están sacados de juegos de lucha.
Hasta donde sé, Oswald no es un personaje jugable… No, no es jugable, pero sale mucho durante el juego; desde el principio es quien empieza la historia contactando con Mickey para que vuelva al Páramo y salve a Minnie del Castillo de las Ilusiones. Desde ese momento se encarga de protagonizar momentos clave de la historia, y tiene su propia habitación en la fortaleza, una de las más importantes, vital para progresar en el juego a medida que terminamos cada zona.
¿Y te habría gustado tenerlo como personaje jugable, o incluirlo en una posible secuela? (Sonríe.) Creo que un Oswald jugable, hecho en 2D, sería increíble. Me encantaría verlo. Si piensas en cómo la serie Illusion avanzó, el primer juego, Castle of Illusion, sólo te dejaba jugar como Mickey Mouse, pero el segundo, World of Illusion, llevó a la serie el cooperativo entre dos personas, con otro personaje jugable. Como fan de la serie Illusion, merecería mucho la pena hacer eso si después de este hay otro juego. | |
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Interesante entrevista para un juego aún más interesante. Ojalá salga más que bueno y venda gritones.
Fantástica entrevista, sí señor.
Creo que Mickey y Disney le van a venir más que bien a Peter Ong. Sin duda es un fantástico diseñador, pero no sé yo si lo de crear universos, que mencionáis por ahí, es lo suyo; hasta donde sé, el de Hatsworth es cosa de Kyle Gray, ahora en Tomorrow Corporation, y se le echa de menos en Monster Tale.
Tengo muchísimas ganas de darle a este Power of Illusion y de que funcione muy bien para que caiga la secuela, porque World of Illusion, con el puto Pato Donald, era mi favorito.
Es una maravilla ver a desarrolladores a los que realmente le apasiona lo que hacen y sobre todo como dice Ong que hacen los juegos como a ellos le gusta que sean y no como el mercado exige que sean.
No puede defraudar un título con un equipo tan dedicado detrás.
Este tío me parece una futura estrella en el diseño de los juegos. Parece que tiene las cosas claras, que no tiene delirios de grandeza, sino que simplemente quiere hacer juegos sólidos, y además… Le gusta Castle of Illusion y Street Fighter!
Muy buena entrevista, sí.
Muy buena entrevista. Se agradece.
Si ya le tenía ganas a
Mundo misteriosoPower of Illusion y a la 3DS, con esta entrevista, le estas haciendo un flaco favor a mi cuenta corriente.Kudos para @chiconuclear
Le tengo muchisimas esperanzas a este titulo. Yo tbn espero que venda mucho y nos obsequien con una secuela aun mejor y con cooperativo.
No sé si pasa en la Eshop europea. Sin embargo en la Eshop americana está la demo de epic mickey (para 3ds por supuesto).