Victoria Vera, actualmente game designer en Maxis, fue una de las primeras ponentes en la edición de estreno del Guadalindie celebrada durante la semana pasada. A pesar de su juventud ya tiene una amplia experiencia dentro de la industria y el desarrollo de videojuegos, desde sus inicios como tester en Electronic Arts hasta su actual trabajo en Los Sims 4, pasando por Novarama, Pyro Studio y Ubisoft, donde desempeñó labores de diseño en Rainbow Six: Siege. El evento de Málaga nos brindó la oportunidad de hablar con ella sobre el propio diseño, la forma en la que reflexiona sobre sus posibilidades y cómo utilizarlo para mostrar hasta dónde puede llegar una relación de amor en un videojuego.
Victoria lleva ya un tiempo pensando más allá de lo que un juego nos da a simple vista, y eso le movió a centrar su trabajo de fin de grado, precisamente, en cómo reflejar una historia de amor de forma madura, profunda y real a través de la interactividad del medio, utilizando como base la teoría del amor de Erich Fromm y tomando como ejemplo de buen hacer a Firewatch, el juego de Campo Santo publicado ocho años atrás. «Lo que me parece de Firewatch increíble es el hecho de que parece una historia de verdad», nos cuenta la diseñadora. «Cuando tú estás jugando a Firewatch tienes un nivel de agencia como jugador que es como si tú fueras realmente esa persona en la historia y realmente te estás enamorado, realmente se siente como conocer a alguien. Creo que hay muy pocos juegos que lleguen a ese nivel de conexión».
La desarrolladora rememoraba una charla con Daniel Benmergui durante el día anterior, que además de haber creado Storyteller también es el responsable de I Wish I Were the Moon, un artgame sobre un triángulo amoroso inspirado por Italo Calvino. El juego, que se puede probar en itch.io, es otro buen ejemplo de cómo el diseño y el amor pueden hacer una gran sinergia para transmitir las sensaciones de un sentimiento tan grande como este, aunque ambos coinciden en que generar una relación que se sienta «de verdad» suele estar más alcance de juegos, como el mismo I Wish I Were the Moon, más pequeños y más libres. El título de Campo Santo es una excepción. «El hecho de que Firewatch era un juego que era independiente pero puede ser mainstream, lo puede jugar una persona que quizás no está tan metida y que funcionara tan bien, como simplemente hablando o interactuando con el entorno se generaban estas relaciones y se sentían tan reales me parecía apasionante. Delilah se siente de verdad por alguna razón».
Tiempo después de haber reflexionado sobre el diseño y el amor, ahora Victoria trabaja en uno de los juegos que más definen a la industria, a la cultura que genera a su alrededor y en el que las relaciones siempre han jugado un papel fundamental, aunque ha ido evolucionando en función de cada entrega. «Yo creo que los Sims (le ha pasado también a Animal Crossing) se han ido muy a la parte (los últimos títulos) de creación, creatividad, etc. y han dejado la parte de simulación social bastante de lado», explica la diseñadora. «A mí me parece una pena, creo que antes, en los Sims 2 y 3, había bastante más profundidad a la hora de tratar estos temas». Victoria forma parte del equipo que tiene en su mano que las relaciones vuelvan a tener un papel importante dentro de la popular saga de Maxis. «Me encantaría trabajar en volver a hacer esto muchísimo más interesante, a mí uno de los temas que más me gustan de los Sims es cuando le ponen los cuernos a las parejas, que se dan cuenta, tienen rifirrafes, etc.,».
Ese sistema todavía conserva cierta profundidad (al final, nos explica la diseñadora, «no está scriptado, funciona de forma sistémica, el juego responde a lo que haces»), pero aún hay margen de maniobra para los Sims. «Aunque tampoco puedo hablar mucho porque trabajo en una gran empresa, se está mirando la forma de traer un poquito más la parte de simulación social porque ya no se le tiene tanto amor desde hace un tiempo porque Los Sims 4 es muy conocido por su modo «construir» pero el gameplay se ha dejado un poquito de lado. Especialmente la parte de simulación social, era más darte contenido de «te vas de escapada a las montañas», pero no tanto la de «tienes una familia y el adolescente está enfadado con la vida». Creo que sí hay espacio para eso y es una parte del roadmap que se mira para los Sims 4, volver un poquito a ese rollo de la simulación social como pilar del juego principal y que el play vuelva a ser divertido».
La diseñadora, decíamos, no solo tiene ese interés creativo por desarrollar, sino que su forma de relacionarse con los videojuegos va más allá de jugarlos o hacerlos; su artículo sobre el diseño y el amor solo es una demostración de su curiosidad por la academia y los game studies, a pesar de que su actual trabajo confronta directamente con la idea de profundizar. «No puedo dedicarle todo el tiempo que debería, pero yo sé que en el futuro (de la misma manera que sé que mi tiempo en triple A tiene los días contados, porque llegará un momento en el que querré hacer mis cosas) también querré hacer un doctorado algo por el estilo, pensar el juego. Cuando estás en la industria no te da tiempo a pensar, estás produciendo, y para mí es súper importante el hecho de crear, echar la vista atrás y decir «¿esto que he hecho tiene sentido o no lo tiene? ¿Cómo podemos racionalizarlo para que los que vienen se les dé mejor?»».
La idea de Victoria sobre el mundo del desarrollo, tal como demostró durante la conversación y en su propia charla en el Guadalindie, pasan por conseguir que las personas que forman la industria se ayuden entre sí, y utilicen las herramientas y la experiencia que les ha dado su paso por los videojuegos para ponerle las cosas más sencillas a quienes estén por llegar. «Tengo planteado hacer un artículo sobre lo que aprendí haciendo el onboarding de Rainbow Six, porque tuve que rediseñarlo y aprendí mucho sobre patrones de aprendizaje en videojuegos; creo que son cosas que son aplicables universalmente. Estaría muy guay que cada vez que tengamos que hacer un tutorial o un onboarding o algo por el estilo no tengamos que empezar de cero, sino que podamos ir a unos esquemas, a unos frameworks, fijarnos y aplicar. Nos ahorraría mucho tiempo, sobre todo en algo que necesitamos hacer en todos los juegos. Eso es mi ilusión».
Puedes encontrar nuestra cobertura completa del Guadalindie en el hub que hemos dedicado a la feria malagueña.
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