Después de mucho tiempo sintiéndonos exiliados de nuestro hobby, las personas con discapacidad hemos abrazado este año 2018 con gran esperanza. Como si llevase a sus espaldas el cartelito de “abrazos gratis”, pero sin dar el «cringe» que dan estos anuncios normalmente. Todo lo contrario. Ese cartelito ficticio nos ha venido en ejemplos contrastados de que las compañías cada vez demuestran más interés en incluir a su público con discapacidad en target objetivo. Es lógico, al fin y al cabo, detrás de un hecho tan loable como dar visibilidad a un colectivo concreto se esconde la verdad empresarial, aquella que nos dice que cuanto más público dejes fuera de tu producto, menos rentable te resultará este. En este caso, la inversión sí merece la pena. Charlamos con Vivek Gohil —periodista freelance, activista pro-accesibilidad, asesor en tecnología asistiva y miembro de los Muscular Dystrophy Trailblazers de Reino Unido— sobre su participación en la creación y concepción del Adaptive Controller de Xbox, sobre representación e inclusión del colectivo de jugadores con discapacidad en los videojuegos, sobre tecnología asistiva y también sobre la dualidad que todavía parece existir en esta representación dependiendo de si la discapacidad trasladada es física o cognitiva, entre otras muchas más cosas. Porque respecto a ciertos temas, cuando tú no puedes mejorar el silencio, lo mejor que puedes hacer es escuchar a una persona que sí pueda hacerlo. Vivek, muchas gracias por aceptar esta entrevista. Eres un reputado y sobradamente conocido miembro de los Muscular Dystrophy UK Trailblazers. Para resumirlo brevemente, esto es una red de personas con discapacidad, las cuales suelen ser jóvenes, que se dedican al activismo para suprimir las barreras y dificultades que nos impiden a las personas con discapacidad vivir vidas completas. Cuéntanos un poco más sobre el trabajo que lleva a cabo esta asociación y algunos de sus logros más importantes. Muscular Dystrophy UK Trailblazers es una red nacional de 700 personas jóvenes y con discapacidad que conviven con la Distrofia Muscular. Volcamos nuestras vidas en luchar por un cambio necesario y estamos apasionadamente dedicados a desafiar todas las barreras que existen en la sociedad y que nos frenan a la hora de vivir vidas satisfactorias e independientes. A través de nuestras variadas campañas, que promueven una educación más accesible, accesos al cine, al transporte público, al empleo y a través de nuestro Grupo Parlamentario para Personas Jóvenes con Discapacidad “All-Party”, intentamos cambiar vidas por completo. Nuestra campaña más reciente ha estado relacionada con conseguir que el hecho de jugar a videojuegos sea más accesible que nunca. En ella yo he estado directamente involucrado, trabajando de cerca con Microsoft. Testé y probé el Xbox Adaptive Controller y les dejé ver la perspectiva que puede tener un jugador con una debilidad muscular severa. Vamos a la “sección gaming” de la entrevista, ¿vale? Me gustaría comenzarla con un pequeño ejercicio por tu parte para darles a nuestros lectores un poco más de contexto. ¿Cuál ha sido el último juego que te has acabado, y cuáles fueron tus sensaciones acerca de sus opciones de accesibilidad cuando lo hiciste? ¿Y cuál fue el último juego que te comenzaste pero que tuviste que dejar de lado? ¿Por qué tuviste que abandonarlo? El último juego que me acabé fue The Witcher 3: Wild Hunt, en PS4. Es un A-RPG con un ritmo medianamente alto, así que el hecho de no poder presionar los botones rápidamente me tenía preocupado. De primeras, la disposición de los controles fue un problema porque tengo dificultades usando los gatillos derechos del DualShock 4. Sin embargo, redistribuir los controles a través de las opciones de accesibilidad de PlayStation me ayudó bastante. Creo que los desarrolladores deberían permitir a los jugadores a redistribuir los controles dentro de los propios juegos. The Witcher 3 no tiene ninguna opción de accesibilidad, pero lo que sí me ayudó mucho fue el uso del Touchpad para abrir el mapa y el diario con un simple deslizamiento de dedo, porque normalmente estas cosas se abren pulsando el botón Options del DS4, lo cual es difícil de hacer para mí. El último juego que no pude acabarme fue GTA V, también en PS4. La primera vez que compré GTA V fue en PS3; se convirtió en mi juego favorito y conseguí completarlo al 100%. Cuando adquirí mi PS4 sabía que GTA V iba a volver a salir a la venta en ella, así que lo compré de nuevo. Tenía mucha ilusión por volver a jugarlo, pero me vi en la tesitura de no poder hacerlo porque el DualShock 4 no es fácil de manejar para mi en comparación con el DualShock 3. Además, el mapa se abría con el botón Options, el cual soy incapaz de pulsar. Quizá le dé una nueva oportunidad ahora que tengo un mando de PS4 adaptado. Escapar de la realidad durante un corto periodo de tiempo puede ser beneficioso en términos de salud mental para personas con serios problemas diarios. No quiero establecer comparaciones, porque la gente sin discapacidades puede tener problemas mucho más serios que los que sí las tienen, pero también es verdad que las personas con discapacidad debemos convivir constantemente con un problema que, por lo general, no puede solucionarse. Y esto puede ser extremadamente agotador. En este sentido, me gustaría que explicases a nuestros lectores por qué los videojuegos puedan llegar a ser tan importantes para nosotros, específicamente en cuestiones de salud mental. Crecer con una debilidad muscular progresiva significa vivir tu vida mientras pierdes poco a poco la movilidad de tus extremidades y de tu cuerpo, lo cual deriva en rabia y frustración. Como tú bien has dicho, los videojuegos son una forma excelente de escapar de la realidad, pero para mí son más que eso. El gaming me permite liberar emociones, lo cual me ayuda a pensar más claramente en mi vida real. Jugar a videojuegos también me devuelve el control a la hora de experimentar cosas que en la realidad son imposibles de hacer para mí. La mejor parte de todo lo que traen los videojuegos es la comunidad; jugar ya no es solo un pasatiempo puntual para mí gracias a los títulos multijugador. Normalmente, las personas con discapacidad no tienen las mismas habilidades que la gente sin discapacidad. Pero en un juego sí. Esta autoestima es muy beneficiosa para mantener una salud mental buena. 2018 ha sido, hasta ahora, un año realmente bueno en cuestiones de accesibilidad en los videojuegos. Como Mark Brown comentó en Twitter (@britishgaming), juegos como Marvel’s Spider-Man, Shadow of The Tomb Raider, God of War o Celeste han incluido un montón de opciones para hacer el hecho de jugar más fácil para las personas con discapacidad. ¿Qué opinas acerca de esta corriente, y cómo crees que las compañías pueden mejorarla incluso más? 2018 está siendo un año brillante para los jugadores que viven con discapacidades. Esta tendencia del “gaming accesible” es un gran primer paso hacia la inclusión. Empoderar a los jugadores con opciones para amoldar sus experiencias es una gran característica del gameplay. Desde el sigilo hasta el combate directo. Sin embargo, los jugadores con discapacidad tienen esas opciones muy limitadas, y muchas veces se ven obligados a jugar de una forma que no les viene bien. Nuestros magníficos desarrolladores están demostrando que realmente valoran a su publico con discapacidad dotándole de libertad de elección. Creo que necesita haber una cantidad estándar de opciones de accesibilidad en todos los títulos, y PlayStation y Nintendo necesitan diseñar un dispositivo accesible como el Xbox Adaptive Controller. Lo ideal sería que en un futuro la accesibilidad ni siquiera necesite estar en los titulares para que se hable de ella, porque significaría que ya está presente en todos los juegos. Volviendo a Shadow of The Tomb Raider por un momento, ¿has visto el Tobii Eye Tracking que está presente en el juego y que te deja apuntar y hacer algunas acciones más simplemente siguiendo y registrando donde tú miras? ¿Te dejaron Square Enix y Eidos testearlo? ¿Qué opinas sobre la tecnología eye tracking en general? Me quedé fascinado por el vídeo de Shadow of The Tomb Raider que enseñaba las opciones disponibles cuando juegas con el Tobii Eye Tracking. Me hizo querer comprar el juego. Me hubiera gustado que Square Enix y Eidos me hubieran pedido probarlo, pero finalmente no lo hicieron. Más juegos necesitan incorporar tecnología asistiva avanzada. El Tobii es excelente, preciso, fluido y simple de usar. He probado diferentes dispositivos de eye tracking, pero todos me han acabado dando dolores de cabeza tras 10 minutos de uso. El Tobii Eye Tracker 4C, en cambio, no. Estoy muy ilusionado por verlo en funcionamiento e interactuando con el Xbox Adaptive Controller para crear maneras de controlar ordenadores y de jugar sin necesidad de usar las manos constantemente. Aun así, y aquí vienen los malos hábitos que todavía existen en la industria del videojuego, las compañías parecen mostrar interés por introducir al colectivo de jugadores con discapacidad mucho más en la teoría -haciendo sus títulos mucho más fáciles de jugar, por ejemplo- que en la práctica. He estado jugando recientemente a Marvel’s Spider-Man. Ya sabes: muy buen juego. Realmente divertido de jugar y tremendamente amable con nosotros, los jugadores con discapacidad, en sus opciones de accesibilidad. Sin embargo, una vez llegas al jefe final -no diremos quién es- y le vencemos este dice «ahora me quedaré atrapado en este cuerpo inútil». Una frase muy dura de oír para nosotros, sinceramente. ¿Cómo es posible? ¿Cómo puede un juego que se preocupa tanto por ser jugable para todos los usuarios con discapacidad caer en una contradicción tan fuerte como esta? La industria del videojuego ha dado grandes pasos recientemente en pos de hacer el hardware y el gameplay realmente accesibles, y no simplemente introduciendo un modo “fácil” en los títulos. Fácil no significa accesible. Spider-Man es un gran juego, desde el gameplay, la historia y una construcción de su mundo exquisita. Sin embargo, esa frase que has mencionado, la de «ahora me quedaré atrapado en este cuerpo inútil», ejemplifica perfectamente los estereotipos negativos hacia las personas con discapacidad que se usan a la hora de contar historias. Esa frase me dejó en shock. Me perturbó en lo más hondo y me sentí decepcionado cuando vi que este gran juego me acabó dejando un regusto amargo simplemente por ese error puntual. Sigo pensando que Insomniac hizo un trabajo fantástico con su juego, pero necesitamos que más juegos expongan la discapacidad de una manera positiva. Discapacidad no significa inutilidad o fracaso.
Foto: proyección en la Gaming Accessibility Conference 2018 de París
¿Sabes a qué Dios hay que rezarle para ver a un personaje con una discapacidad física ser el protagonista -o incluso simplemente uno de los personajes principales- de un juego? Cuando hablamos de la situación en donde un título tiene a una persona con una discapacidad o una enfermedad como su protagonista, este personaje suele ser uno que padece un problema psicológico. Y esto es realmente bueno. Durante mucho tiempo, las personas con desórdenes mentales han sido etiquetadas en las producciones audiovisuales como el “antagonista loco”, el “maníaco asesino” o incluso el “personaje atormentado con tendencias suicidas”. Los videojuegos nos han enseñado recientemente a un montón de personas con problemas mentales reales luchando contra ellos de maneras muy realistas -en Hellblade, por ejemplo- y deshaciéndose de los prejuicios que han sufrido durante mucho tiempo cuando han sido representados. Sin embargo, cuando hablamos de personas con discapacidades físicas -y no me refiero al típico personaje con un parche en el ojo o con prótesis en alguna de sus extremidades; hablo de discapacidades realmente limitantes- no hay apenas representación en los videojuegos. No puedo recordar más de un juego en los últimos cinco años en donde un protagonista de verdad sufriera de esto -Life is Strange-. ¿Por qué crees que es así? ¿Qué podría hacerse para solventar este problema de la representación? Bueno, me alegra mucho que los desórdenes psicológicos estén siendo trasladados con realismo, tanto en Hellblade como en otros juegos. Ha sido gratificante ver a Senua como una protagonista en vez de la típica villana (como lo fue Vaas en Far Cry 3 o Frau Engel en Wolfenstein: The New Colossus). Normalmente, las patologías psicológicas son usadas como características de gameplay, como por ejemplo los medidores de cordura (Amnesia: The Dark Descent), las alucinaciones terroríficas (por ejemplo en las secciones del Espantapájaros de Batman: Arkham Asylum) o la Demencia (Dead Space 3, concretamente en su campaña cooperativa, donde ves escenas que tu compañero no puede ver). Sí, el único juego reciente que puedo recordar que utiliza a un personaje con discapacidades severas como su protagonista es Life is Strange, y DontNod además decidió representar esta discapacidad de una manera tremendamente trágica. Aún más: la propia historia reforzaba de una manera muy insensible el pensamiento de que las personas con discapacidad somos una carga y que es preferible morir antes que vivir con una discapacidad. Los desarrolladorres necesitan asesoramiento de personas reales con discapacidades reales no solo en la accesibilidad de sus títulos, sino también a la hora de escribir sus historias y de utilizar personajes con discapacidades en ellas. Aún mejor: ¡Necesitamos más personas con discapacidad trabajando como guionistas o en otros trabajos relacionados con la industria del videojuego! Hay muchísimas oportunidades para innovar en el arte de contar historias cuando nuestros personajes padecen discapacidades físicas. Sobre todo a la hora de trasladarlas de manera positiva y natural. Ya hay muchos juegos de zombis, necesitamos algo nuevo. Me gustaría hablar contigo sobre una pieza de hardware que se encuentra en una incesante contradicción entre el potencial que tiene para nosotros, las personas con discapacidad, y la manera en la que lo desperdicia. Hablo de la Realidad Virtual. ¿Alguna vez has probado -estoy seguro de que sí- a llevar uno de esos cascos de RV? Porque son incómodos como el demonio. Personalmente soy incapaz de jugar ningún juego de Realidad Virtual sin ayuda externa debido al peso de estos dispositivos. Es frustrante. ¿Cómo crees que las compañías podrían hacer estos dispositivos más accesibles para la gente que carece de la fuerza necesaria para jugar con ellos correctamente? He probado tecnología de Realidad Virtual, sí, pero las gafas y cascos que se usan son pesados y peligrosos para mí, ya que mi cuello es demasiado débil para soportar su peso, lo cual repercute en que mi cabeza puede vencerse fácilmente hacia delante o hacia los lados. Realmente visualizo que la RV sería una gran herramienta para ayudar a las personas con discapacidad a la hora de experimentar actividades que son imposibles para ellas, como por ejemplo bucear. ¿Cuál es, en este momento, la tecnología asistiva que usas cuando juegas? ¿En qué, exactamente, te ayuda? ¿Cuáles serían los dispositivos que recomendarías más? Cuando juego en mi PS4 utilizo un mando adaptado que me facilitó la fundación sin ánimo de lucro Special Effect con botones de pulsación suave, cuatro switches para mapear los botones R1, R2, L1 y L2 y (dentro de poco tendré esto también) comandos de voz para activar los botones R3, L3 y Start (Options). Recientemente he recibido una Xbox One X con un Xbox Adaptive Controller desde Microsoft, así que me estoy acostumbrando también a este nuevo setup. A través de la característica Co-Pilot uso el mando con los sticks analógicos y los botones delanteros. El Xbox Adaptive Controller lo uso para mapear los cuatro gatillos a switches que se ubican montados por la izquierda de mi barbilla, a la derecha de mi cabeza y en ambas rodillas, los cuales pulso por debajo de la mesa que utilizo. Hablemos un poco sobre el Xbox Adaptive Controller. Fuiste uno de los primeros en testearlo. Incluso fuiste mencionado en un artículo de Eurogamer, How gamers with disabilities shaped the Microsoft Adaptive Controller de Keith Stuart, que hablaba de este dispositivo. ¿Cómo recuerdas tu primera experiencia con el prototipo? Ahora que el producto final ya está a la venta, ¿puedes decir que, efectivamente, cumple con tus expectativas? ¿Sientes que Microsoft ha tenido en cuenta el feedback que tanto tú como otros jugadores con discapacidades les habéis trasmitido? Mi primera prueba con el Xbox Adaptive Controller fue también la la primera vez que jugaba en una Xbox One, así que dudaba seriamente de tener la habilidad necesaria para aguantar el mando de Xbox One, no digamos ya para presionar los botones necesarios para jugar correctamente. El primer testeo fue difícil, ya que creo que el equipo de Microsoft todavía no era consciente de cuánto me afecta mi debilidad muscular a la hora de jugar. Las siguientes pruebas fueron extremadamente positivas; los problemas que me encontré en la primera vez se tuvieron en consideración y se exploraron diversas ideas. Hector Minto (el evangelist de la Accesibilidad de Microsoft) y el equipo de Microsoft me trajeron diversos switches para mí para que los probase y para que los montase en mi silla de ruedas. Creo que el Xbox Adaptive Controller ha cumplido de sobra con las expectativas de los jugadores con discapacidad proporcionándoles alternativas para disfrutar del juego de nuevo. ¿Podrías explicarles a nuestros lectores cómo funciona exactamente el Xbox Adaptive Controller? ¿Qué clase de discapacidades cubre mejor? El Xbox Adaptive Controller tiene 19 puertos por detrás que corresponden al número de botones de un mando corriente, y que están diseñados para conectarles una gran variedad de switches, joysticks o pulsadores ideados a medida. En la parte de enfrente del dispositivo hay dos grandes botones destinados a mapear los botones A, B, los botones del D-pad y el botón de Xbox. Debido al amplio rango de switches y dispositivos disponibles, el Xbox Adaptive Contoller aspira a convertir el hecho de jugar videojuegos en inclusivo para cualquier tipo de persona con discapacidad. El Xbox Adaptive Controller facilita la gestión del movimiento a las personas con discapacidad dándoles flexibilidad para experimentar y, en última instancia, descubrir el setup óptimo para cada persona. Foto: Vivek, Judith, Mansoor y Sulaiman celebran el décimo aniversario de Trailblazers en la Cámara de los Comunes
Uno de los problemas más importantes que viene derivado de ser una persona con discapacidad es que, normalmente, debes invertir una buena cantidad de dinero en tu cuidado personal. Comprar medicinas, dispositivos específicos, pagar tarifas de electricidad infladas debido a la necesidad de tener máquinas muy concretas enchufadas a la corriente durante mucho tiempo o incluso contratar a un fisioterapeuta son gastos normales -por nombrar solo algunos de ellos- para la gente que convive con una discapacidad, pero que no lo son tanto cuando hablamos de personas que no viven con estos problemas. Esto hace que para mucha gente sea imposible gastar lo que les gustaría en sus aficiones. De ahí viene la necesidad de hacer que la tecnología asistiva sea asequible. Lo máximo posible. El Xbox Adaptive Controller cuesta 89,99€, 99,99$. ¿Crees que es un precio justo? Sí, creo que el Xbox Adaptive Controller se ofrece a un precio muy razonable. Aquí, en Reino Unido, cuesta 75 libras. Sin embargo, su precio empieza a encarecerse dependiendo del número de switches, joysticks o monturas que necesites para tu comodidad. Hablando más generalmente, ¿cómo es el estado actual y la presencia de la tecnología asistiva en la industria del videojuego? ¿Crees que las compañías están dándole el crédito que tiene en cuestiones de investigación, inversión y desarrollo? ¿Y crees que las que lo hacen muestran verdadero interés en publicitar sus dispositivos correctamente para que más personas puedan tenernos a nosotros, el colectivo de jugadores con discapacidad, en cuenta? Te lo pregunto porque todavía tengo la sensación de que Microsoft es la rara avis cuando hablamos de esto, y que cuando buscamos más compañías que se preocupan por invertir en tecnología asistiva no se ven muchas más. Incluso cuando puede que sí las haya. Sí, da la sensación de que Microsoft es un lobo solitario en la industria del videojuego en cuestiones de accesibilidad. El resto de compañías necesitan dar un paso adelante y dar el valor que se merece a su población de jugadores con discapacidad. Necesitamos una legislación que haga cumplir los estándares de inclusividad por ley, y una lista de necesidades básicas a la hora de crear características de accesibilidad. Alabo también a los desarrolladores de PlayStation por darle la importancia que se merece al gaming accesible -en menor medida que los de Microsoft, pero también lo hacen-. Sin ellos, la accesibilidad todavía sería ignorada. Espero que el Xbox Adaptive Controller continue llevando en volandas a la accesibilidad hacia un futuro aún mejor. Vives en Reino Unido. Haznos saber como está la situación del gaming aplicado en instituciones relacionadas con la salud allí. Aquí, en España, hay bastantes de ellas que han incluido a los videojuegos en sus planes terapéuticos, pero son solo unas pocas las que lo han hecho finalmente. Parece que todavía haya una barrera que tenemos miedo de romper, por algún motivo que no comprendo. En ese sentido, ¿cómo va la cosa en Reino Unido? ¿Podrías contarnos un poco sobre las acciones más interesantes que las autoridades sanitarias hayan llevado a cabo allí? En el Reino Unido el gaming no está disponible en el NHS (National Health Service [NdT: la sanidad pública británica]) para fines terapéuticos, ya que no está considerado como un método efectivo. Sin embargo, expertos en accesibilidad como Ian Hamilton y científicos con intereses en el uso de los videojuegos están investigando respecto a este tema, y estoy seguro de que a través de una concienciación más exhaustiva a través del campo médico los videojuegos podrían ser vistos como tratamientos efectivos para el manejo del dolor, la ansiedad, etc. ¿Algunas ideas concretas que puedas compartir para mejorar el uso de los videojuegos en proyectos relacionados con la salud a nivel europeo? Ahora mismo, la única idea que tengo en mente es la necesidad de tomar en consideración el feedback de los pacientes lo máximo posible, ya que se ha demostrado lo mucho que los videojuegos han mejorado nuestras vidas cuando hemos tenido que pasar largas temporadas en el hospital o cuando hemos sufrido problemas psicológicos.Sobre el autor
Miguel Bañón es graduado en Multimedia por la Universitat Oberta de Catalunya, y actualmente estudia el máster de periodismo y comunicación digital. Guerrero Z desde 1994. Escribe sobre videojuegos y discapacidad, y las cosas le van sobre ruedas.
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La verdad es que estas son las tipicas cosas en las que uno no repara en el dia a dia, asi que chapó por dar visibilidad y que se hayan conseguido algunos avances en la materia.
Joder. Qué buena entrevista, Miguel. Me la he devorado como un gato al sashimi.
Un abrazote a todos, en especial a mis compadres y comadres andaluces.
Muchísimas gracias, Andrés. Es súper gratificante ver que este tipo de contenido también tiene cabida entre vuestros intereses 🙂
«¡Ahora me quedaré atrapado en este cuerpo con capacidades diferentes!» no suena tan dramático
En eso estaba pensando…
Se entiende que semejante afirmacion pueda resultar chocante para quien padezca una situacion similar…
Pero seamos honestos,para la gente que nunca lo experimento,quedar postrado en una cama o una silla de ruedas de primeras se va percibir como una putada.
Encima es algo que lo dice un supervillano…vamos.
A este paso hasta los malvados van a tener que hablar siendo inclusivos.
Como persona discapacitada tengo que aplaudir a Microsoft por su adaptative controller. Lástima que solo sea para Xbox. Se habrían llevado puntos por hacerlo universal, si bien hay gente que los está modificando para utilizarlos en otras plataformas.
Hablando del Xbox Adaptive Controller la verdad es que lo agradezco pero a la vez tengo que criticarle la falta de esmero.
Ha seguido un desarrollo de producto muy correcto con testeo y feedback, pero joder, que se atrevan a decirme a mi que no, a que la parte de diseño no le ha quitado un poco de terreno a la accesibilidad y me llamen loco si quieren, pero no me lo voy a creer.
Una puta superficia plana… manda huevos. Y los accesorios ya ves, tampoco son tantos y algunos son… ese nunchaco calco de Nintendo… La escasa gama de opciones de cada dispositivo… los precios super wtf.
Supongo que parte de los alagos son porque no queremos que la critica frene su expansión y nos conviene que al menos de momento haya una opción en el mercado. Pero a mi, me parece insuficiente de esfuerzo, si apuntas por accesibilidad, ve a por ella de cabeza, no te quedes a medio camino.
Para el que quiera saltarme al cuello:
-La amazing gama para ser acesible a todo el mundo y adaptar tamaño plano controller base: https://www.microsoft.com/en-us/store/collections/xboxadaptivecontrolleraccessories?SilentAuth=1
-Para el que necesite añadir un simple switch siempre podrá comprar un producto tan malo, jodidamente caro, y acesible con unos bonitos corners redondeados SUPER convenientes para personas con dificultades que buscan un switch facil de pulsar desde cuaqluier angulo y que no se te resbale:
https://www.microsoft.com/en-us/p/big-red-switch/8vbrh7b3xl47/509b?cid=msft_web_collection
Super interesante entrevista. Lectura obligatoria para darnos cuenta de hasta qué punto las acciones más cotidianas pueden hacerse muy cuesta arriba para algunos, y la necesidad de que las compañías vayan trabajando cada vez más en este sentido.
Muy de acuerdo en que el boton options del dualshock 4 es una mierda inmensa. Sin tener problemas de movilidad, no sé la de veces que habré apretado el panel táctil en su lugar, no imagino la putada que debe ser para algunos.
@mominito En teoría la entrada minijack y usb es para añadir casi cualquier cosa, ¿no? Vaya, que el precio de los accesorios oficiales sigue siendo una majadería, pero por lo que entendí en su momento y vi en algún vídeo de youtube, sus puertos son una puerta abierta a casi cualquier tipo de botón.
También lo es el USB de un PC o de cualquier otra cosa, no? el mini usb del controller de PS4, el USB C de Switch, etc.
@mominito Tú puedes conectar lo que quieras al pc, pero ahora tírate horas hasta que funcione en el videojuego. Joder, si nos las vemos negras para conectar mandos de algo que no sea Xbox la mitad de veces. Una de las gracias del Adaptive Controller es que es la puerta de entrada a muchísimos controladores. En pc lo más cercano que tenemos son los mil y un programas chusteros que simulan ¿ximput?, cada cual con sus dramas y que en la mitad de juegos te dan unos dolores de cabeza considerables. Plus, como comenté, que las conexiones de los botones sean de minijack abre la puerta a los DIY y fabricados por terceros completamente si no entendí mal.
@andresbaez
Entonces me estas diciendo que ves al Adaptible Controller como un serial de conexiones, no? Porque si esa es su ventaja entonces sí está bien siempre y cuando Microsoft consiga que haya un serial para conectar aparatejos hechos por ellos o terceros y sea fácil de mapear para jugar a los juegos de PC o de Xbox.
Si dices eso, 100% de acuerdo. Ahora, que eso no es lo que esta ocurriendo y de ahí mi crítica, cosa que no entiendo,
@thebulba es compatible con PC.
@mominito la puta superficie plana ha sido testeada con pacientes y es el diseño que resulta mas cómodo para un mayor grupo de personas con capacidades diversas. La estética no es una prioridad (y aún así no es ni feo)
Por otro lado, si, el adaptative funciona como un «serial de conexiones» como dices y como te cuentan por arriba es totalmente compatible con innumerables añadidos vía jack y usb tanto de fabricación casera como por terceros con una facilidad para mapear increible.
Lo que considerarías aceptable es precisamente lo que es.
Aqui tienes al adaptative funcionando con cacharros third party sin necesidad de dificultosas configuraciones (si tienes curiosidad hay peña que usa los pulsadores del Buzz de la ps2 sin mucha dificultad):
https://www.youtube.com/watch?v=Pc2aWc_d8xU
No se muy bien de que te quejas, si, el precio de los accesorios de microsoft es muy alto pero no tienes porque usarlos. Es un sistema de unificación maravilloso y aún siendo caro, resulta muchisimo mas barato y conveniente que los sistemas caseros que se empleaban anteriormente.
Si es que ya se ha hecho compatible con ps4 y con switch vía un adaptador que no es mas que un rectangulo rojo…
@philip_s_owen
El adaptative es ese control universal.
Ya es compatible con ps4 y switch como tu mismo enseñas y ademas es compatible con cualquier aparato, boton o palanca que se conecte vía usb o jack sin necesidad de coniguraciones externas…
En mi comentario de arriba tienes un video de un adaptativo usado con periféricos third party sin necesidad de NINGUNA configuración extra y hay mil videos mas, hasta un tipo usa los mandos del antiguo buzz de ps2…
Creo de verdad que antes de comentar en esta noticia deberíais echarle un ojo a los videos promocionales para ver como funciona un adaptative. Quizás así entenderíais su importancia.
Lo explico por encima:
Esta es la vista posterior del adaptative:
Cada conexión jack se relaciona con un botón. Conectes el controlador que conectes a ese jack (sea de microsoft, sea de un third party o sea de fabricación casera) ese controlador sera el botón al que se corresponde ese controlador jack. Si, puedes usar un stick como boton a o un boton grande y gordote o un pedal (hay videos en internet de peña usando pedales de guitarra)
Estos son los laterales:
Como veís llevan dos usb, uno por cada stick del mando mando. Cualquier palanca, cruceta (sea de microsoft, sea third party o sea de fabricación casera) o incluso el propio mando de xbox one/xbox360 (y trasteando un poco de ps4) que se conecte a esos usb contorlara dichos botones.
Ademas el adaptative cuenta con un menu muy intuitivo para remapear sobre dichos controles, pero esa es la base.
Basicamente es un soporte universal.
En youtube teneís muchísimos vídeos para ver lo sencillo que resulta de utilizar en pc y xboxone y lo RELATIVAMENTE sencillo que resulta en ps4 y switch.
Me parece muy interesante la entrevista. La única cosa con la que no termino de estar de acuerdo es con lo que mencionan del villano de Spider-Man. No he visto la escena, pero dan a entender que un villano es derrotado y queda discapacitado, por lo que dice esa frase. A priori, y lo digo como persona no discapacitada, me parece una frase natural en ese contexto. Un ser malvado se vuelve discapacitado, y eso le impide o dificulta realizar sus malvados planes. Su reacción es ira, frustración y rechazo hacia ese nuevo cuerpo. Parece que dan a entender que los diálogos deben censurarse para no herir los sentimientos de las personas discapacitadas, y aunque entiendo que una persona con discapacidad habrá sufrido bastante debido a su condición y son sensibles a sentirse heridos por esos comentarios, me cuesta estar de acuerdo con todo lo que conlleve una censura. Más aún en algo que dice un villano, que posiblemente sea un ser malvado, carente de empatía y esas cosas
De todos modos, matizo en que no he visto la escena y parte de lo que digo se basa en como asumo que es la escena. Si me equivoco, por favor, que alguien me lo diga
@mominito llevas razón que el precio es muy injusto. Si yo fuese Xbox los vendería a precio de saldo porque es publicidad.
@andresbaez
A ese precio y con la demanda que debe de tener (obviamente poca), estoy hasta cierto punto seguro de que ya lo venden a pérdida.
Que ojalá costase 10 euros, ¿eh? De hecho Microsoft se podría permitir regalarlo aportando una mínima documentación o pruebas. Pero sabiendo por experiencia el precio de los productos de ortopedia y las ayudas técnicas ya te digo yo que es hasta barato.
@pinjed pues también es verdad. Un abrazo.
Pues como serial sí tios.
Pero tras darme una vuelta muy grande por Youtube no he hecho más que corroborar que la mayoría de ellos no usan los controles planos del adaptive controller-tableta.
Y es de cajón, es demasiado plano, esa cruceta… en fin. Pero entiendo que lo alabeís y me alegra saber que alguién mueve ficha por este target.
Yo les pido más empeño y mejor precio, pero creo que según me decís debería de pedirle que le suban el precio y le incrusten un poco más lo botones debajo de la superficie.
Y escuchadme, que también lo digo por algo, como todos.
@mominito vaya huida tendenciosa hace delante te has marcado nene…
Aqui te dejo videos de gente usando uno o dos de los pads redonditos:
Aqui con la mano
https://youtu.be/_ymbv-Z5KRk
https://youtu.be/f4J3TH-WOm4
Aqui con el pie
https://youtu.be/Y-oSbOhq9XE
Y no es que haya muchísimos vídeos mas de gente usandolo…
No es que haya que lamerle el culo a microsoft, ni que no haya que apuntar los fallos. Pero con un producto que como dice Pinjed muy probablemente ya venden a perdida, con una intención tan positiva habría que intentar ser menos destructivo.
1- Criticas el diseño, que se ha llevado a cabo junto a medicos rehabilitadores, fisioterapeutas y pacientes. Que como mínimo sabrán lo mismo que tu del tema (en el caso de que participes en una de estas categorias)
2 – Criticas lo que puede o no puede hacer cuando nisiquiera lo sabes. Finalmente resulta que puede hacer lo que te gustaria que hiciese vaya : /
3 – Criticas el precio, que si, por supuesto podria ser mas barato y venderse con subvenciones. Sin duda, pero creo que trabajas con poco material ortopédico si dices eso…
No quiero ni contarte lo que le cuestan a mi tio estas mierdas…
¿Qué queda por mejorar? Muchísimo, ¿qué va por el buen camino? Sin duda.
@flowcisco
Sabemos que la parte de consulta y feedback se llevado hecho, pero no sabemos cuantas de las opiniones se han tomado en cuenta para adaptar el diseño final, de eso me quejo, ya que me parece raro que profesionales y personas que traten en este sector apoyen un dispositivo plano, con controles no salientes, etc. Es cómo veo la situación, acepto la tuya, no sé por qué no me dejas exponer la mía.
Y si ya pienso que al final la gente no va a usar el bajo mi punto de vista mal diseñado tabletomando namás que como serial. Por más que busco por internet solo veo cosas como estas que no hacen más que lo vea más claro, la baja utilidad de los controles por defecto (es decir el controller base) para dicho sector:
https://www.youtube.com/watch?v=MHOYQQTvQu4&t=246s
https://www.youtube.com/watch?v=ZodjQirsZg0
https://www.youtube.com/watch?v=rqWOcmCtLV4
https://youtu.be/QOdjpVfQa48
https://youtu.be/-NR5JXriobc
https://youtu.be/P9f6iJwk4Pg