Jim Brown es diseñador jefe en Epic Games, y el otro día, después de jugar un rato a Judgment, pude hablar con él sobre qué implicaciones tiene en el juego el cambio de esquema en los controles, por qué han rediseñado de cero todas las armas y qué papel tiene Carmine, personaje esencial de la serie, en esta nueva entrega. Hasta donde he jugado, veo que mezcláis lo que cabe esperar de una campaña de Gears of War con elementos de otros modos, como Horda. ¿Por qué? Cuando miramos a algunos de los éxitos que tuvimos en el pasado, el cooperativo y los escenarios enfocados a la defensa son, según el feedback que recibimos de nuestros fans, lo más popular; algunos de los niveles preferidos son la defensa del fuerte [del tercero] o el campamento de supervivientes o la base militar de Gears of War 3 [imagino que se refiere a Anvil]. Por lo exitoso que es el modo Horda, de alguna forma empezamos a mezclarlo con lo demás, y ahora tenemos algunos de esos escenarios de defensa pero con elementos de otros modos, algo que con suerte los hace incluso mejores de lo que eran antes. Parece un juego menos narrativo, también. Sí. Hicimos menos cinemáticas a propósito, y menos exposición de los personajes para que las historias puedan ser más personales para aquellos que las juegas. Queríamos que la campaña fuera muy rejugable pero no queríamos que la gente jugara a lo mismo una y otra vez; por eso tenemos el smart spawn y las misiones Desclasificadas, que realmente cambian la forma en que avanzas por la campaña. Pero incluso aunque no estés en combate, y sólo estés caminando por un pasillo mientras los personajes hablan entre ellos, la aleatoriedad también está presente: puede que escuches una conversación sobre lo mucho que le recuerda a Cole una bodega a la de su antigua casa, y quizá no la escuches la segunda vez que pasas por ahí. Hay distintas historias posibles por el camino cuando no estás luchando, y queríamos que fueran más personales, por lo que hay muchas contextuales en función de si has aceptado o no las [misiones] Desclasificadas, si has ido a ciertas áreas del mapa o si has explorado ciertas cosas, así que puedes tener una historia completamente distinta a la de otro jugador; tendréis el mismo final, pero el viaje hasta llegar allí es muy distinto. Las nuevas armas (el nuevo lanzagranadas, el nuevo rifle de francotirador) son básicamente versiones potenciadas de armas conocidas. ¿Crees que alguna gente podría pensar que Judgement no es un Gears of War canónico o tan importante como los anteriores? Si juntas la campaña principal y la Aftermath, es tan largo como cualquier cosa que hayamos hecho antes; el factor rejugable es significativamente más grande que en cualquier juego que hayamos hecho. Si hablamos específicamente de las armas, las desarmamos todas, incluso las antiguas, y las rebalanceamos y rediseñamos una a una para asegurarnos de que cada una tiene un papel concreto. Mientras que en el pasado teníamos, digamos, tres rifles que se parecían estéticamente pero hacían más o menos lo mismo, ahora cada uno tiene una función muy, muy específica para tipos de jugador muy concretos. Por ejemplo, si nos fijamos en el Markza [un nuevo tipo de rifle de francotirador que aparece por primera vez en Judgment], tiene una función muy específica para un jugador muy concreto, pero además es muy distinto de, digamos, el Longshot, que es, por así decirlo, otro rifle de francotirador. En el multijugador, por ejemplo, el Longshot sigue siendo un arma poderosa que merece que todo el mundo se pelee por ella, mientras que con el Markza puedes aparecer directamente en el mapa. La segunda campaña desbloqueable, Aftermath, ¿está ambientada justo después de Gears of War 3? No, ocurre en paralelo. Al final de… ¿has jugado a Gears 3? Sí, sí. En cierto momento, Marcus y Dom les mandan a Cole y Baird ir a por suministros y refuerzos antes de ir hacia Azura; la campaña Aftermath cuenta lo que hicieron cuando emprendieron ese viaje, y a donde van es a Halvo Bay, por lo que puedes ver [la ciudad] en la campaña principal y luego veinte años después, ya destruida, y ver a los personajes después de haber pasado por todos esos años de guerra y de hundimiento de la humanidad. Con ello consigues un buen marco para toda la historia y te haces una idea de los cambios que ha sufrido todo en ese tiempo.
El nuevo esquema de control (con la granada en LB, por ejemplo), ¿a quién se le ocurrió, a Epic o a People Can Fly? Fue entre los dos, en realidad. Lo que queríamos hacer era quitar todas las trabas que estaban haciendo que la gente no jugara; las granadas son un ejemplo perfecto de ello. Antes había que trastear con el D-Pad, mantener pulsado el gatillo izquierdo para apuntar… Nos dimos cuenta de que era un origami manual complicadísimo, así que ahora simplemente pulsas el bumper y listo. Sentíamos que era mucho más accesible y familiar para cualquier jugador de shooters, y además pega bastante bien con el nuevo ritmo del juego, más acelerado, más intenso.
«En Judgment asistimos a un juicio. El Escuadrón Kilo (Baird y Cole, dos viejos conocidos, y Sofia Hendricks y Garron Paduk) está siendo juzgado por crímenes de guerra tras haber intentado salvar Halvo Bay; a través de sus testimonios revivimos lo que les ocurrió, y a través de sus testimonios jugamos los niveles. Es muy inteligente la forma en que la falibilidad del relato oral se filtra en la jugabilidad y da lugar a dos de las novedades principales del nuevo Gears: el Smart Spawn System y las Misiones Desclasificadas.» Lee el avance completo.
¿Creéis que habéis perdido profundidad con esta decisión? Que las granadas fueran equipables, por ejemplo, parecía una decisión inteligente: cuando otro jugador tenía una equipada podías vérsela en la mano, ver cómo la movía, y esto te daba un momento de ventaja para cubrirte y evitarla. No necesariamente; o sea, todavía puedes dejar el botón pulsado para apuntar, y si alguien está apuntando todavía hace la animación de mover la granada y puedes verla. Por otro lado, creo que, de hecho, hemos añadido más profundidad a largo plazo, porque es más fácil entrar en el juego (cualquier puede ponerse y jugar) pero a la larga, en el juego competitivo, hay más profundidad, hay más opciones, la elección de armas es más relevante y su papel, más importante… Y en los nuevos modos, como el OverRun, en el que juegas con una clase específica y tienes una habilidad muy específica que interactúa y se junta con las otras, esta profundidad se vuelve más y más importante a medida que vas cogiendo experiencia. ¿Podemos esperar a Carmine en este juego? Es uno de los personajes principales de la campaña Aftermath. Está bien saber eso. ¡Muchas gracias! Genial, gracias a ti.
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¡Obviamente! Esta industria nunca será tan honesta (y estúpida) para decir «no es tan bueno como alguna de las precuelas». Esta noche me leo la entrevista, pero tenía que decir eso con respecto al titular. No podía aguantarme.
El gear es una saga que a ido de mas a menos en todo.los aspectos, yo por lo menos lo veo así, el 3 ni me lo acabé….
Así a lo tonto lo mismo les queda el mejor Gears de la saga; al tiempo.
Ganas. Sólo con el multiplayer ya me lo habían vendido.
Y eso, ¿por qué? No soy un gran admirador de la saga pero sí me parecen juegos muy directos y divertidos.
Habiéndome pasado los tres, creo que ha sido todo lo contrario. Quizá la segunda entrega fue menos de lo que se esperaba, pero la tercera mejora brutalmente en lo técnico, lo artístico y en lo jugable, además de añadiendo mucha más variedad.
Comentaba en el avance que este Judgment me huele a rancio desde que se anunció pero, poco a poco, van picando las ganas. No creo que de salida, pero es muy probable que lo termine pillando para darle caña en coop con un coleguilla.
Lógico siendo una cuarta secuela, a cada entrega más y… ¿mejor?
+1
Estoy de acuerdo con alguien de ahí arriba. Los gears han ido de mas a menos, en la campaña, pero claro luego tienes la horda y la cosa cambia. Si han sido capaces de mejorarla en algún momento podría caer este judgment, pero su campaña me interesa cero.
EDIT.
Arreglado.
Esta saga al igual que Halo nunca me ha hecho demasiado tilín y es raro dado que solo juego a Xbox desde hace años y estas son sus sagas insignia. Pero la obra de Epic no termina de convencerme en el conjunto aunque si tengo que reconocer que la historia me gustó en su día y si bien no tiene el mejor guión de la historia (en ocasiones no es ni bueno) si que me atrae la idea de los Locust, esas criaturas que emergen de la propia tierra para acabar con ella y sus habitantes.
Y si que le tengo ganas a este Judgment, pero como juego que me puedan prestar y pueda pasarme la campaña para ver como evoluciona esta guerra, nada más allá.
Creo que has querido decir de más a menos.