Hijos de meigas

Francisco Calvelo, de Baroque Decay: «Una bruja es un misterio que se puede llenar con todos los horrores que imagines»

Francisco Calvelo, de Baroque Decay: «Una bruja es un misterio que se puede llenar con todos los horrores que imagines»

Tras más de cinco años haciendo juegos, Baroque Decay parece uno de los estudios independientes más sólidos de la industria española. Su éxito no está solo ligado a títulos de incuestionable calidad sino que debe mucho a un estilo visual identificable y al serio propósito de borrar fronteras entre géneros y calificativos, como retro o indie. La última vez que hablaron con nosotros aún no tenían Yuppie Psycho en el horizonte. Por eso volvemos. Para hablar sobre las influencias de uno de los juegos más interesantes de este año.

Me gustaría empezar pidiendo que os presentéis con vuestras palabras ¿Quienes componen Baroque Decay? ¿Cómo ha cambiado el estudio desde que jugamos a El Conde Lucanor?

Somos Francisco Calvelo, que hace de hombre orquesta entre guión, gráficos y dirección. Maxime Caignart, que es el programador. Rodrigo Chico, que se encarga de scriptear las acciones del juego. Y las dos nuevas incorporaciones,  Henrique Lage que nos ayuda en temas de guion y Michael Kelly, compositor de VA-11 HALL-A, que ha hecho la BSO del juego.

Quedémonos un momento en Lucanor. El juego nació de la intención de desarrollar algo menos ambicioso que Survival Horror Story: Catequesis. Sin embargo, pese a su intención de ser «pequeño» se ha ganado un estatus de culto entre muchos jugadores ¿Cómo ha sentado esto en el estudio?

Bueno, no diría tanto… (risas) Estamos muy contentos porque el juego ha ido creciendo poco a poco. Cuando lo sacamos, hace ahora 3 años, no tuvo mucha prensa, y sin embargo, con el boca a boca y las buenas reviews, hemos estado comiendo gracias a él durante el desarrollo de Yuppie. Así que cruzamos los dedos para que con el nuevo sea igual.

Francisco Calvelo, de Baroque Decay: «Una bruja es un misterio que se puede llenar con todos los horrores que imagines»En un primer vistazo, antes de entrar al juego, Yuppie Psycho parece tener dos inspiraciones claras: el salaryman japonés y las películas de terror y ciencia ficción de serie B norteamericanas de los ochenta. ¿Por qué habéis decidido alejaros de la cultura española que sí reivindicasteis en vuestros primeros juegos?

Un poco solo. El Conde Lucanor no reivindicaba tanto tanto la cultura española. Y en Yuppie Psycho sigue habiendo referencias muy spanish profundo (como A.M.). Lo que pasa es que esta vez hemos evitado ponerle un nombre español al título del juego, porque vimos que los extranjeros, que al fin y al cabo son la gran mayoría de nuestros compradores, no eran capaces de pronunciarlo correctamente. Por eso en Yuppie tenemos un planteamiento más comercial e internacional, para que se confíen y meterles la referencia de Semana Santa por sorpresa.

Una de las primeras cosas que conocemos al empezar a jugar es que la sociedad en donde se ambienta Yuppie Psycho está dividida en clases muy rígidas y que solo la riqueza económica y el éxito laboral puede ayudar a una persona a escalar. Junto con la distribución por plantas de Sintracorp, y la idea de que triunfar es trabajar en las plantas más altas, es imposible no remitirse a la novela Rascacielos de Ballard ¿Fue una de vuestras inspiraciones? ¿Qué otras ficciones habéis tenido en cuenta?

Gremlins 2. Esa es una de nuestras mayores referencias para el juego. Al margen de esa obra magna del séptimo arte, hay muchas más. Por autores te diría: Ballard, Miike, Cronenberg, Kago, Lynch, Polansky, y en general todo el anime que nos comemos a bocados cada nueva temporada. Intentamos robar de todos las referencias que podemos.

He leído en otra entrevista, una que concedisteis a Equilateral, que la génesis del juego parte de que muchos de vuestros seguidores sienten interés por la figura de las brujas. No obstante, la ambientación de Yuppie Psycho se aleja mucho del contexto en el se han presentado antes a estas mujeres (aunque coincidan en ser entornos tradicionalmente masculinizados) ¿Cómo ha sido el proceso de reinventar una figura tan popular?

Siendo gallego, las «meigas» ya estaban rondado mi cabeza desde hace tiempo. Pero claro, representar una vez más ese cliché de brujas viviendo en un bosque medieval, no me tenía mucha gracia. Al fin y al cabo, siempre hay que pensar en el elevator pitch. Qué es lo original que tiene tu historia, tu juego, tu idea para que llame la atención. Y una vez que llegamos al concepto «Bruja en oficinas», desarrollarlo no es tan complicado. Simplemente tienes que olvidarte un poco de que es una bruja clásica y mezclarlo con todo lo que te guste. Al fin y al cabo una bruja es un misterio que se puede llenar con todos los horrores que se te ocurran.

El mensaje anticapitalista está presente casi desde las primeras cinemáticas. Sintracorp es un lugar triste y parece que eso no está relacionado solo con la presencia de la Bruja. El game over, morir, se relaciona con ser despedido y el empleado del mes, Hugo, es un verdadero psicópata  ¿Os causa alguna inquietud lanzar un mensaje tan marcadamente político?

Pues me esta empezando a preocupar, porque esto sale en todas las entrevistas y no era nuestra intención para nada. Nosotros solo tiramos a una cazuela todos los tropos distópicos de los 80s y 90s. En mi cabeza lo que nos ha quedado no se alejaba mucho de películas cutres, como Gremlins 2, Johnny Mnemonic o Screamers. Pero está claro que todo es político y como tal vamos siempre a dar un mensaje, queramos o no.

Francisco Calvelo, de Baroque Decay: «Una bruja es un misterio que se puede llenar con todos los horrores que imagines»Siguiendo con la política, me gustaría hablar de representación femenina. Empecemos con Sintra. Creo que el póster del juego puede dar la sensación (por la pose, entre otros factores) de que estamos de nuevo ante el tropo de «robot sexy y servicial» muy alejado del personaje real. De hecho, en Yuppie Psycho es tan fácil encontrar mensajes feministas (en la reacción de la Señora Sosa ante el discurso del Coronel Dumont, por ejemplo, o en la diversidad de personajes femeninos) como algo más tradicionales (como el hecho de que todos los monstruos de recursos humanos sean mujeres con labios carnosos que escupen veneno por la boca) ¿Por qué este aparente doble estándar?

Pues porque aún estamos aprendiendo. Durante todo el juego hemos intentado tener una perspectiva de género, con los personajes, con la historia… Pero aún nos queda mucho por aprender y muchas veces caemos en los viejos tópicos. Cuando miro atrás y veo los guiones de Catequesis o Lucanor, noto un gran avance en ese sentido, y eso creo que es bueno. Pero nos queda un gran camino por delante.

El protagonista, Brian es algo así como el opuesto a Patrick Bateman de American Psycho: un muchacho siempre dispuesto a ayudar (a Kate, por ejemplo), algo inocente y que no se avergüenza de sus orígenes humildes. Su personalidad tranquila es ideal para un juego basado en el sigilo y la exploración. ¿Qué fue antes, Brian o el gameplay?

El gameplay. Realmente las mecánicas del juego no difieren mucho de las que ya vimos en el Conde Lucanor. El personaje de Brian vino a raíz de que nos dimos cuenta de que Hans, el protagonista de Lucanor, era un poco Juan sin miedo. Era un niñato que iba directo a la boca del lobo silbando tranquilamente. Por eso esta vez jugamos con un personaje inseguro, cobarde y quejica. Alguien con el que el jugador pueda empatizar más claramente y que emocione al verlo realizar decisiones o actos de valentía.

Un detalle especialmente interesante son las películas del Videoclub Misterio que podemos ir encontrando a lo largo de la partida. Me gustaría saber más sobre cómo ha surgido esta idea y cómo se han grabado los micrometrajes.

Antes de hacer videojuegos, teníamos una pequeña productora de cortometrajes de terror llamada Videoclub Misterio. Bajo ese sello grabamos un buen puñado de obras y se nos ocurrió que podía ser un añadido coleccionable muy curioso para el juego. Dando un punto de ambientación, y de paso enriqueciendo a alguno de los personajes del juego. Editamos los videos para dejarlos a tamaño micro y si al final del juego consigues verlos todos te damos un link a youtube para que puedas ver los cortometrajes originales.

Por último, y dado que estamos ante un juego con tantas lecturas y mensajes (me encantaría aquí hablar del duende, por ejemplo), me gustaría que señalárais un detalle que creáis que es fácil pasar desapercibido.

¡Apuf! Muchos… El lore del juego es muy denso, y los mecanismos simbólicos que hay por debajo son a veces muy retorcidos. Hemos dejado pistas de la mitad de las cosas, y escondido todo lo demás. Por que al final lo que importa es que la sensación esté ahí, que el misterio se quede contigo después de jugar. Nos encantaría leer las teorías de los jugadores, estoy seguro que cada uno se inventa su propia película.


Entrevista realizada mediante correo electrónico el 23/04/2019. Las respuestas (y las preguntas) se han editado para facilitar su lectura.

Redactora
  1. Oldsnake

    Jo! resulta que vemos más intenciones y mensajes en el juego de las que tuvieron los propios autores :baile:

  2. El Jugador Medio

    A tope con esta gente . Y de Henrique Lage me fío aunque escribiera mi carta de despido.

  3. Rocks

    Me ha gustado mucho tanto la entrevista en formato pildorita como esta. Espero que les vaya guay, yo a la mínima que vea que tengo un hueco de tiempo me pillo este Psycho.