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El pasado 1 de mayo, Unity anunciaba en su blog oficial una serie de cambios en su directiva programados para el próximo día 15. El nombramiento más importante es el de Matthew Bromberg, que toma el cargo de presidente tras pasar más de 10 años como ejecutivo de alto nivel en compañías como Electronic Arts, BioWare o, más recientemente, Zynga. Pero es precisamente esta trayectoria la que ha puesto sobre alerta a los usuarios del motor. La compañía, que en este momento se encuentra inmersa en una crisis reputacional que dura varios años, parece tener ahora como objetivo último los posibles beneficios más que la calidad de su motor, un cambio de filosofía que la alejan de sus promesas iniciales. Más allá de los sonados despidos masivos del pasado septiembre —realizados en un año de beneficios en los que se repartieron cuantiosos bonos—, la polémica inversión en empresas de publicidad móvil y los vaivenes alrededor del modelo de monetización que acabaron con la dimisión de su anterior presidente, los usuarios critican la poca ambición tecnológica de un motor que nació con una filosofía muy concreta.
Tan solo un par de días después de este anuncio que parece haber instaurado un ambiente de escepticismo entre los programadores afines, nos reunimos con Freya Holmér una creadora de herramientas para Unity que lleva más de 10 años ofreciendo assets en su store. Su primer trabajo, ShaderForge es un editor visual que permite crear shaders sin la necesidad de escribir código, algo que en su momento supuso una revolución en el contexto de este motor. Holmér ha hecho de la programación visual el centro de una carrera que es en buena parte indisociable de Unity. Por eso mismo su reacción inmediata a este cambio de directiva es tan significativa: «Estoy actualizando el estado de mi relación desde “precavidamente optimista” a “precavidamente pesimista”», escribía en X tan solo unas horas después del anuncio. Por supuesto, este precavido pesimismo es algo en lo que ahondamos durante nuestro encuentro: «No conozco a [Matthew Bromberg], no sé quién es. Pero si me fijo en lo que ha hecho antes, como estar en la directiva de EA y Zynga, en su división de móviles… No sé. Creo que en sus inicios había un espíritu independiente en Unity. Yo estaba orgullosa de usar Unity porque quería apoyar al perro pequeño, ¿entiendes lo que quiero decir?».
Según Holmér, Unity ha crecido hasta llegar a ser una empresa monstruosa. Por esto mismo, ha sufrido un enorme cambio cultural: «Empezó con un grupo de personas apasionadas por la idea de trabajar en un motor y luego se llenó con esta energía de Silicon Valley donde todo debe crecer, crecer y crecer para luego comprar una cosa y luego otra y luego otra. Creo que han perdido el foco en lo que estaban haciendo». Para la programadora es un error la manera en que la compañía ha entrado a competir directamente con Unreal, poniendo demasiados esfuerzos en la creación de herramientas para el desarrollo triple A mientras que, a la vez, intentan diversificar lo que crean de manera interna: «Cuando empezaron a comprar una serie de compañías que ni siquiera están relacionadas con los videojuegos o empezaron a meterse en el mundo del cine o de la automoción… Quizás esto esté bien pero creo que quizás no están utilizando bien sus recursos. Creo que han perdido el foco». Aunque habla con cautela, es evidente la decepción con la compañía que la ha acompañado todos estos años: «Antes solía sentirme entusiasmada leyendo las actualizaciones de Unity. Hace como 10 años pensaba “joder, qué bien, nuevas funciones en el motor” pero hoy en día ya no me siento entusiasmada. Cada vez que actualizan el blog es “Unity Corporation partners blablabla” o “Cripto AI para móviles, monetización, blablabla”. No me importa. Simplemente no me importa. No es relevante para mí».
Más allá de esta crisis reputacional y los muchos movimientos internos, Unity también enfrenta en este momento unos resultados financieros agridulces. A pesar de haber logrado un crecimiento del 2% con respecto al mismo periodo del año anterior —esto es, unos ingresos de 460 millones de dólares en este Q1, superando los 430 previstos—, muchos analistas han criticado la tendencia de la compañía a lanzar predicciones en extremo conservadoras, algo que permite a posteriori los anuncios triunfales, un juego financiero que no parece dirigido a sus verdaderos usuarios: «Parte del problema es que Unity está haciendo mucho dinero con la tecnología de la publicidad», explica Holmér, «en cierto sentido, los desarrolladores ya no somos sus clientes. Mucho de lo que ha pasado en la compañía era predecible con esta filosofía».
Un elemento de esta deriva que quizás no sea fácil de percibir desde fuera es lo que Holmér identifica como una «pérdida de humanidad y de dirección interna» que ella ha podido identificar en varias ocasiones. Como anécdota, cuenta que el pasado año tuvo oportunidad de dar feedback internamente antes de que se publicara el comunicado de disculpa del anterior CEO Mark Whitten: «me pedían que les comunicara si el texto se entendía bien y esas cosas. Y lo hacía. Me parecía muy, muy sincero y con buenos argumentos. Solo les señalé minucias, cosas que podrían generar otras preguntas y ese tipo de cosas. Sin embargo, al día siguiente se publicó todo tras pasar a través de un filtro. Me di cuenta de que toda la humanidad se había esfumado. Incluso a Mark Whitten, que es un alto cargo, le pasa por encima la máquina empresarial».
Parte del problema es que Unity está haciendo mucho dinero con la tecnología de la publicidad. En cierto sentido, los desarrolladores ya no somos sus clientes.
Una de las preguntas obligatorias después de escuchar sus frustraciones pasa evidentemente por Godot, para muchos, una alternativa real, libre y comunitaria a Unity. Sin embargo, Holmér no se muestra tan entusiasmada con el motor open source: «Tiene algunos problemas y desajustes que parten del hecho de que es un motor bastante nuevo. Además, no está tan enfocado como Unity en términos de lenguaje de scripting. Unity tiene un lenguaje de scripting, es el lenguaje en el que programas principalmente. Pero Godot está dividido en múltiples lenguajes y el problema con eso es que te lleva a tener demasiadas capas de abstracción que hace que no sea posible acceder rápidamente a las cosas. También ralentiza todo un poco. Parece como que el código que añades es un ciudadano de segunda, en vez de ciudadano de primera». Holmér, que admite no haber usado demasiado esta alternativa, cree que una de las mejores consecuencias de su existencia es la presión que pone en Unity, una presión que debería hacer despertar a la compañía: «Por desgracia, Godot aún no está maduro y Unity todavía es un motor para juegos muy bueno. Lo que es molesto», apunta, antes de profundizar en sus razones personales, para no dar el salto: «Llevo trabajando con Unity 12 años en este momento. Soy muy buena con Unity. Es muy fácil para mí hacer lo que quiero hacer, llegar del punto A al punto B. Cambiar de motor sería muy complicado».
La programadora añade que el hecho de que Godot no tenga una tienda de assets es otro factor. La venta de herramientas es una de sus principales fuentes de ingresos por lo que, para moverse a otro motor, necesitaría ese incentivo: «Me preocupa un poco porque, siendo Godot open-source existe esta mentalidad de que todo lo que se haga a su alrededor debe serlo también. Como que está mal poner las cosas detrás de un muro de pago. Me preocupa un poco la cultura que me echa en cara que quiera vender mi trabajo… Pero quién sabe. Quizás explote en popularidad. Está creciendo mucho últimamente».
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Puedes encontrar nuestra cobertura completa del Guadalindie en el hub que hemos dedicado a la feria malagueña.
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Una gozada leer entrevistas como esta, y más para la gente que estamos metidos en el mundillo de la programación.
Buen texto Martha, un developer agradecido con este tipo de artículos. Sigan publicando cosas de este estilo.