The Guest, del madrileño Team Gotham, ganó el premio a mejor indie del año en la Reboot Develop de Dubrovnik. Pero solo Adrián estaba en la ceremonia para poder agradecer el reconocimiento; el resto del equipo se había quedado en su stand, enseñando el juego a Rami Ismail. De no haber sido por sus consejos, seguramente no estarían ahí: «Ha sido nuestro héroe desde que escuchamos su charla en Gamelab Barcelona 2014. Uno de sus mensajes más claros fue que nosotros, los desarrolladores indies, tenemos que estar en constante movimiento y asistir a conferencias y eventos para intentar llegar al máximo público posible», comentaban en esta entrada.
Aquí, en el E3 y en cualquier sitio, lo normal es ver a Rami Ismail rodeado de gente. De fans, de compañeros desarrolladores, de las dos cosas. Se forman corros y grupitos a su alrededor, que no paran de crecer porque él, altísimo, se ve desde lejos como centro de la reunión. Es fácil entender por qué pasa esto: efectivamente, la mitad egipcio-holandesa de Vlambeer nos ganó a todos con sus «17 lecciones útiles que he aprendido al dirigir un estudio de juegos totalmente desorganizado y caótico durante cuatro años y que pueden o no resultarte útiles». Al final fueron veinte, no diecisiete, pero supongo que la idea está clara.
Un año después, Rami volvía a Barcelona para seguir compartiendo sus experiencias en un tono similar. «WRONG» la charla para este Gamelab de 2015, vendría a ser una expansión de la lección número 11, la de «fallar es bueno». Que de los errores también se aprende, vaya. Que, pasado a formato conferencia, «lo determinante no es con qué frecuencia te equivocas, sino cuánto tiempo estás equivocado; no pasa nada si te equivocas mucho, siempre que te des cuenta de ello rápidamente y lo corrijas pronto».
Su mensaje está lleno de ideas que creemos tener asumidas, que suenan incluso a perogrullada, pero que adquieren una importancia especial —como sus propios juegos, ahora que lo pienso— cuando se dicen con la voz y la decisión de Ismail; tiene un don para los consejos, que muchos dejan caer sin ganas y otros tantos sacan de esos libros que no se abren a menos que soples primero el polvo de la tapa. Y sin embargo, la parte práctica siempre le gana a la teoría cuando nos referimos a alguien que empezó a preparar y proponer charlas, hace años, para que le invitaran a todos los eventos o encuentros videojuerguistas que fuera capaz de pisar.
Siempre es bueno recordar la necesidad de planificar con tiempo la forma de dar visibilidad a tu juego, lo fácil que es arruinarse cuando sobredimensionas un proyecto o la importancia vital de la comunicación en un equipo: hay que hablar para saber cómo está cada uno de sus miembros y prototipar para saber cómo está el juego. En ese sentido, aclara también que el colegueo no debería ser impedir que se establezca una jerarquía para no eternizar la toma de decisiones. En Vlambeer, Rami tiene la última palabra en todas las decisiones que acaben afectando al marketing —y aquí entra, por ejemplo, la inclusión de un modo para dos jugadores—, mientras que Jan Willem Nijman (JW para los amigos) es la máxima autoridad en lo referente al diseño puro y duro.
La mayoría de los errores, como siempre, vienen de los prejuicios. Hay que asumir lo justo, dice, porque nada es tan evidente como parece: «A veces, muy buenos desarrolladores acaban haciendo malos juegos. Por determinadas circunstancias, por lo que sea. A veces, malos desarrolladores hacen buenos juegos. Y nadie sabe cómo pasa eso, pero pasa». En cualquier caso, «nunca es bueno pensar, sin más, que tú lo habrías hecho mejor en esa misma situación». Sobre esas ideas preconcebidas sobre el desarrollo de videojuegos que se acaban demostrando como falsas preguntó en Twitter. No son pocas.
A menudo, estando ahí, nos juntamos unos pocos y nos preguntamos por los objetivos del Gamelab. A mí me va de lujo, claro, porque solo tengo que pillar el metro para poder saludar a Yu Suzuki, ver a Tim Schafer o hablar con Suda51. Pero si lo que de verdad se pretende es ayudar a los estudios jóvenes de por aquí —algo mucho más noble e importante, desde luego—, intentar que los juegos del Indie Hub sean mejores cada año, la clave tiene que estar en gente como Rami.
Yo mismo le preguntaría mil cosas sobre mi juego si estuviera haciendo uno. Pero como no es el caso, prefiero centrarme en el suyo.
Hace justo un año, cuando charlamos durante la anterior edición del Gamelab, Nuclear Throne se actualizaba para añadir el Trono al que debe su nombre, el jefe final. Doce meses después, el juego sigue en Early Acces… aunque también es verdad que ha cambiado lo suyo, que ya es jugable en consolas y que habéis ganado un millón de dólares con él. No sabría cómo valorarlo; ¿Ha sido el año más productivo o menos productivo de la historia de Vlambeer?
No ha estado mal. Normalmente medimos nuestra productividad por el número de juegos que hacemos… Y durante este último año no hemos publicado ninguno, cierto, hemos estado trabajando únicamente en Nuclear Throne. ¡La buena noticia es que ya casi está! Parece que podremos tenerlo para agosto o septiembre. Si no llegamos, probablemente nos iremos ya a enero, porque de octubre a diciembre es completamente imposible publicarlo; salen todos los demás juegos, como siempre. Pero sí, sí, estamos muy cerquita.
Es emocionante, porque muchos juegos en Early Access se quedan ahí, pero Nuclear Throne está ya en ese punto en el que creemos haber cumplido con todos los objetivos marcados y en el equipo sentimos que el juego ya está hecho. Queda un pequeño empujón final, pero pronto saldremos del Early Access.
Y sí, ha sido un buen año. Definitivamente ha sido un año importante en Vlambeer.
Importante también, en estos últimos meses, vuestra decisión de regalar otra copia del juego a todo el que lo hubiese comprado ya. En tu charla hablabas de errores y también de la importancia del feedback; con esto se buscaba obtener información de muchos nuevos jugadores, pero quizás se perdieron ventas. Si pones ambas cosas en la balanza, ¿qué pesa más? ¿Mereció la pena aquello?
Sin duda. Pasaron cosas muy interesantes con eso. Para finales de 2014, la comunidad de Nuclear Throne se había vuelto muy, muy buena con el juego. La relación entre el número de jugadores realmente hábiles y el número de nuevos jugadores estaba muy descompensada, así que el feedback recibido venía casi siempre de jugadores veteranos; en cierto momento no sabíamos si el juego era lo bastante bueno para los que empezaban, lo cual es importantísimo. Decidimos que necesitábamos conseguir nuevos jugadores de una forma que no fuera injusta para los que ya lo tenían Nuclear Throne y por eso, en lugar de sortear códigos sin más, decidimos regalar una copia adicional a los que ya habían comprado el juego. Así se lo podían pasar a un amigo al que creyera que le iba a gustar y que, por lo tanto, seguramente podría darnos buen feedback.
Para evitar enfados y minimizar el daño a nivel económico —aunque realmente no era tal cosa, porque son códigos gratuitos que no nos cuestan nada—, anunciamos que íbamos a hacer eso con unos días de antelación. Era fundamental que nadie se sintiera estafado por comprar el juego un día después. Y al hacerlo así, hubo un pico de ventas enorme. De hecho, si miras el número de códigos que dimos y que se activaron versus el número de copias vendidas durante esos días, tuvimos beneficios.
Mereció la pena totalmente, vaya. Fue alucinante: generó un montón de atención, de noticias, de dinero y de feedback. Y creo que se entendió que era un gesto genuino, que queríamos mejorar el juego de un modo que también fuera bueno para nuestra comunidad.
Y ahora que hablabas de esos expertos, de esa mucha gente que juega tan bien a Nuclear Throne, ¿crees que ahora se percibe como un juego menos difícil? Como el desarrollo se ha ido alargando y no hemos dejado de jugar durante todo este tiempo, ¿quizás cuando salga será para muchos un reto menor de lo que debería?
Creo que la mayoría de contenido en vídeo que se publica de Nuclear Throne deja bien claro que es un juego muy complicado. Y aun así, supongo que la mayoría de nuevos jugadores se sorprenderán por lo difícil que es; al ver algunos vídeos pueden pensar aquello de «pues no es para tanto, seguro que yo esto también lo hago»… Y cuando lo intentas, te mata un escorpión en el nivel 1-1.
Pero más allá de los más pro, como decía, es muy gracioso ver que todos los grandes YouTubers son terribles cuando prueban Nuclear Throne por primera vez. Y ese era el objetivo, hacer un juego en el que seas malísimo al principio.
Si dices que ya casi está terminado, ¿significa que no quedan grandes cambios por hacer? Unas pocas semanas atrás, Chicken cambió totalmente…
Bueno, sí quedan unos pocos cambios importantes por llegar. Tenemos que rehacer la mayoría de jefes finales. El propio Trono cambiará totalmente; todo lo que sucede cuando superas la primera transformación del Trono va a ser distinto. Seguirá habiendo un segundo asalto, pero llegarás ahí de otro modo y funcionará de forma diferente.
También hay trabajo por hacer con los secretos, las apariencias alternativas o B-skins serán desbloqueables y también será mucho más complicado poder desbloquear a casi todos los personajes… Con todo eso queremos construir una estructura y una progresión con sentido encima de los sitemas de juego que sí son ya lo bastante sólidos; tenemos los bloques del edificio y ahora toca terminar de construirlo.
¡Y faltan los logros! Nuclear Throne es uno de esos en los que quieres poder demostrar lo que has conseguido hacer.
Claro, claro. Evidentemente los habrá que te exigirán terminar el juego de varias maneras, pero espero que podamos ser más… «juguetones» con los logros. Además de premiarte por jugar bien, quiero que te premien por jugar de formas interesantes: pequeños desafíos para cada personaje o incluso pequeños desafíos personales —un logro de JW, uno de Joonas [Turner, responsable del sonido], uno mío… Y que sea llamen así, con nuestros nombres.
Supongo que todos tenéis vuestro mutante favorito, claro. Yo soy muy de Melting. De hecho, pensaba iniciar una campaña que habría llamado #4HP4Melting, pero justo entonces añadisteis Strong Spirit*, que me parece una solución perfecta.
*Para los que no habéis jugado a Nuclear Throne (os estoy mirando mal), una pequeña explicación:
Melting empieza con 2 HP, así que muere a la mínima. Strong Spirit es una mutación (se adquieren al subir de nivel) que te deja con un punto de salud cuando deberías haber muerto. Es una segunda oportunidad muy útil con este personaje.
[Risas] Melting mola. Y sí, Strong Spirit es vital para él. Pero me temo que tu campaña no habría funcionado, lo siento, porque es imprescindible que Melting muera de un golpe; es riesgo recompensa-puro, así, en tu cara.
Yo soy más de Crystal. Es mi personaje favorito, de lejos, porque se ajusta perfectamente a mi forma de jugar. Aunque me gustaría creer que no hemos terminado con ella, que deberíamos acabar de ajustar su teletransporte para que admita algunas soluciones un poco más creativas a ciertos problemas.
J.W. suele elegir a Fish o a Young Venuz, por cierto.
Está claro que eres un referente para un número importante de desarrolladores independientes. Siempre te veo hablando con ellos, probando sus proyectos… Así que me interesa mucho tu opinión sobre lo que algunos llaman la burbuja indie. ¿Crees que existe tal cosa? ¿Puede que el exceso de juegos sea algo perjudicial?
Bueno, es raro… No me considero un líder, pero sí es verdad que mucha gente me pide consejo y tengo claro que, por decirlo de algún modo, mis palabras tienen cierto peso. Es una gran responsabilidad, desde luego, y estoy muy agradecido de poder cargar con ella, porque es algo que en definitiva me permite ayudar a otros.
No creo que exista esa burbuja indie. Creo que, de lo contrario, habría estallado hace ya bastante tiempo. Lo digo teniendo en cuenta que el término «independiente» es cada vez más amplio y complicado de definir. Sí es verdad que hay problemas de visibilidad, que hay muchos indies y que todas las plataformas están saturadas… Pero no se siente como una burbuja ni como una situación forzada que pueda estallar. Es más bien algo que ha crecido hasta un punto en el que las soluciones existentes no son adecuadas: Steam puede no ser una tienda tan adecuada como antes, la oferta en la PlayStation Store ha cambiado más que la plataforma… Pero entonces puede pasar algo como itch.io y de repente descubres todas esas nuevas voces que encuentran el éxito ahí, porque no necesitan vender 30.000 copias de su juego.
Se trata, pues, de seguir buscando nuevas soluciones. Todos tenemos que participar en ese reto para encontrarlas; si lo logramos, no habrá burbuja.
Me dicen que nos quedamos sin tiempo, así que voy con la típica última pregunta: ¿Qué viene ahora para Vlambeer? Porque Nuclear Throne, al ir creciendo, se ha alejado en cierto modo de lo que hasta ahora era vuestro sello: el hacer experiencias arcade muy contenidas y directas. Yo suelo decir que es un un manual interactivo, una enciclopedia sobre diseño clásico de videojuegos. Y no sé si se puede ir más allá con eso o preferís volver atrás.
Me hace gracia que digas esto, porque Nuclear Throne es, sin duda, una enciclopedia sobre Vlambeer. Todo nuestro trabajo previo está aquí de alguna forma: hay situaciones adaptadas de Super Crate Box, buscábamos un ciclo de feedback ajustado como el de Ridiculous Fishing, las mutaciones no son tan distintas al sistema para personalizar aviones en Luftrausers. Todos nuestros juegos se sienten de una forma muy concreta y eso está también en Nuclear Throne, en su velocidad, en esa manera de sobrecargar la pantalla…
Así que, sinceramente, espero que lo próximo para Vlambeer sea una vuelta a los orígenes, a hacer cosas más pequeñitas. Creo que por ahora hemos terminado con los proyectos de dos años y medio. Con Luftrausers, Ridiculous Fishing y por supuesto Nuclear Throne nos alargamos más de la cuenta. Ahora toca hacer algo como Super Crate Box, que nos lleve solo unos pocos meses. Tendremos que redescubrir lo que es Vlambeer, porque como te decía, Nuclear Throne es para mí el final de un libro o de un capítulo.
Pero no sé qué estaremos haciendo dentro de un año, la verdad. Tanto J.W. como yo tenemos varios proyectos paralelos, igual nos organizamos para que Vlambeer sea más parte de todo eso. ¡O a lo mejor no! No hemos tenido tiempo para pensar en nada de eso. Cuando publiquemos Nuclear Throne nos reuniremos, beberemos algo fresco, intentaremos asimilar que el juego está terminado y diremos «vale, ¿y ahora qué?».
Estaremos atentos, te lo aseguro.
Mientras guardo el portátil y me despido, alguien de la organización del Gamelab le comenta a Rami que va tarde, que debería irse corriendo para el aeropuerto. Él, que de aviones sabe un rato, responde que está todo controlado, que ha hablado con un amigo para que le haga el check-in y que así tiene tiempo para ir a ver otro par de juegos. El tío no ha parado, os lo puedo asegurar; como decía, cuesta no verle.
Dudo mucho que le molesten las entrevistas con la prensa —lo importante es hablar de juegos, da igual por qué o con quién—, pero está incluso más cómodo entre desarrolladores. Probando todo lo probable, intentando ayudar con sus consejos y sus recomendaciones. Pensando en eso, al comprobar que se haya grabado bien la entrevista miro también cuánto tiempo le he robado: catorce minutos y medio. Hace un año, cuando nadie más quiso charlar con él, estuvimos casi una hora. Me lo tomo como una buena señal. Si alguien tiene que estar así de solicitado, insisto, mejor para todos que sea un tipo como Rami Ismail.
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Espectacular entrevista, Rami es de los desarrolladores que mejor me cae, leí la entrevista del año pasado y esta, y se nota que de humildad sabe tanto como de juegos.
Gracias Rami, gracias Vlambeer, gracias Anait. Pero por favor que vuelva el Slow Motion #Pray4theChicken
Grandioso texto Pep. Se nota el respeto que tienes por este hombre.
Bravo.
Este tío es un puto amo, mil gracias por entrevistar a desarrolladores de tanta calidad.
Austeken este hombre
El año pasado no pude ir a Gamelab, así que me perdí la charla de entonces -acabo de ver el vídeo enlazado, así que voy a ponerle remedio ahora mismo-, pero la de este año me pareció genial, y además de comprometido lo vi muy pragmático.
De lo que más me sorprendió fue la llamada de atención que hizo para quitarle el halo de engañoso «heroísmo» con el que se suele justificar el crunch a veces por los propios desarrolladores, o un par de puntos que trató sobre no crecer más de la cuenta ni mantener a gente que no da la talla en el equipo por amistad o incluso lástima cuando el presupuesto con el que cuentas es limitado (dentro del idealismo inherente al espíritu indie, si al final alguien aspira a vivir de ello debe tener en cuenta este tipo de cosas, pese a lo poco romántico que parezca).
Habría que empapelar las paredes de estudios enteros con algunas de las transparencias de su presentación.
Grande
Pedazo de entrevistas que te estás marcando en este Gamelab @pep_sanchez! No se echan en falta ningún tipo de fotografías para «estar ahí», porque con las narraciones que metes, realmente parece que estemos sentados contigo a un lado escuchando la entrevista.
Escribes poco y lento, también te lo tengo que decir. Al límite, entre muchas comillas, de cuestionarnos para qué te estamos pagando el sueldo.
Eres un poco el Romario de Anait, parece que no estés haciendo nada durante todo el partido y bam, nos cuelas dos goles antes del pitido final.
La verdad es que había visto algún vídeo de él y que era la conferencia a la que iba con más ganas y no me defraudó para nada. Creo que fue la conferencia de más valor de todo el Gamelab, ya no para los que somos desarrolladores (de cualquier tipo) sino para cualquier emprendedor que quiera iniciar su proyecto empresarial.
«Si alguna vez le preguntas a un programador cuánto tardará en hacer algo, no te lo creas.»
Rami fue el único que no vino a hablar, vino a enseñar.
Hace falta más gente así. Una pena que no se lance a la piscina con algo grande porque este tío es capaz de más.
@v0id
Nuclear Throne es grande entre los indies (y más), capaz de mirar cara a cara a cualquier otro indie fomoso.
Con entrevistas así no os pagamos lo suficiente.
Esta gente están en el podio joder. Super Crate Box, Ridiculous Fishing, Luftrausers, Nuclear Throne… solo saben parir joyas.
@gegrmova
Lo que quiero decir es que me gustaría verle más en proyectos de la talla de Nuclear Throne (que sigue siendo un juego con un diseño sencillo) que de luftrausers y el resto de su obra.
Se le pregunta por chicken, gràcies Pep :__), y evita el tema hablando de cambios de forma generica. Esto añade peso a mi teoria de que en Vlambeer no tiene ni idea de que hacer con el personaje y de que les rompe de alguna forma la idea de como se juega al juego
Gracias por los aportes, como dices han sido 14 min. de entrevista, pero las preguntas son concretas, diferenciadas y quirurgicas para entender mejor qué es Vlambeer, y entender vuestro respeto por Rami Ismail.
No había visto ninguna conferencia suya hasta el momento, pero ha sido tan inspirador como ver un TED talk (yo también intento avanzar por la senda del desarrollo indie), así que si ya admiraba a Vlambeer por sus juegos, ahora tengo también motivos para compartir vuestro respeto por Rami, así que gracias por lo que os toca 🙂
Por cierto, estoy muy, pero que muy de acuerdo con lo que dice en la conf. del 2014 acerca de que un desarrollador indie tiene que salir y mojarse, ir a conferencias, gamejams, y saraos, más que para aprender, que se aprende y mucho, para avivar esa llama que tenemos, y que permite cosas como que yo, después de currar toda la semana en mi trabajo normal, y de pasar varias horas por las noches avanzando en mi juego, me haya levantado de madrugada (hoy sábado) para darle duro y avanzar otro poquito.
He pensado seriamente en la idea de tatuarme el cuerpo, a lo memento, con los consejos one-liner de Rami, pero al final resulta más práctico tener una lista cerca para echarle un ojo en plan poster de gatitos 🙂
Genial entrevista, vaya lujo.
Coincido en que su charla fue de lo mejor del gamelab, y para los desarrolladores independientes, son obligatorias.
Maravillosa entrevista a un personaje maravilloso del sector. Ojalá a Rami le vaya todo estupendo en la vida.
Justo ayer, día de publicación de la entrevista, conseguí llegar al trono por vez primera tras 34h de juego. No creo que sea casualidad.
Magnífica entrevista Pep. Si encima dices que solo tuviste 14 minutos, imposible hacerla más interesante.
Mu fina la entrevista y la charla. Como desarrollador algo experimentado, lo que contó me pareció un montón de obviedades, pero que va muy bien que te las recuerden y va genial para los chavales que están empezando.
Siento admiración y un gran respeto por este señor. En su día le aplaudí por Twitter el que fuera jugando todos los juegos de la zona indie, dando feedback y consejos pese a la temperatura infernal de la sala. Me respondió «no he jugado todos, me quedan unos 10 por probar». Un crack, hay que cuidar a este pavo, y muchos deberíamos aprender de él.
Dan gustito las entrevistas. Lo que es hacer una buena pregunta.