A finales del año pasado salió uno de los juegos más interesantes que he tenido el placer de jugar en un tiempo. Es algo así como un metroidvania (o un «anti-metroidvania», como dicen, con gracia, sus responsables), es para Game Boy Advance y está disponible en itch.io, porque ahora mismo no hay muchos juegos de Game Boy Advance en las tiendas, claro. Es un juego en el que exploras una galaxia remota en busca del hipermotor que te permita volver con tu nave, catastróficamente averiada, a tu hogar; por el camino, vas haciendo amigos, participando en minijuegos y, principalmente, moviéndote por una serie de niveles exquisitamente diseñados para ser recorridos varias veces, cada una de ellas en unas condiciones diferentes. Maxwell, el perro protagonista, tiene un rifle, un escudo protector y un propulsor en la espalda; cada uno de estos objetos te permite hacer una cosa (respectivamente: disparar, resistir un golpe y saltar alto), y en los niveles vas perdiéndolos y recuperándolos. Así, a veces puedes permitirte el lujo de pisar pinchos una vez para llegar más lejos, pero sin propulsor hay plataformas que quedan fuera de tu alcance; otras, tienes que moverte con cuidado porque no tienes rifle para defenderte de los enemigos; otras, el propulsor te permite llegar a sitios que de otro modo serían inaccesibles, pero el más mínimo golpe te elimina porque no tienes escudo.
Es una estructura muy marcada que da lugar, aun así, a un juego tremendamente vivo y orgánico, en gran medida por cómo sus creadores exploran las posibilidades de la idea bailando siempre alrededor de un hardware, el de Game Boy Advance, que es infinitamente más prieto que casi cualquier máquina que tengamos por casa ahora mismo. Personalmente, me encanta la idea de diseñar desde la limitación; de ahí que me interese tanto, como intento razonar en mi reseña, un proyecto como este Goodboy Galaxy, que ahora va camino de Steam con un port nativo para PC que intenta respetar la naturaleza del proyecto original sin negarse a integrar alguna opción imposible en GBA. En la siguiente conversación, resultado de un intercambio de emails con Rik Nicol, uno de los responsables de Goodboy Galaxy, durante las últimas semanas, se habla sobre cómo es crear un juego para una consola antigua, cómo afrontaron los principales retos con los que se encontraron y cómo las limitaciones pueden ser un estímulo para la creatividad, aunque no siempre sea un trabajo fácil.
En un proyecto como Goodboy Galaxy, ¿cómo de importante es el desafío técnico de trabajar con una plataforma antigua? Quiero decir, ¿cuánto te tiene que gustar ese tipo de desafío? Las estrecheces con los recursos, la necesidad de tener en cuenta cada píxel, el espacio limitado que el juego puede usar…
Sí, en cierta medida, las limitaciones técnicas añaden algo de fricción que de otro modo no existiría, pero como dices es algo bidireccional: no solo existe esa sensación estar resolviendo un puzzle para reducir el uso de recursos, sino que trabajar con esas limitaciones motiva una resolución de problemas muy creativa que es bastante satisfactoria, y a veces los resultados son mejores por ello.
¿Qué papel jugó la nostalgia a la hora de elegir Game Boy Advance como plataforma para Goodboy Galaxy? ¿Cuál es vuestra historia personal con GBA?
Tanto Jeremy [Clarke] como yo [Rik Nicol] sentimos afinidad por la plataforma, sin duda. Cuando salió GBA tuve la sensación de que mis tipos favoritos de arte, los píxeles 2D, y juegos, los plataformas, volvían a estar de moda después de que hubiera habido 3D durante un tiempo. Para Jeremy fue la primera consola que tuvo.
La estructura del juego es fascinante, una de las versiones más originales de esta fórmula que he jugado en un tiempo. ¿De dónde sale?
La idea original viene, de hecho, del tema de una game jam: «hay que hacer sacrificios». (Se refiere a la Ludum Dare 43; la versión para la jam se tituló Goodboy Advance. De esta Ludum Dare salió también Inscryption, por ejemplo; NdR.) Lo interpreté como sacrificar habilidades; como las game jams van muy justas de tiempo, nos permitía tener más gameplay por nivel. Diseñar niveles de esta forma resultó ser muy interesante, así que teníamos muchas ganas de expandir esta idea; desembocó en un montón de decisiones de diseño muy únicas.
Es más o menos natural etiquetar Goodboy Galaxy como un metroidvania, aunque no sea estrictamente un «clon» de Castlevania o Metroid; a veces parece que queráis transgredir ese género. ¿Cuáles fueron vuestras inspiraciones a la hora de diseñar el juego?
Sí, me ponía un poco nervioso llamarlo metroidvania; parece que distintos jugadores tienen una idea más amplia o más específica de lo que eso significa. He oído a gente llamarlo un «anti-metroidvania», algo que me hace gracia. Sinceramente, no me preocupaba mucho lo que otros juegos hubieran hecho a nivel de diseño, pero si lo desconstruyo de manera consciente probablemente pudiera listar millones de inspiraciones. Me vienen a la mente un par.
Pharao’s Curse es un juego de plataformas muy antiguo, de 1983, que solía jugar mucho de niño. Lo que hace extremadamente bien es hacer que el mundo sea muy divertido de explorar por hacer que cada área, o pantalla, sea una especie de set piece o un sitio único, lo que ayuda a que te crees un mapa mental y que el mundo sea denso en trampas y artilugios divertidos. Además de intentar llenar los mapas de zonas memorables, en Goodboy Galaxy también tenemos ascensores que funcionan de manera similar como funcionan en este juego, y flores trampa que también son parecidas.
También tenemos que mencionar el Ganbare Goemon de Super Nintendo, que está lleno de sorpresas; mete en la mezcla niveles de bonus, mecánicas inesperadas y demás. Hace que el juego sea increíble a nivel de ritmo. También intentamos añadir minijuegos, interludios, misiones secundarias, etc., para evitar que el juego pierda interés.
Los amigos que vas conociendo hacen que Goodboy Galaxy parezca un juego enorme; me encantó cuántos diálogos puedes encontrar si hablas mucho con las criaturas con las que te cruzas. Da la sensación de que os divertisteis mucho escribiéndolos. ¿Cómo pensasteis esos personajes, desde una perspectiva de diseño pero también teniendo en cuenta el desafío técnico de implementarlos de una forma coherente y significativa?
Sí, que hubiera muchos amigos en el juego es una de esas cosas que me interesaba desde el principio. Es casi una respuesta a la soledad tan específica de Metroid, y a su atmósfera tan oscura. Si en vez de una cazadora de recompensas solitaria eres un perro amistoso, hacer amigos es un objetivo que deberías tener.
Escribir los diálogos desde luego fue divertido. Uno de los desafíos fue tener una fuente relativamente grande en una pantalla pequeña; implicó ser muy cuidadosos con cómo estaba escrita cada línea. Funcionó bien; los diálogos se volvieron mucho más concisos. Originalmente queríamos tener cincuenta personajes, que parecían muchos, pero acabamos necesitando unos cuantos más; al final fueron 63, creo. (Son 67; NdR.)
El mayor desafío fue la cantidad de trabajo que implicó, porque cada personaje tiene, como mínimo, un sprite en reposo, un retrato animado para la caja de diálogos, una tarjeta de amigo con sus gráficos y texto, diálogo escrito, parámetros para el sonido de su voz, una parte de scripting (por ejemplo, los requisitos para haceros amigos)… Acabó siendo mucho, pero creo que mereció la pena e hizo que el mundo diera una sensación mucho más viva.
Las limitaciones de hardware, como decíamos antes, son importantes en un proyecto como este. ¿Hay algo que queríais hacer y no pudisteis por el hardware para el que desarrollasteis el juego?
El hecho de que el diseño de niveles sea «circular» vino a través de esas limitaciones; en el juego original de la game jam acabamos teniendo que tirar de mapas muy pequeños, así que hacerlos circulares fue una forma de usar cada rincón del mapa y conseguir que los niveles parecieran mucho más grandes de lo que realmente son. Conseguimos solucionar el uso de memoria para permitirnos tener mapas más grandes en el juego completo, pero lo circular se quedó. Las capas del fondo de hecho se repiten automáticamente cuando hacer scroll más allá de sus límites en GBA, aunque acabamos teniendo muchos problemas que resolver con los sprites.
Creo que al final acabamos pudiendo hacer todo lo que queríamos, de una forma u otra. El encuentro con Laser Drill fue un auténtico reto por su sprite enorme (tanto que en realidad es un fondo), y los niveles de las minas lunares, con tantos bloques destructibles en pantalla, necesitaron un poco de cuidado extra.
AMIGOS, MUCHOS Y BUENOS
Un análisis de Goodboy Galaxy
Uno de los metroidvanias más frescos y disfrutables de los últimos tiempos, desarrollado para Game Boy Advance pero con la misma ambición y alcance que la mayoría de juegos para máquinas actuales.
El proyecto es realmente ambicioso aunque su potencial comercial sea limitado; luego hablamos más sobre eso. Se nota desde el principio cuando lo juegas, y me encanta. ¿Esperabais hacer un juego tan «completo» cuando empezasteis a trabajar en él?
Jaja, quizá no, al principio, pero imagino que el problema de hacer un juego que se centra en la exploración es que necesitas hacer algo interesante para que la exploración sea su propia recompensa.
¿Cuándo empezó el desarrollo? Cuando lees sobre desarrollo en los 80 o los 90 a menudo ves tiempos de desarrollo que en 2024 no serían suficiente ni para empezar la preproducción. ¿Esos períodos más cortos siguen siendo así cuando desarrollas para hardware antiguo en la actualidad?
Hicimos el juego de jam, Goodboy Advance, en 2018, y después hicimos, muy lentamente, una demo de lo que queríamos que fuera el juego completo, Goodboy Galaxy: Chapter Zero, que lanzamos en mayo de 2021. Después pasamos unos meses trabajando en una campaña de Kickstarter antes de ponernos, por fin, a trabajar un par de años en el juego.
Así que este juego no fue especialmente rápido de hacer, pero a nivel de contenido es más grande que la mayoría de juegos de GBA y también había mucha menos gente trabajando en él. También tuvimos que pasar mucho tiempo trabajando en las herramientas, el motor y demás, y eso en teoría solo se hace en el primer proyecto. Creo que es un buen equilibrio; no creo que quisiera trabajar mucho más tiempo que este en nada, ¡la vida es corta!
Goodboy Galaxy sale en Steaam este año. Es un port, sin embargo; no hay ROMs ni emuladores de por medio. ¿Cuándo decidisteis que al juego le iría bien un port a PC? ¿Cómo está yendo el proceso?
Es algo que queríamos hacer desde el principio, y por suerte está yendo como planeábamos. Nos lo hemos tomado como si fuera una especie de «Super GBA», así que el juego se renderiza igual que hace la GBA y comparte todo el código original de GBA, pero con una resolución mayor y una capacidad mayor en términos de paletas, audio, etcétera. Ahora mismo estamos añadiendo misiones cooperativas para dos jugadores.
La emulación es un tema candente últimamente, sobre todo por el caso Yuzu. Vuestro juego depende, o dependía, de la existencia de la emulación; es un caso extremadamente distinto a los que desembocaron en el caso de Nintendo contra Yuzu, por supuesto, pero seguís teniendo una familiaridad mayor con la emulación y sus beneficios que muchos desarrolladores. ¿Cuál es vuestro punto de vista en este tema? ¿Cómo creéis que la industria del videojuego podría tener una relación más sana y natural con la emulación? ¿Creéis que las compañías, los medios y los jugadores tratan con justicia a la emulación y sus logros?
Sí, el juego habría sido mucho más difícil de desarrollar sin emuladores, sobre todo sin mGBA, eso sin duda. Creo que hacer un juego como este, en una ROM, es muy interesante desde el punto de vista de la preservación; es un paquetito muy completo que puede ejecutarse en muchos dispositivos, que no va a dejar de funcionar cuando cambies el sistema operativo…
El caso de Yuzu es interesante y nos afectó directamente, porque muchos emuladores desaparecieron preventivamente, incluido el de Android que preferíamos. El emulador aparentemente más popular de GBA para Android da crashes con nuestro juego, y es un poco molesto. Me encantaría ver reglas específicas y guías de las grandes compañías sobre qué es exactamente lo que se permite y lo que no; de esa forma, quienes desarrollan emuladores o juegos podrían trabajar con más seguridad y habría menos daños colaterales si alguien se sobrepasa. Estoy seguro, en todo caso, de que las grandes compañías son muy precavidas para no incentivar su uso más de la cuenta.
Solo los usuarios registrados pueden comentar - Inicia sesión con tu perfil.
Yo estoy desesperado por este juego. Estoy esperando que me llegue el cartucho y tengo los dientes largos porque todo el mundo lo está jugando ya.
@avgdd
No eres el único. Yo también he decido apostar por la versión de GBA, pero parece que tendremos que esperar hasta que se lance.
Qué ilusión estrenar un nuevo juego para la portátil de 32 bits de Nintendo, por otro lado
.
Juraría que ya lo había escrito pero… solo comentar que este juego se puede comprar en físico, en tiendas, y a buen precio, en evercade. Por si acaso.