Se me olvida constantemente, supongo que como a casi todos, que al amigo Hideo le falta muy poco para cumplir los 50. Cada vez que el logo del 25 aniversario de Metal Gear, con su Snake escondido en la caja, me pongo a contar. Kojima se hace mayor, pero sigue siendo tan Kojima como siempre. Ayer, en la primera jornada de la Eurogamer Expo, era el protagonista. La segunda mitad de una cola interminable sabía, una hora antes de que se abrieran las puertas, que no habría sitio. Nadie se movió. Kojima repetía modelo —esa arriesgada camiseta con el logo de Fox Hound dibujado con algo demasiado parecido a lentejuelas más la habitual chupa de cuero negra, que en Londres refresca— para una de esas conferencias que no lo son: siempre con una sonrisa, iba respondiendo a las preguntas de varios lectores que lanzaba Ellie Gibson. No soy un gran fan de este formato, pero es cierto que se dejó caer información interesante durante esa hora de entrevista. Lo que tenéis a continuación es una traducción casi literal y casi íntegra de las palabras de… en realidad de Sean Eyestone, el productor que traducía a Hideo Kojima. He reducido las preguntas todo lo posible para darle a esto, así por nomaqs, un toque similar al de los maravillosos ‘En esto creo’ de Esquire.
- En mis juegos, trabajo el diseño y la historia en paralelo, al mismo tiempo. No me gusta añadir nada en el último momento, intento pensar en todo al mismo tiempo para que encaje y se complemente. br>
- Mi momento favorito de toda la saga es el final de Metal Gear Solid 3, el enfrentamiento con The Boss. Snake tiene que matar a su mentora, debe cumplir con su misión, pero no quiere hacerlo. El jugador siente lo mismo, así que el juego le pone a prueba en ese sentido; es algo único de los juegos y para mí es muy importante. También me gusta mucho el último combate con Liquid Ocelot en Metal Gear Solid 4, por lo que tiene de repaso a la historia de Metal Gear. Quería que el jugador echara la vista atrás para recordar lo sucedido durante todos estos años. br>
- En cuanto a mi villano favorito… Si pienso en los enemigos finales, para mí lo principal ahí es sorprender, hacer cosas que no se hayan visto antes, así que me quedo con Psycho Mantis y The Sorrow. Son especiales. Todavía no puedo hablar de algunos enemigos muy interesantes que tengo pensados para próximos proyectos, pero estad atentos. br>
- Snake es muy carismático y es difícil encontrar otros personajes de la franquicia que puedan ocupar su lugar. Es cierto que podría contar más cosas sobre The Boss y su Cobra Unit, que podrían tener su propio título. Y luego hay tipos como Raiden, que permite crear un tipo de juego distinto… como Rising. Probadlo, porque seguro que os acaba gustando Raiden. br>
- Al crear a Liquid, no pensé que acabaría gustando tanto. Lo maté en el primer juego, porque tampoco tenía claro sí haría una secuela, y me acabé arrepintiendo de haberlo hecho. Por eso hice que su brazo acabara por «poseer» a Ocelot. br>
- No suelo pensar «¿qué haría Snake?», no. Bueno… alguna vez, en la oficina, pero no puedo liarme a tiros, así que… no, mejor no. br>
- He envejecido con Snake, he madurado con él. Siempre será una parte de mí y siempre reflejará algo de mi forma de pensar. Por eso ahora me resultaría imposible mostrar un Snake mucho más joven que yo, no podría volver atrás en ese sentido. Lo siento por los fans de los JRPG, pero soy incapaz de hacer uno protagonizado por un Snake adolescente. Como habéis visto, en Ground Zeroes también está algo mayor. br>
- Metal Gear Online funcionó bastante bien en Japón, pero no tanto en los Estados Unidos y Europa. Pensé el concepto y supervisé el proyecto, pero no trabajé en él tan directamente y creo que tal vez se enfocó demasiado al público nipón. Nuestras próximas experiencias online tienen que gustar más en occidente y por eso las desarrollaremos, probablemente, en las nuevas oficinas de Kojima Productions en Los Angeles. br>
- Como creador, no me veo trabajando en Metal Gear, directamente, otros 25 años. Sin embargo, sí me gustaría que alguien tomara el relevo y siguiera desarrollando ese universo y alargando esa saga por mucho más tiempo.
- Quiero dejar claro que ni dirijo, ni escribo el guión. Pero sí superviso y hablo constantemente con Avi Arad para asegurarme de que se respeta el material original. Aunque tal vez me gustaría hacer una película, para mí Metal Gear es algo muy especial que únicamente puedo ver como juego. No creo que sea la persona adecuada para llevarlo a la gran pantalla. br>
- Sé que la mayoría de películas basadas en juegos han sido bastante decepcionante, y por eso entiendo el escepticismo de algunos fans. Pero en el proyecto hay gente que conoce muy bien Metal Gear y estoy seguro de que harán un buen trabajo. br>
- En algún momento había dicho que me gustaría alguien como Hugh Jackman para el papel de Snake. Ahora, sin embargo, prefiero que sea alguien poco conocido; me gustaría mucho que Snake fuera la puerta de entrada para una joven promesa.
- Me gustan mucho las aventuras y adoro esas franquicias, pero es un género complicado desde un punto de vista empresarial. No creo que un equipo como el nuestro pueda dedicarse en estos momentos a hacer ese tipo de juegos. Sin embargo, estoy dispuesto a contemplar todas las opciones y tal vez podríamos estudiar una colaboración con gente que sea muy buena haciendo aventuras gráficas. br>
- Un remake de los juegos originales tampoco podríamos hacerlo nosotros. De nuevo, tal vez con la ayuda de un tercero…
- Como tantos otros de mi generación, de pequeño quería ser astronauta. Vi la llegada del hombre a la Luna en directo y es algo que me marcó; por eso hice Policenauts. Neil era un astronauta especial y sí le veía como un héroe, así que lamento su muerte. He leído bastante sobre él, sobre por lo que tuvo que pasar para convertirse en astronauta. Hace falta ser alguien especial y no creo que yo hubiese tenido lo necesario. br>
- Todavía hoy vendería mi alma para ir al espacio.
- Soy bastante asustadizo cuando veo películas de miedo, así que no sé si podría hacer un Silent Hill. Creo que se puede crear un tipo de terror distinto desde esa perspectiva, en cualquier caso. br> br>
- Esa saga tiene una atmósfera muy especial y no me gustaría ni un poco que eso se perdiera, así que colaboraré en lo que pueda para mantenerla. Supervisando, prestando tecnología… De hecho, cuando dije en una entrevista que el Fox Engine se podría usar para un Silent Hill, el presidente de Konami me llamó para pedir que lo hiciera yo, así que… nunca se sabe.
- Al crear un mundo abierto, hemos tenido que hacer algunos sacrificios a nivel gráfico, aunque con el nuevo motor hemos prestado mucha atención a la iluminación y a los efectos. br>
- Al final de cada misión, llamas al helicóptero para volver a la base o ir a la siguiente misión. Se puede lanzar la bengala en cualquier zona, pero hay que tener en cuenta que los enemigos pueden derribar el helicóptero si lo ven. br>
- El ciclo de día – noche en tiempo real tendrá implicaciones jugables. Puede que tengas que optar por estrategias algo distintas en función de si una misión se desarrolla por al mediodía o por la tarde. br>
- En Ground Zeroes habrá algunos elementos parecidos a otros vistos en Peace Walker. A la gente le gustó lo de modificar armas o desarrollar tu base. Además, ahora hay distintas formas de acceder al mundo del juego, con aplicaciones para móviles y cosas similares. Es algo que encaja muy bien con la personalización de tu equipo y es algo que veremos en Ground Zeroes. br>
- Habrá más libertad, pero la base del diseño sigue siendo el sigilo. Podrás optar por la acción, haciendo explotar vehículos y disparando a todo el mundo, pero se recompensará el sigilo. br>
- La estructura del juego es algo complicado de explicar. Cuando hablo de mundo abierto… el campamento que se ve en el vídeo, por ejemplo, es un mundo abierto. Habrá muchos otros «mundos abiertos», conectados entre sí por el helicóptero.
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Por una vez en años estoy de acuerdo con algo salido de Kojima, coincido totalmente, el final del combate es uno de los momentos que más me ha llegado en cualquier juego, por eso me jode tanto el monumental cagarro que es el 4.
Sigo pensando que este hombre es muy grande , le duela a quien le duela.
Me da igual lo grande o pequeño que sea este hombre, yo quiero sus GAFAS.
Estos comentarios tan exquisitos, te la dan toda a ti.
«Snake tiene que matar a su mentora, debe cumplir con su misión, pero no quiere hacerlo. El jugador siente lo mismo, así que el juego le pone a prueba en ese sentido»
So many manly tears were shed that day.
Si lo peor no es eso. ¡Lo peor es cuando te explican todo lo que pasa realmente!
Idem
Ya te digo, el debriefing de EVA sigue emocionándome como el primer día, y eso que ya me he pasado MGS3 una cantidad indecente de veces.
Me molan sus lupas
SUS JUEGOS ME ENCANTAN, EL EXUDA PEDANTERIA Y EGO