Para quienes seguimos más o menos de cerca la escena de los thinky puzzle games, esos juegos de puzzles que de un tiempo a esta parte han ganado, quizá por mérito de su propia comunidad, una relevancia y un peso bastante destacados, Isles of Sea and Sky es de los que llevan tiempo en el punto de mira. Quizá lo conocías como Akurra, su anterior nombre (más sobre este tema en un momento), o quizá no lo conocías de nada: si es el caso, con saber que es un delicioso cruce entre Sokoban y The Legend of Zelda: Link’s Awakening, por decirlo a lo bruto, es suficiente. Ver unas pocas capturas debería bastar para terminar de llamarte la atención.
Si no, también puedes jugar a la demo que hay en Steam. Es una recomendación y un aviso, porque el próximo 19 de enero dejará de estar disponible y parece que va a ser la última oportunidad, o una de las últimas, para jugar a Isles of Sea and Sky antes de su lanzamiento. Es una demo que deja ver cómo va a ser el juego y que además es sorprendentemente exhaustiva y generosa: hacerse el 100% en estas islas de muestra puede llevar dos o tres horas, y por el camino la demo te enseña unas cuantas mecánicas muy interesantes, los placeres de explorar este cautivador mundo con estética de Game Boy Color e incluso algún secreto.
Es un juego encantador y que quizá queráis tener en vuestro radar. Para hablar un poco más sobre cómo ha ido el desarrollo hasta el momento, cómo está siendo enfrentarse a la recta final después de casi un lustro trabajando en un mismo juego y cómo fue tomar y comunicar algunas decisiones complicadas, decidí escribirle un email a Jason Newman; aquí abajo están sus respuestas.
Lo primero, felicidades por la demo: parece que el juego completo va a ser un imprescindible para fans de los thinky puzzles. ¿Cómo ha sido el feedback de la gente que ha jugado a la nueva demo? ¿Algo que destacar?
Jason Newman ¡La respuesta ha sido genial! Tenemos una base de fans y una comunidad de speedrunners muy apasionadas, así que la demo actualizada fue recibida con mucho entusiasmo. Una de las grandes novedades de esta actualización fue desvelar los Guantes [un nuevo ítem que permite atravesar algunos obstáculos que de otro modo bloquean el paso; NdR]. La gente tenía ganas de probarlos, pero también ganas de ver lo que podía implicar para la versión final que haya un nuevo objeto en el juego. Para mí ha sido muy divertido ver las reacciones que ha habido a este objeto, porque es muy único en lo que al inventario de un metroidvania o un Zelda respecta: en vez de simplemente permitir al jugador atravesar atravesar un obstáculo que antes no podía, esos obstáculos también hacen de algo así como «puzzles de terreno deslizante», que son una mecánica totalmente nueva en la demo. También me encanta ver qué bugs raros y nuevos trucos descuben los speedrunners cuando hay nuevas mecánicas.
La idea del juego (la mezcla de empujar bloques, a lo Sokoban, con The Legend of Zelda, más o menos) es tremenda.
JN ¡Gracias!
¿Cuándo decidiste que querías hacer un juego como este? ¿Cómo fue convertirlo en tu proyecto principal?
JN El juego empezó como un hobby. Estaba haciendo un clon de Chip’s Challenge con ambientación de fantasía. Pronto surgió el concepto de las pantallas interconectadas, como en los Zelda clásicos, y de ahí pasó de manera natural a las áreas con puzzles interconectados y el concepto del «puzzle de mundo abierto». Con el tiempo fue evolucionando a nivel temático, y un día se me ocurrió que la estética de Game Boy Color no se usaba mucho y pensé que podría ayudar mucho al estilo del juego. También disfruto mucho trabajando con una paleta limitada, así que que los colores reducidos por sprite y los tiles pequeños dieron lugar a algunos resultados interesantes y con los que estoy muy satisfecho. Trabajar con una paleta limitada es también el motivo por el que decidí que las interacciones no dependieran de botones, más allá de moverse y empujar bloques. Quería ver cuánta creatividad podía extraer de los inputs más básicos.
Publiqué un vídeo en el que se ve la evolución del juego en este tiempo, desde el concepto inicial tipo Chip’s Challenge hasta lo que es ahora: un juego completamente diferente y que se parece más a una mezcla entre puzzles, Zelda y metroidvania, como decías antes.
Empujar bloques es muy importante en Isles of Sea and Sky, por supuesto, pero la exploración también tiene un papel fundamental en el flujo del juego. ¿Cómo piensas tú en el equilibrio que se forma entre la exploración y la resolución de puzzles? ¿Ha cambiado este equilibrio, o tu relación con él, desde que empezaste a hacer el juego?
JN Es un equilibrio muy importante, efectivamente. Muy pronto, cuando empecé a ver jugar a la gente, y sus muchos estilos de juego, me di cuenta de algunas personas querían resolver todo lo que había en cada habitación antes de seguir adelante, mientras que otra gente prefería dispersarse y explorar, buscando más información. Mi objetivo con el juego es atraer a un público amplio, así que quería que esas dos formas de jugar fueran satisfactorias. Además, una de mis cosas favoritas es ver las reacciones de la gente a las pequeñas sorpresas y giros que hay en el juego. Esto me animó a crear un mundo misterioso y lleno de sorpresas, que se preste a ser explorado.
Los niveles suelen ser más complejos de lo que parecen inicialmente. ¿Cómo es diseñar un juego que se dirige al mismo tiempo a fans hardcore de los thinky puzzles y a gente a la que le puede resultar atractiva la parte más Zelda, o retro, o la exploración de Isles of Sea and Sky?
JN Es difícil llegar a ese punto, pero sí me gustaría apelar tanto a los fans más hardcore de los puzzles como a un público más casual, incluso a quienes no les gusten los juegos de puzzles. Me he encontrado con mucha gente que odiaba los juegos de puzzles pero a la que Isles of Sea and Sky les acabó encantando. Como decía antes, creo que un elemento clave es la estructura de mundo abierto tipo Zelda: permitir a los jugadores explorar, volver más tarde a los puzzles difíciles o saltarse algunos directamente hace que la experiencia sea muy flexible. En muchos juegos de puzzles tradicionales, con progresión lineal, si te atascas en un puzzle se acaba el juego. Creo que es una mala idea hacerlo así, porque la percepción de cada persona es muy diferente incluso de un momento a otro. He visto a expertos en puzzles atascarse en cosas que eran triviales para jugadores casuales, y viceversa, por supuesto; la flexibilidad en la exploración permite al jugador continuar y volver más adelante con una nueva perspectiva, más despejado, si así lo desea.
La primera demo es de diciembre de 2019, si no me equivoco, incluso antes de que el juego se financiara a través de Kickstarter. Ha sido un desarrollo bastante largo. Pensando en tu situación por aquel entonces, ¿cómo ha sido hacer un juego tan ambicioso como este, comparado con cómo esperabas que iba a ser?
JN ¡Ha sido un viaje interesante! Al principio pensaba que el proyecto no merecía la pena y que estaba dedicándole demasiado tiempo, así que decidí compartirlo con algunos amigos para ver si debería seguir con él o pasar a ora cosa. A todo el mundo le gustó tanto que decidí ir a por todas con él. Al principio no imaginaba que fuera a ser tan grande. Por un lado, me gustaría trabajar en proyectos más pequeños durante un tiempo cuando termine este. En el mundo del desarrollo siempre se tarda más de lo que esperas en hacer cualquier cosa, y quiero terminar más juegos. Por otro lado, vi la oportunidad hacer algo épico y era la primera vez en mi vida en la que tuve la sensación de que mi trabajo duro iba directamente a algo mío, de mi propiedad, así que me volqué en ello por completo e intenté hacer algo grande.
Aunque el núcleo del juego ha sido el mismo desde el principio, has tenido que tomar algunas decisiones (el nombre ha cambiado, la ventana de lanzamiento se ha movido un par de veces) que estoy seguro de que han sido difíciles. ¿Cómo te has enfrentado al proceso de comunicar estas decisiones al público?
JN Cuando era pequeño era muy introvertido, así que siempre me da miedo interactuar con el público, ¡sobre todo con la gente que tiene expectativas muy altas y sienten mucha pasión por lo que estás haciendo! Siempre que he anunciado estas cosas me daban miedo las reacciones negativas, pero mi comunidad de Discord siempre ha sido muy comprensiva y positiva, así que lo agradezco mucho.
Hablando del nombre, imagino que cambiarlo cuando llevabas varios años desarrollando el juego no fue fácil; la explicación que diste fue muy detallada y sensible, y creo que la reacción de la comunidad fue muy positiva. Pero, ¿cómo de difícil fue, exactamente? ¿Te has encontrado con problemas inesperados a raíz del cambio de nombre?
JN Llegar a esa decisión fue muy estresante. Odiaba la idea de todo el trabajo que iba a ser necesario para tomarla, pero la idea de no hacerlo era aún peor, y me pensaba mucho en la consciencia.
(Una pequeña explicación, para dar contexto. A mediados del año pasado, Jason Newman anunció el cambio de nombre, de Akurra, como lo conocíamos también en AnaitGames, a Isles of Sea and Sky; como el propio Newman explicó en un largo y completo mensaje, la significancia de la palabra Akurra, proveniente de un mito de los pueblos indígenas australianos, todavía en la actualidad era mayor de lo que había sabido ver en un principio. De ahí el cambio: no se sentía cómodo dándole al mundo que estaba creando un nombre que podía llevar a confusiones o dar a entender que había una conexión que no existe, y por ello decidió buscar un nuevo título. NdR)
Pero después de ver que la comunidad apoyaba mi decisión y mi razonamiento, me quité un gran peso de encima y no me importó todo el trabajo que implicó. Ha habido unos pocos trolls «anti-woke» de internet que de pronto parecen tenerle mucho cariño al nombre original, pero más allá de eso ha sido menos problemático de lo que pensaba que sería.
Has hecho unos cuantos juegos más mientras desarrollabas Isles of Sea and Sky. ¿Cómo afrontas estos proyectos más pequeños e improvisados? ¿Son útiles para mantener la moral alta?
JN Sí, creo que es genial poder descansar un poco de un proyecto tan largo, porque es muy difícil tener la sensación de estar consiguiendo algo cuando estás tan metido en algo tan grande. Es difícil darse cuenta de su escala y tener la sensación de que estás avanzando, incluso aunque lo estés haciendo, así que es ese tipo de juegos de game jam y proyectos pequeños son una forma genial de cambiar de aires y tener esa sensación de estar completando algo. A medida que me acerco al final del desarrollo, el trabajo ha crecido exponencialmente y por desgracia no he tenido tiempo de participar en game jams. ¡Tengo ganas de hacerlo más adelante, cuando tenga algo de tiempo libre!
Puedes jugar a la demo de Isles of Sea and Sky en Steam.
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Me flipa la estética, a deseados que va.