Jane Jensen nunca ha dejado de hacer juegos. Aunque la conocemos principalmente como la creadora de Gabriel Knight, una de las series de aventuras gráficas que le llegan a cualquiera a la cabeza cuando piensa en el sello Sierra, no es lo único que ha hecho, ni mucho menos: simplemente, el género en el que trabaja, el que le apasiona y quiere estudiar, ya no es lo que era. Las aventuras gráficas no están en su mejor momento, por mucho que parezcan querer asomar la cabeza y las tecnologías parezcan estar alineándose para darles nuevo cobijo y que vuelvan a lucir. Sin embargo, sí parece haber un espacio para las revisiones medio nostálgicas, medio reivindicativas de juegos que no siempre han sido tan recordados como deberían. Monkey Island lo tiene fácil, claro, pero Broken Sword no tanto; en ese saco podría entrar este Gabriel Knight: 20th Anniversary Edition en el que ahora trabajan Jensen y su estudio, Pinkerton Road, y que saldrá antes de final de año en iPad, Windows y Mac. Para que nos cuente de primera mano cómo está siendo recuperar el clásico y darle nueva vida para el público y las plataformas actuales, contactamos con Jane Jensen; esto es lo que nos ha contado. Traer de vuelta el Gabriel Knight original no parece mala idea, si tenemos en cuenta el éxito de Monkey Island o Broken Sword y el regreso del point and click. ¿Es algo que lleves tiempo queriendo hacer? La primera vez que vi un iPad pensé en cómo de guay sería ver Gabriel Knight en él, y sí, al ver que muchos clásicos están siendo rehechos me habría roto el corazón no poder tener la oportunidad de ver un Gabriel Knight actualizado. Por suerte, Activision estaba interesada en hacerlo, después de todo. Muchas cosas han cambiado desde que salió Gabriel Knight. ¿Cuáles son los principales retos de intentar mantenerse fiel al original mientras que adaptáis el remake a los estándares de hoy en día? Por lo general, quería que el juego fuera fiel al clásico. Sabía que los fans no estarían interesados si lo toqueteábamos demasiado. Pero tuvimos la oportunidad de añadir unos cuantos puzzles y escenas que podían mejorar la sensación de estar en Nueva Orleans, especialmente algunas tomas exteriores que no estaban en el juego antiguo. También quería que diera un poco más de miedo, si era posible, así que algunas de las novedades giran alrededor de eso. Hemos mantenido casi todos los diálogos originales, pero en cuanto empecé a jugarlo me dio la sensación de que sería sobrecogedor para un público moderno. No tendrían la paciencia para escuchar 25 preguntas con cada persona, así que añadimos el subrayado de los temas importantes, y, también, en lugar de tener cada verbo en cada objeto hemos cortado los que no tenían asociada una respuesta interesante. Así que sí, hemos intentado reducir la cantidad de clics improductivos, pero mantenemos todo lo importante. ¿Crees que tenéis que hacer el juego “más fácil” para atraer a cierto público en 2014? ¿Pueden las aventuras point and click hardcore tener éxito todavía, como en los viejos tiempos? Si quieres atraer al público actual, no va a poder ser exactamente como una aventura point and click antigua. No creo que la gente tenga ya la paciencia como para ponerse en serio a cazar píxeles, o para las escenas de diálogo largas. Pero, dicho eso, creo que las aventuras siguen pudiendo tener mucho éxito, como hemos visto con juegos recientes como The Walking Dead. Es el primer Gabriel Knight que sale en móvil. ¿Tienes ganas? ¿Qué papel crees que tienen las tablets en el futuro de la aventura clásica? ¡Sí, tengo muchas ganas! Me encanta mi iPad y estoy con él todo el rato. Las tablets son también igual de populares entre las mujeres y entre los hombres, y creo que es un mercado virgen para los juegos de aventura, si conseguimos descifrar cómo llegar a ellos.
«Un remake clasicote y con las ambiciones muy bien delimitadas; una revisión que pretende acercar la aventura del donjuán del misterio al nuevo público, pero también, da la sensación, defender el valor del original». Esta entrevista va acompañada, como buenos amigos, de un avance tras jugar los dos primeros capítulos del remake de Gabriel Knight. Podéis leerlo aquí »¿Crees que los fans de toda la vida estarán contentos con las nuevas voces para el remake? ¿Estás contenta con cómo están quedando? Creo que sí. Hemos tenido una buena respuesta de la beta y de los críticos que han jugado a las versiones previas. Creo que suenan genial y son muy fieles a las originales en espíritu. Aunque Gabriel Knight es un «donjuán encantador», también escribiste a Grace Nakimura, un personaje femenino muy potente, ya en 1993. Como veterana en la industria del videojuego, ¿cómo han cambiado las cosas desde los 90, en diversidad e igualdad? Salió un artículo el otro día que decía que las mujeres mayores eran un sector mayor entre los compradores de videojuegos que los hombres jóvenes, principalmente gracias a las tablets y las apps de móvil. Es formidable. Creo que las compañías de juegos tienen una oportunidad enorme para hacer juegos que atraigan a las jugadoras, y eso implica mayores oportunidades para las diseñadoras, espero. Todavía tenemos mucho camino que recorrer.
Esta edición del vigésimo aniversario no intenta hacer nada nuevo a nivel jugable, pero has dicho que tienes ideas para un nuevo Gabriel Knight; de hecho, me encanta la idea de uno relacionado con la brujería. ¿Intentaríais llevar un paso más allá el género si tuvierais la oportunidad de hacer Gabriel Knight 4, como hicisteis con el tercero? Sí, si pudiéramos hacer un Gabriel Knight completamente desde cero tendríamos la oportunidad de hacer algo diferente; fijarnos en lo que es popular hoy día e intentar hacer un gran juego moderno. Conseguiste la licencia de Gabriel Knight de Activision para hacer el juego de manera independiente con tu estudio, Pinkerton Road. ¿Vais a trabajar con la nueva Sierra para publicarlo? El trato para licenciar Gabriel Knight ocurrió antes de que Activision desarrollara la marca Sierra internamente, así que no somos exactamente parte de ella, aunque ellos apoyan mucho a Gabriel Knight y les encanta el juego. Ya estamos mirando cómo podemos colaborar después de lanzar este primer Gabriel Knight. ¿Cómo es conseguir la licencia de tu juego de otra compañía? ¿Fue más fácil o más difícil de lo que esperabas? Bueno, es difícil (ríe). Llevo intentándolo durante los últimos veinte años, más o menos. He propuesto un juego de Gabriel Knight al propietario de la licencia varias veces, pero nunca llegó a nada. La razón por la que esta vez funcionó fue que hay alguna gente (bendita, maravillosa, genial) dentro de la compañía que realmente quería que esto ocurriera y lucharon por ello. Estoy en deuda con ellos.
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«Un remake clasicote y con las ambiciones muy bien delimitadas; una revisión que pretende acercar la aventura del donjuán del misterio al nuevo público, pero también, da la sensación, defender el valor del original». Esta entrevista va acompañada, como buenos amigos, de un avance tras jugar los dos primeros capítulos del remake de Gabriel Knight. Podéis leerlo aquí »
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La de veces que me habré convertido en un Schattenjäger… Me alegro por este tipo de remakes, sinceramente, pero me da pena lo del público actual y el enfoque de usar y tirar (sin perder tiempo entremedias) que se le da a estos juegos.
¿Mejor eso que nada? Yo votaría por que fuese aun más profundo, más rico en textos (con sentido, nada de rellenos absurdos, que eso si que sobra), pero yo no mando, soy parte de la minoría.
En cualquier caso, que Jane Jensen lance algo al mercado es siempre una buena noticia.
Saludos!
Yo creo que precisamente ahí se equivoca Jensen. Los fans de las aventuras, la gente que se pone una aventura por delante, quiere un reto y jugar tranquilamente descubriendo poco a poco el misterio e hilando la trama. Eso de reducir el nivel de preguntas me parece la mayor cagada de este remake, por encima incluso de los retratos amateur.
Además está el tema del subrayado que esperemos que sea opcional porque de lo contrario es para matarla. No me imagino entrar en el juego por primera vez y tener un «easy mode on» forzado todo el tiempo que te diga que preguntas te van a hacer avanzar en la historia y cuales no. En fin. Que sea lo que dios quiera. Esperemos que no salga del todo rana el intento.
@agendaverde
Muy de acuerdo, pero piensa que el mercado es reducido, y que si Jensen quiere hacer más juegos tiene que vender…No creo que sea algo que ella desee, sino más bien que la mayoría de la audiencia potencial lo necesita.
Yo casi me pongo a llorar cuando descubrí el botón de ayuda en los remakes de los Monkey, y desde entonces soy consciente de que el videojuego, por requerimientos naturales, nació siendo elitista….y que cuanto más quieran vender dentro de él, menos lo será.
Saludos!
Ya.
Pero luego haces Moebius y el público actual sigue pasando de todo. Lógicamente, con ello también dejas de lado al público anterior. No sé, yo diría que hay algo ahí que falla, pero no acabo de verlo del todo, a ver, qué puede ser…
Edito: que, leído lo leído en la entrevista, va a volver a pasar. Y luego volveremos a preguntarnos ¿qué ha sucedido?, claro.
interesante pero deprimente entrevista, creo que Jane tiene razón en sus planteamientos de lo que demanda hoy en dia el mercado del videojuego, lo cual es bastante triste, pero si alguien quiere ganarse los garbanzos hoy en dia con esto de los jueguicos es lo que hay
¿Tan difícil es poner Modos de juego tipo Mass Effect? mientras este el de toda la vida me da igual que implemente modos para casuals.
Lo de la paciencia es cierto pero creo que un buen diseño puede hacer maravillas y conseguir que mucha gente sin paciencia, o poca, se involucre más en el juego y no lo abandone por aburrimiento.
Pero es que Moebius es una grandísima mierda pinchada en un palo. No sé en qué estaba pensando Jensen cuando lo hizo así que normal que la gente pase. Los aventureros de hoy podrán tener mucha paciencia o poca pero tontos no son. Una aventura con un gran diseño, es algo atractivo. Puede ser de la vieja escuela como Tesla Effect o de la nueva como The Wolf Among Us pero mientras el diseño, historia y personajes sean buenos, la gente (aunque sea un nicho pequeño) sabrá ver su valor.
Yo creo que la clave está en lo que dice StevenCostner. ¿Qué problema hay con modo fácil y modo difícil a elegir al principio del juego? Monkey 2 lo tenía, Monkey 3 lo tenía y salió bien. El modo fácil sólo te quitaba de en medio los puzzles más difíciles. Y si jugabas antes al fácil que al difícil ni notabas donde habían recortado pero claro, esas aventuras tenían un diseño COJONUDO. Lo malo es lo de Jensen, que por lo que parece piensa cortar por lo sano sin dar opción ninguna. Ahí yo creo que algo falla.
@agendaverde
No, si la gracia es que Un The Wolf Among Us busca un solo tipo de público y ya. No se complica la vida. Jensen pretende contentar a la vez, con un mismo juego, a ese público y a los fans de las aventuras gráficas. Y sorprende que, precisamente ella, no se de cuenta de que quiere cuadrar el círculo.
¿Entonces el problema de base lo tiene la generación actual? Quizá este clásico no deba orientarse a ella, así nos ahorrarríamos que rehagan un clásico pero sin ser ESE clásico. Lo digo por no joder a unos y a otros.
– La gente no tiene paciencia: Nos hemos vuelto unos gilipollas infoxicados e hiperactivos.
– Los diálogos son demasiado complejos, mucho texto: Analfabetismo funcional, baja comprensión lectora, con la capacidad cognitiva de una ameba. Los reality shows y demás amarillismo, seriales para idiotas y basuras de «acción» han dañado muchos cerebros.
¿Soy yo o se ha dejado llevar por el comercialismo más pobre? Me recuerda a Ron Gilbert cuando habla de aventuras gráficas, buscad declaraciones y compararlos un poquito, dicen casi la misma mierda.
PD: Las tabletas son una moda de mierda, apestan en su forma actual. Son elementos de procrastinación masiva, demasiado grandes para la funcionalidad de un smartphone, son un maldito portátil capado. Ergonomicamente no valen una mierda para echarle horas a algo, sea un juego o tareas más «serias». Bastante teníamos con el cáncer de Microsoft, ahora tenemos el «bonito» jardín vallado y disfuncional de la manzana con sus iMierdas de diseño pseudo japonés.
– La gente no tiene paciencia: Nos hemos vuelto unos gilipollas infoxicados e hiperactivos.
– Los diálogos son demasiado complejos, mucho texto: Analfabetismo funcional, baja comprensión lectora, con la capacidad cognitiva de una ameba. Los reality shows y demás amarillismo, seriales para idiotas y basuras de «acción» han dañado muchos cerebros.
¿Soy yo o se ha dejado llevar por el comercialismo más pobre? Me recuerda a Ron Gilbert cuando habla de aventuras gráficas, buscad declaraciones y compararlos un poquito, dicen casi la misma mierda.
PD: Las tabletas son una moda de mierda, apestan en su forma actual. Son elementos de procrastinación masiva, demasiado grandes para la funcionalidad de un smartphone, son un maldito portátil capado. Ergonomicamente no valen una mierda para echarle horas a algo, sea un juego o tareas más «serias». Bastante teníamos con el cáncer de Microsoft, ahora tenemos el «bonito» jardín vallado y disfuncional de la manzana con sus iMierdas de diseño pseudo japonés.
Bueno, a mi no me ha quedado muy claro lo que pretende, pero en una cosa le doy la razón: lo de cazar pixeles era una soberana mierda. Llamar a eso puzzle insulta a la inteligencia y me alegro de que eliminen eso.
Por lo demás, muy contento. Gabriel Knight III es mi aventura favorita, ni monos ni piratas zombi ni nada.
Correcto, ahí tiene más razón que un santo. El pixel hunting se puso de moda durante unos años en los 90 y muchos creyeron que así era como tenía que ser una aventura. Gracias a dios eso se fue perdiendo y al menos Jensen es consciente de ello. Todo lo demás, ya veremos. Me gustaría que este remake fuera increíble pero no sé yo…
Dios, me he llevado una muy grata sorpresa. He jugado a los tres. El primero, curiosamente, no lo pude terminar porque nunca me acababa de funcionar bien (ya que era un clásico, clásico, clásico. Demasiado viejo, jeje). El segundo me enamoró y sobre todo el tercero. Sigue siendo una de las mejores sagas a las que he jugado, Llevo años esperando el cuarto. Llegué a firmar de forma digital en una web para que lo realizaran, hace mucho. Y el final de Blood of Sacred perduró en mi memoria bastante tiempo (No sé por qué, simplemente me chocó, supongo que tenía
mal de amores), gracias a Spoiler cursivo:[i]la decisión inteligente (y cabrona al mismo tiempo, ya que no pude evitar ponerme en el pellejo de Garbiel) que toma Grace Nakimura. Fin Spoiler.
Joder, quiero jugar YA a este Gabriel Knight. Quiero que se líen YA con el 4. Y quiero ver a un Schattenjäger más sarcástico y cínico, (con toque chulesco) que nunca (hace eones que no toco los juegos, pero recuerdo al prota de esa forma. Me lo pasé pipa con los diálogos con la pelirroja, en mi época del completo pavo hormonal del instituto, cuando descubrí Blood of Sacred). Y sobre todo si desarrollan una nueva aventura, que sigan con el argumento del tercero, en cuanto a relación LeTiroLaCañaAtodoLoQueLleveBragas/amor/resignación/… de los protagonistas. Puede que vuelva a buscar el tercero en el cajón de los recuerdos. Me da miedo, porque en ocasiones los tesoros de la pre adolescencia vale la pena dejarlos en paz… Jeje.