Hace unos días, un juego llamó la atención de más de uno con su primer tráiler; el «sucesor espiritual de Tiny Thief», decían, un nuevo juego de puzzles point and click arrebatadamente bonito y con un planteamiento ideal para albergar todo tipo de ideas interesantes. Hablo, claro, de Love You to Bits. Se ha venido diciendo que es un juego en el que un héroe rescata a su novia robot, algo con lo que en Alike Studio y Pati.io, los dos estudios que trabajan en él, no están del todo de acuerdo; dicen que va «sobre el amor y la memoria», un tema mucho más amplio y menos simplista que lo que el tropo de la damisela en apuros nos puede llevar a pensar.
Cuando me enteré de su existencia no pude resistirme a contactar con ellos. Quiso la fortuna que solo unas horas antes ya me hubieran mandado ellos un correo electrónico; una de esas casualidades bonitas. Repartidos por el mundo, tuve la suerte de poder hacer llegar mis preguntas gracias a la magia de internet a Marc Terris (game design y arte), Xavi Terris (game design y arte), Enric Jordà (programación), Francesc Xavier Manuel (guión y comunicación) y Juan Andrés González Trachiner (música y diseño de sonido). A continuación, sus respuestas.
No es difícil relacionar Love You to Bits con Tiny Thief, por el parecido visual y por la curiosa mezcla de point and click y juego de puzles. Es una mezcla difícil de explicar, ¿cómo lo haríais vosotros?
La idea es mantener el espíritu de las aventuras gráficas conversacionales (LucasArts FTW) y sus puzles locos, inesperados pero lógicos, en los que interactúas con todo tipo de personajes y objetos. ¡Pero en Love You to Bits no hay ni pizca de diálogo! Por eso tenemos también en el punto de mira juegos como Machinarium o Botanicula (alabado sea Amanita Design), que prescinden de cualquier texto en sus historias. Pura narrativa visual.
Además, el hecho de usar una vista lateral al estilo plataformas nos permite integrar un poco de acción, y un diseño de niveles más espacial, nunca mejor dicho. Todo esto, junto a unos controles simples e intuitivos basados en el point and click, da lugar a un gameplay que creemos que resulta divertido y accesible para todo tipo de públicos.
Me resultó curioso ver que la primera respuesta en vuestro hilo de TIGSource sea de decepción por ser «otra historia de damisela en apuros en la que el protagonista es un asesino despreciable». Tengo entendido que en realidad no es exactamente así. ¿De qué manera queréis subvertir el tropo de la damisela en apuros?
A nosotros también nos chocó dicha respuesta, pero generó un debate interesantísimo, en el propio hilo y entre los miembros del equipo. Somos conscientes del tropo que tenemos entre manos. Decía Hitchcock que más vale partir del cliché que llegar a él. Nos gusta la idea de partir de un cliché para luego aventurarnos en terra incognita. Primero construimos el universo jugable, y ahora mismo estamos explorando la profundidad de la historia. Tenemos en mente los discursos obsesivos de juegos como Shadow of the Colossus o Braid, o los saltos mortales que se marcó Pixar con Wall-e y Up. No podemos avanzar mucho más, pero este es un juego sobre el amor y la memoria, para bien y para mal, con sus vicios y virtudes.
La representación de género en los videojuegos es un tema candente. ¿Cuál es vuestro punto de vista sobre este asunto?
Se está produciendo un cambio de paradigma: ya era hora de que se juzgue el videojuego como objeto cultural en todas sus dimensiones. Seguimos a Anita Sarkeesian con interés; de hecho, Tiny Thief aparece como ejemplo en su célebre vídeo de la damsel in distress, por lo que nos sentimos directamente aludidos. Ahora nos cuestionamos y analizamos los tropos clásicos con lupa, y que siga así. Y el facepalm se ha convertido en nuestra forma de asimilar todos los brotes de misoginia que han surgido (y siguen surgiendo) día a día en el mundo gamer. Confiamos que nuestro juego, aunque pequeño, genere debate y contribuya a este cambio de paradigma.
Volviendo al juego, en las imágenes que habéis publicado se ve que cada planeta tiene una temática más o menos cerrada: uno parece una parodia de la cantina de Star Wars, otro está dividido en las estaciones del año… ¿Cómo estáis enfocando el diseño de cada planeta? ¿Cada uno de ellos será un nivel, por así decirlo?
Exacto. Cada nivel será un planeta, y en cada planeta hay que encontrar una parte del robot que queremos recomponer. Pero cada uno de estos planetas puede tener diversas pantallas y ser mucho más grande de lo que puede parecer a primera vista. Hemos querido crear niveles únicos, con personalidad propia. Cada nivel es completamente diferente al anterior, con lo que constantemente podemos sorprender al usuario. Quizás esto último sea nuestra meta, ante todo.
También reconocemos que nos encanta meter pequeños homenajes a la cultura pop con la que hemos crecido (y seguimos creciendo, ojo). Por ello, en nuestro diseño de niveles, el jugador se encontrará con unas cuantas referencias cinéfilas, animadas y, cómo no, videojueguiles. Hay mucho “guiño, guiño, codazo, codazo” a nuestros videojuegos favoritos. Cuando decidimos la temática de los niveles buscábamos cosas que nos dieran juego tanto visualmente como a la hora de diseñar puzles, y que a la vez pudieran explicar una historia que diera sentido al nivel.
¿Por qué la escisión de 5 Ants y la transformación en Alike Studio y Pati.io? Supongo que tiene que ver con esa «mayor libertad para experimentar» de la que habéis hablado. ¿No había suficiente libertad en 5 Ants?
Por circunstancias externas a nosotros no nos fue posible seguir trabajando con 5 Ants, y eso fue lo que nos hizo embarcarnos en solitario, por cuenta propia. Estamos muy contentos y satisfechos con la etapa que vivimos allí, ya que aprendimos mucho y ganamos la suficiente experiencia para emprender este reto. No obstante, y a pesar de que gozábamos de gran libertad e implicación en los proyectos, ahora mismo nos sentimos con mayor libertad para experimentar, que de eso trata ser indie, ¿no?
Centrándonos en la experimentación de Love You to Bits, ¿en qué dirección va? ¿Hacia dónde queréis llevar el diseño del juego?
Love You to Bits ha sido (y está siendo) un proceso continuo de experimentación para nosotros. Queremos que cada nivel sea una experiencia única para el usuario, y para ello hemos tratado de exprimir al máximo las posibilidades que nos podía dar el diseño del juego, pero siempre manteniendo el gameplay y la manera de interactuar con el juego.
Cada nivel es un planeta distinto, con sus propias reglas, y podemos inventarlas. No nos hemos puesto límites a la hora de pensar en los niveles y eso ha dado resultados muy interesantes. Durante el proceso de diseño de niveles pensábamos, por ejemplo… ¿Cómo sería un nivel en bucle constante? ¿Cómo sería un nivel en una habitación vacía? ¿Cómo sería un nivel inspirado en un juego de terror?
Y a partir de plantearnos estos retos íbamos desarrollando las ideas de los posibles niveles y viendo si estos eran factibles. No siempre encontrábamos una solución que nos convenciera, pero como teníamos tantas ideas lo intentábamos con otra, y a lo mejor más tarde volvíamos a aquella que no sabíamos resolver, y encontrábamos como hacerla factible. La verdad es que fue un proceso muy divertido y muy libre, y creemos que podremos transmitírselo al usuario.
Tenéis pensado publicar el juego primero en iOS y luego dar el salto a Android, PC y Mac. Me ha sorprendido, porque cada vez noto más desconfianza en iOS por parte de los desarrolladores, a pesar de que en España tenemos un buen historial de desarrollos para smartphone. ¿Cómo ha sido vuestra relación con los smartphones? Tiny Thief es un caso de éxito claro, ¿no?
Para nosotros Tiny Thief fue un caso de éxito en smartphone, ya que mucha gente disfrutó del juego en su móvil o tablet. Con Love You to Bits queremos ir más allá, manteniendo la esencia que le hizo un hueco entre el gran público, pero intentado hacer un juego que pueda disfrutar todavía más gente. Hemos profundizado en la historia y en el diseño, pero siempre manteniéndolo accesible para todo el mundo.
Partimos de la teoría de que nuestro mayor público está en las plataformas móviles, sobre todo teniendo en cuenta que es un juego que puede jugar un gran abanico de perfiles de usuario, y por eso publicaremos primero en smartphone. No obstante, tenemos plena confianza en poder llegar también a los usuarios de PC y Mac, así que decidimos que también haríamos las respectivas versiones. Somos un equipo pequeño y tenemos que ir paso a paso, por eso primero lanzaremos en iOS, seguido rápidamente de Android y posteriormente haremos la adaptación a PC y Mac.
¿Estáis desarrollando con todas las versiones en mente? ¿Es difícil llevar un juego de móvil a ordenador? El input puede ser mucho más complejo en ordenador que en un smartphone, por ejemplo.
Tenemos siempre en mente la versión jugable para ordenadores. Por poner algunos ejemplos, estamos preparando los niveles para que puedan ser jugados con un gamepad, o considerando las diferentes calidades de los fondos y los efectos de sonido. Obviamente, habrá que hacer un trabajo de adaptación para que nuestro juego se mantenga con la misma calidad en todas las plataformas. Somos un equipo muy pequeño, de modo que usaremos un motor multiplataforma para facilitar el port a ordenador. Pero ahora mismo estamos totalmente concentrados en la versión para iOS.
Parece un buen momento para el videojuego en España, pero uno de vosotros, Xavi, está en California estudiando. ¿Es inevitable tener que salir a educarse fuera, después de todo? ¿Cómo veis el papel del desarrollo de videojuegos en la universidad?
Xavi, nuestro guionista, ha aprovechado una oportunidad única (una beca como un pino) para seguir formándose en Estados Unidos como narrador, más allá del mundo del videojuego. Compartimos el mismo imaginario, y curiosamente, sus guiones para cine, televisión y animación beben mucho del mundo del videojuego, de sus tropos y estructuras. Quizás es el fenómeno cultural de nuestra generación, el que más huella nos ha dejado, consciente e inconsciente.
En nuestras charlas por Skype, seguimos viendo que ya sea en España, en California o en Pernambuco, la formación en el mundo del videojuego sigue siendo más técnica que teórica, más de producto que como cultura. Es cierto que en el MIT hay muchos teóricos y publicaciones especializadas en game studies –ese debate eterno entre lo lúdico y lo narrativo– pero en la Universitat Pompeu Fabra pudimos explorar y analizar el videojuego en todas sus facetas, gracias a profesores como Oliver Pérez o Manuel Garin.
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Gran entrevista. Muy, muy interesante. Y la verdad, buena pinta tiene el juego.
Me encanta que estén saliendo en tablets (y smartphones) juegos más completos, y sobre todo, la vuelta de la aventura gráfica y la estrategia clásica (jugar a XCOM: Enemy Within o a Shadowfall Returns en tablet debe de estar muy bien), que sientan genial en estas plataformas.
PD: ¡que saquen un Age of Empires 2 HD para tabletas!
¡Muy buena entrevista!
El juego luce maravilloso como ya les comenté en Twitter. Una pasada.
Tiny Thief es un gran juego, en donde se nota el mimo puesto por sus creadores y este nobparece que vaya a ser lo contrario. Lo esperare con muchas ansias.
P.D.: Anita hasta en la sopa hoygan.
El juego tiene una pinta brutal.
De la Sarkeesian estoy hasta la POLLA. Una tía que desprecia Hotline Miami NO SABE DE VIDEOJUEGOS.