Mullins y Freeman sobre la importancia de las jams

Donde nace lo diferente

Es fácil ver a Nina Freeman y a Daniel Mullins como dos figuras casi complementarias dentro del desarrollo alternativo e independiente. Freeman, por ejemplo, no es exactamente una desarrolladora de videojuegos al uso sino una artista que utiliza las cualidades expresivas e interactivas del medio dentro de su trabajo centrado en la memoria y la autobiografía. Los juegos de Freeman no conocen las limitaciones habituales en el sector porque no están interesados en vender o gustar sino en explorar un tema de forma sensorial. Mullins, por su parte, tampoco termina de ser del todo esa figura que, asentada en la industria, necesita continuamente aumentar el presupuesto y la ambición de sus juegos para continuar ofreciendo algo interesante. En su figura de autor, Mullins puede permitirse crear juegos que son autorreferenciales y expansivos; propuestas que, aunque parecen funcionar como ficciones autoconclusivas, necesitan de una comunidad cercana a él para llegar a ser entendidos (y completados) en su totalidad.

Tanto Mullins como Freeman parecen haberse liberado de algunas de las presiones más nocivas de la industria. Quizás sea porque la artista y el autor comparten un deseo experimental que ha podido desarrollarse gracias a la influencia de las game jams

«Creo que he tenido una ventaja al no haber escogido directamente los videojuegos como carrera», nos cuenta Freeman, recordando sus días de estudiante de literatura y poesía en Nueva York. «Creía que cuando terminara de estudiar iba a dedicarme a escribir poesía y quizás prepararme para dedicarme a la enseñanza. Pero en algún punto en el camino empecé a ir a game jams con mi novio de aquel entonces y algunos amigos. Empecé a desarrollar juegos como hobby. Yo sabía escribir y hacer arte a través de la poesía y entonces aprendí a hacer juegos en este espacio social donde todo estaba permitido, por ejemplo, hacer juegos basados en mis poemas o incluir estos en los juegos». La creadora de Cibele y Last Call cree que el hecho de no haber estudiado creación de videojuegos ni haber aprendido la manera formal en la que se desarrolla un triple A en el contexto de la explosión del desarrollo independiente ha sido clave en su carrera, de la misma forma que poder desarrollar en un entorno libre de presiones económicas: «Desarrollaba juegos en jams, en fiestas, por diversión. Es curioso mirar atrás y pensar en todo esto. No me daba cuenta de lo mucho que estaba aprendiendo […] pero sí, creo que es por esto por lo que no tengo las mismas expectativas y prioridades que otros desarrolladores, unos que hayan optado por una carrera más tradicional dentro del desarrollo».

Tanto Mullins como Freeman comparten un deseo experimental que ha podido desarrollarse gracias a la influencia de las game jams.

La relación de Mullins con las jams parece más directa, presente y evidente. Su propia charla dentro del Guadalindie consistió en un detallado repaso por su sistema para crear experiencias completas a lo largo de un fin de semana. Muchos de sus juegos, entre los que se encuentra Inscryption, su mayor éxito hasta la fecha, surgieron a partir de pequeños experimentos desarrollados en el marco de diversas jams como la Ludum Dare. Y es fácil entender la importancia de las jams en su proceso creativo cuando explica su necesidad de copiar y alterar todo aquello que despierta su interés: «Alguién me ha preguntado en mi charla si lo que hago es buscar cosas que me gustan e intentar copiarlas para darme cuenta de que salen cosas diferentes. Esto es lo que pasa. Me apasiono por lo que estoy intentando copiar y por el deseo de hacerlo posible con mis propias habilidades. Me motivo con la idea de hacer mi propio juego de cartas, por ejemplo, y al tomar mis propias decisiones encuentro recovecos que hace que se diferencie del resto de cosas en el género. Yo diría que hago lo que los artistas llaman apropiación del espacio». 

Que disponer de un tiempo y un espacio concretos para poder crear juegos por el simple placer de crear es esencial para la experimentación —incluso en forma de copia— queda aún más claro cuando Freeman habla del ensayo y error; de desarrollar juegos en un entorno lúdico en el que no hay nada que no esté permitido: «En estas jams que hacía con mis amigos tuve la suerte de que ellos estaban dispuestos a trabajar con cualquier idea que les lanzara. Por eso, aunque aún no sabía exactamente cómo hacer juegos correctamente, contaba con amigos que me apoyaban a mi y a las ideas. No creo que hubiera sido capaz de hacer juegos autobiográficos y el tipo de cosas que hago ahora si no hubiera empezado con unas personas y en un entorno dispuesto a probar estas cosas. Eso solo puede pasar en un espacio comunitario».


Puedes encontrar nuestra cobertura completa del Guadalindie en el hub que hemos dedicado a la feria malagueña.

Redactora
  1. patatasalopobre

    Leer esto y oír hablar a Marina y Jordi de la Málaga Jam, sobre como les revitaliza como creadores me dan unas ganazas de poder ser espectador de ver todo esos procesos creativos en vivo, debe ser muy vigorizante para cualquiera