La industria del videojuego se ha expandido tanto en las últimas décadas —convirtiéndose en un gigante económico en constante crecimiento— que es fácil sentir que nos desborda su incesante oferta. Ante esta opulencia recreativa, por desgracia resulta sencillo olvidarse de lo que sucede en los márgenes y pasar por alto las interesantes alternativas que encontramos en plataformas independientes como itch.io, que lleva desde 2013 albergando obras de todo tipo, caracterizadas por el espíritu del do it yourself.
No es solo que gracias a ella los creadores disponen de un espacio personal en el que compartir proyectos, es que la posibilidad de hacerlo sin supeditarse a las restricciones asociadas a trabajar para una compañía que depende de las variaciones del mercado (y de las opiniones de los jefes que toman las decisiones) hace que nos topemos con piezas muy personales, que tratan ciertos temas o incluyen determinados personajes que parecen no tener cabida dentro del mainstream. Es lo que ocurre con los trabajos de la traductora y desarrolladora npckc, cuya prolífica obra ha sabido ganarse por méritos propios un hueco en el corazón de quienes apuestan por la producción indie.
Cuando te encuentras ante uno de sus trabajos no cuesta reconocer su autoría, que se vuelve evidente en los diseños amables, en los diálogos fluidos, muy naturales y directos, y en la presencia de temáticas que tienen que ver con la discriminación, la aceptación y la bondad. Todo ello dentro de juegos que apenas superan la hora de duración y que están disponibles mediante pago social, de manera que son muy accesibles. Debido a la fascinación que me generan sus narrativas, a lo enriquecedor que resulta charlar con diferentes artistas sobre su proceso creativo y a que me gusta aprovechar este espacio que me ceden en Anait para reivindicar desarrolladores o creaciones que no suelen monopolizar la conversación, decidí conversar con npckc acerca de estas cuestiones.
Una de sus señas de identidad más claras es un diseño cuqui, de colores pastel, personajes chibi y figuras redondeadas. Ella misma define su trabajo en su perfil en itch.io diciendo que está «creando videojuegos adorables», aunque asegura que no se trata de una decisión premeditada, pues en esencia se debe a que le resulta más fácil dibujar de esta forma. A pesar de todo, como quiere que «la gente se sienta feliz» al terminar una de sus piezas, cree que este tipo de gráficos «a veces ayudan a suavizar la historia».
También ha coqueteado con el pixel art en algunos de sus juegos más breves, ya que le gusta «mucho» este estilo, aunque lo considera muy complicado, por lo que tiene «un gran respeto» por quienes emplean fundamentalmente esta estética. En cualquier caso, por norma general se dedica a crear visual novels, y no tiene problema en reconocer que es porque son más fáciles de realizar. Eso sí, por otro lado, matiza que «son un gran vehículo para contar historias». «Me gustaría hacer juegos de otros géneros, pero tardaría mucho más en realizarlos», aclara.
Sobre cómo y por qué empieza a desarrollar sus propios videojuegos, asegura que no lo recuerda con exactitud. «Creo que en algún punto me di cuenta de que había disponibles herramientas para que la gente corriente como yo pudiese hacer sus propios juegos pequeños», relata, antes de añadir que después encontró itch.io y decidió empezar a subir ahí sus trabajos. «Quería unirme, ¡así que lo hice!», concluye con franqueza.
Acerca de su proceso creativo, afirma que tiende a «no planear demasiado». «Comienzo con una idea básica sobre a dónde quiero que vaya la historia, pero muchas veces eso cambia porque no he definido cómo llegar hasta ahí». Por ejemplo, explica que en su último juego, 湯圓 [tong jyun], lo único que tenía claro antes de comenzar es que quería que fueran «mensajes entre una inmigrante china de segunda generación y su madre», mientras que el resto fue «llegando» a medida que escribía. De esta forma ha acabado desarrollando una pieza sencilla —que se juega a través de una interfaz que imita la pantalla de un smartphone— en la que habla de la tradición, de cómo encajan ciertas identidades (raciales y sexoafectivas) en ella y de la cocina como vínculo para conectarnos con nuestras raíces.
En relación al tiempo que invierte en elaborar sus obras, comenta que varía mucho de una a otra, aunque «habitualmente tarda alrededor de un mes». Esto también tiene que ver con que, de momento, no está trabajando en proyectos de mayor envergadura, por mucho que asegura que le gustaría hacerlo en el futuro. Además, las Game Jams le ayudan a tener una deadline, ya sea de tres días, como ocurre con la Global Game Jam (en cuya última entrega participó con el proyecto colaborativo Mail Rabbit) o de dos meses, como sucede en la Yuri Game Jam, de la que también ha formado parte.
«Las Jams ofrecen algo muy importante de cara a terminar un proyecto: una fecha límite. Creo que lanzar un juego puede ser una de las partes más complicadas del proceso, porque siempre sientes que podrías hacerlo mejor, pero ¡hay un punto en el que debes publicarlo o no tendría sentido!», explica. «Definitivamente las recomiendo, pero también creo que es fácil caer en el crunch, lo cual no es bueno», puntualiza, antes de aconsejar a quienes participen que deben «tomarse descansos» y ponerse unos objetivos que puedan cumplir. Además, es importante saber trabajar en equipo sin presionar a los compañeros, un tema que trata en two girls make a game, una visual novel que refleja a la perfección la ansiedad que puede producir relacionarse con extraños y cómo en una Jam el respeto y saber apreciar el esfuerzo que conlleva el trabajo del resto de miembros del equipo es esencial para conseguir buenos resultados.
Brujas, autocuidados y activismo
El tipo de detonante que origina una idea es diferente para cada artista. En el caso de npckc, comenta que su inspiración suele provenir de «situaciones reales». «Considero los juegos una manera de procesar mis sentimientos y lo que ocurre en el mundo», reconoce. Por eso, uno de sus trabajos más celebrados, one night, hot springs, surge de algo que vio en las noticias. Esta novela visual de media hora sigue a la joven Haru, una mujer trans japonesa que va a unos baños termales por el cumpleaños de su amiga Manami, pero que no puede disfrutar de ellos junto a las demás debido a la discriminación que sufre. Al respecto de cómo nace el proyecto, la autora explica lo siguiente: «Fue una respuesta a los comentarios discriminatorios en un artículo sobre una persona que había sido amonestada por la policía por estar en lo que consideraban el lado “incorrecto” de los baños. Odié tanto lo que vi que quise crear un juego en el que la gente aceptara mejor una situación similar».
La segunda parte de la denominada spring trilogy es last day of spring, una secuela directa centrada en el cumpleaños de Haru y en cómo su amiga Erika intenta hacer frente a multitud de impedimentos para organizarle una sesión de spa como regalo. Sin perder calidez o ternura, en esta ocasión se emplea el punto de vista de una mujer cis para reflexionar sobre los problemas diarios a los que hacen frente las personas trans y cómo desde fuera no somos conscientes de ellos. «No habría hecho su secuela de no ser porque otra noticia diferente me creó la misma frustración», asegura npckc.
En spring leaves no flowers sigue hablando sobre identidad a través de Manami, que comienza a sospechar que podría ser asexual y no sabe cómo decírselo a sus dos amigas y a su novio. A lo largo de un fin de semana, la seguimos en esta exploración de lo que significan el romance y la amistad en su vida, en un juego emotivo y honesto que habla de aceptación, ampliando los conceptos que ya manejaba Marron helps a friend, una pieza más cortita que mostraba las presiones que sentía el joven Mugi al no ser capaz de cumplir las expectativas asociadas al tradicional baile de las flores.
«Trato cuestiones como la orientación sexual o la identidad de género porque son cosas importantes para mí y necesito hablar de ello como una válvula de escape. Si no lo hiciese en algún sitio, seguramente explotaría», responde tajante la desarrolladora. En esta línea, reconozco que me marcó una frase de Erika en last day of spring, en la que le dice a Haru que cómo es posible que no esté furiosa todo el tiempo, así que le pregunto a su autora cómo gestionar esta emoción. «Honestamente, ojalá tuviese una respuesta» comienza, antes de confesar que siente que «personalmente no hay nada que pueda hacer para mejorar las cosas». «Hago juegos porque siento que es lo único que puedo hacer», concluye.
Esta trilogía centrada en tres amigas que aprenden y crecen juntas ha calado en el público gracias a las cuestiones que plantea y a la manera tan íntima en la que lo hace. Curiosamente, a esta sensación de cercanía ayuda que la fuente empleada haya sido creada basada en la propia letra de la autora, aunque npckc garantiza que esta propuesta nace para «evitar problemas de copyright» porque aquellas tipografías que más le gustaban eran solo para uso personal, de modo que decidió crear la suya propia para «no tener esa preocupación».
Más allá de esta pequeña saga, al observar sus juegos se nota que le interesan mucho las brujas, los cuentos y los monstruos, pues aparecen en varios de sus trabajos planteamientos de fantasía como una metáfora para hablar de discriminación y, en sus propias palabras, de «aislamiento». En Tomato clinic se menciona el consentimiento y la colaboración a través de las donaciones de sangre para vampiros, en Magical Witch Bell and Her Non-Magical Friends seguimos los esfuerzos de una bruja para ser aceptada en un pueblo repleto de habitantes no mágicos y en A tavern for tea adoptamos el papel de un camarero que atiende a aventureros y demonios por igual, en una taberna que se ha convertido en un espacio seguro y libre de prejuicios.
Seguramente dentro de esta categoría las dos obras más claras en sus intenciones —y a la vez las más redondas— sean Lilac & her light y A hero and a garden. La primera relata la historia de una chica que ha perdido el color en su vida y de la bruja que la ayuda a superar el problema, de forma que, además de la discriminación, se pone sobre la mesa una interesante reflexión sobre la salud mental. Por su parte, la segunda es algo más larga y tiene el mayor elenco de personajes visto en un proyecto de npckc hasta ahora, pues se nos presentan a multitud de carismáticos monstruitos a los que un caballero ha herido al intentar rescatar a una princesa que no quería ser salvada. Su castigo es cuidar de un jardín hasta haber donado el dinero suficiente como para arreglar los desperfectos causados por la batalla. Esta vez la alegoría funciona especialmente bien porque considera cuestiones como la presión de las expectativas familiares y el peso de la tradición, que nos inculca mensajes o valores que no siempre son positivos o ciertos. «Creo que esta ambientación hace más sencillo tratar ciertos temas, además de que considero que no es justo que los juegos pinten a los monstruos y las brujas como villanos por defecto. Me parece una analogía del racismo en la vida real, cuando un grupo entero es injustamente clasificado como malo», explica su creadora.
A su vez, los cuidados son importantes en sus trabajos, lo vemos en bunnysitting (una especie de tamagotchi de conejitos que puedes tener en segundo plano en el navegador) o en Pocket friend (que es simplemente una tarjeta para imprimir, rellenar y llevar en el bolsillo, ideal para personas con ansiedad que necesiten algo de apoyo si tienes que enfrentarte a situaciones en solitario), piezas que van sobre cuidar y cuidarse a uno mismo. Además, virtual hatsumode permitía visitar un templo online para evitar las aglomeraciones de Año Nuevo en medio de una pandemia. Todas estas obras son cosas que ella quería hacer para sí misma, aunque luego las subiera a su perfil porque consideraba que «merecía la pena compartirlo, ya que podría ser útil para otras personas».
En sus juegos también se habla de la importancia de cuidar la salud mental, hasta el punto de que ha desarrollado la app deskspace, un espacio de autocuidado para ayudarte a trabajar sin presiones. También tiene herramientas para otros creadores, como un generador de advertencias de contenido para poner dentro de las obras subidas a itch.io y otro de añadir distintas opciones de pronombres en tu creación. Al preguntarle si su objetivo es convertir itch.io un espacio más seguro, afirma que no tiene «objetivos tan grandes». «Simplemente quiero darle a la gente esa opción si es algo que quieren hacer, pues personalmente es algo que yo sí quiero incluir en mis juegos», puntualiza.
A pesar de que no albergue tales intenciones, no hay duda de que está convirtiendo su perfil en un lugar inclusivo en muchos sentidos, ya que en sus juegos intenta incluir formas de que su obra esté disponible para personas con, por ejemplo, problemas de visión. En relación a lo tristemente poco frecuente que son estas opciones, comenta lo siguiente: «Creo que tanto los juegos como la industria deberían ser más accesibles y que esto último se conseguiría si hubiese más variedad entre los desarrolladores. Los juegos serían más accesibles de modo natural porque tendrías más puntos de vista desde el comienzo del proceso, por lo que la accesibilidad no sería un añadido posterior».
Por qué hay que apoyar la producción independiente
Uno de los motivos por los que npckc comenzó a crear videojuegos es por las facilidades que ofrecía itch.io, una plataforma que prefiere frente a otras porque la considera «mucho más amigable para juegos que no son mainstream». Para dejar más claro a que se refiere, lo ilustra con un ejemplo: «Tengo one night, hot springs en Steam y, aunque la mayoría de los comentarios son positivos, hay unos cuantos que son puramente transfóbicos. Casi nunca tengo ese problema en itch.io y considero que eso es muy revelador».
Además, podemos encontrarla en webs de micromecenazgo como Patreon o Ko-fi, dos modelos que prefiere al de «opciones de crowdfunding tradicionales como Kickstarter, ya que conllevan mucha más presión porque la gente espera recibir un producto terminado, mientras que de la otra forma solo donan si ya les ha gustado de antemano el trabajo de un creador». Eso sí, reconoce que en su caso no son una fuente de ingresos suficiente como para vivir de ello, aunque a su vez las considera alternativas «muy útiles a la hora de crear arte que se aleja» del gran mercado, ya que «ofrecen una forma directa de apoyar a los artistas».
Precisamente en el último fanzine que ha publicado en su perfil —free games & why we should pay for them, cuyo título ya lo dice todo— habla de lo importante que es apoyar a creadores independientes, lo cual incluye pagar por su trabajo para que siga existiendo. «Creo que el problema con Internet es que mucha gente opina que el contenido es gratis por defecto y no se plantean pagar. Usamos Twitter gratis. Leemos artículos gratis. Vemos YouTube gratis», relata. Al respecto, tiene una anécdota: «Recuerdo que en un blog alguien habló de uno de mis juegos y animó a su audiencia a que pulsasen el botón de “llévame a la descarga gratuita” para no tener que pagar. Me impactó cómo ni siquiera sugería a sus lectores que podrían pensar en apoyar a la artista también, pero al mismo tiempo yo estaba ahí, leyendo su blog de gratis». «Es extraño, pero creo que la única manera de salir de esta dinámica es recordar a la gente que hay personas reales detrás del contenido que disfrutan y que no podemos elaborar ese contenido sin apoyo», concluye.
Como una manera de reivindicar a otros pequeños creadores, anima a echarle un vistazo al trabajo de Adam Le Doux porque, «más allá de desarrollar pequeños juegos, es el creador de la herramienta bitsy, que está detrás de muchas de estas obras». Ella misma tiene algunas piezas elaboradas con este software. En you have to go to work haces básicamente lo que el nombre te dice: ir a trabajar y volver a casa a descansar, como un buen siervo del capitalismo. you should eat breakfast te anima a encontrar un lugar tranquilo para tomar el desayuno en una pieza sencilla en la que las personas tímidas o con ansiedad social se verán reflejades. Y cleaning house parte de la misma estética y simpleza para contar una historia más ambigua y melancólica, sobre los recuerdos que dejamos atrás en el hogar. «Si quieres juegos con bitsy, recomiendo el trabajo de cecile richard», añade npckc como recomendación final.
Relacionado con la correcta retribución del trabajo, no se puede pasar por alto que hace poco la desarrolladora ha decidido que no aceptará más traducciones gratuitas por parte de los fans, quienes hasta ahora se habían ocupado de hacer que sus juegos estuviesen disponibles en multitud de idiomas. El motivo es que, mientras que antes no recibía dinero por sus trabajos personales ahora que ha comenzado a monetizarlos, «aunque no gane mucho, sí es lo suficiente como para querer que cualquier persona involucrada en ellos reciba remuneración por el esfuerzo que han hecho».
Al hablar de su comunidad, comentamos la implicación de sus seguidores, que crean fanarts sobre sus juegos y comparten impresiones, normalmente desde el respeto. Un buen ejemplo del ambiente que se respira lo encontramos en the shop of good memories, una pieza tan cálida como breve sobre una pequeña tienda que contiene un montón de frascos en los que puedes leer diferentes recuerdos. Para llevarte uno a casa, debes dejar otro a cambio, por lo que los usuarios decidieron compartir con los demás lo que habían escrito, con unos resultados verdaderamente tiernos. «Siempre me siento muy honrada cuando me dejan comentarios. Aunque normalmente no respondo directamente, sí que leo todos y me ayudan a seguir creando. Creo que no haría tantos juegos de no ser por el feedback, ya que significa mucho cuando la gente dice que le gustan mis trabajos», afirma
También hay personas que aseguran haber descubierto mejor su identidad gracias a obras como spring leaves no flowers, algo que siempre le «sorprende». «Todavía no puedo creer que algo que he hecho sea capaz de impactar a alguien así, y me recuerda que debo tener cuidado al crear juegos sobre temas sensibles para no afectar a nadie negativamente», explica, pues es muy consciente de que, dado que trata «temas delicados», tiene «la responsabilidad de hacerlo con exactitud para que no haya una mala representación».
Cuando le pregunto sobre el futuro, adelanta que, al igual que tiene el juego de cartas en físico scaredy cat dungeon, le «encantaría» seguir trabajando en este formato. De hecho, confiaba en hacer otro juego similar este año, pero con el coronavirus decidió posponerlo, porque «no quería distribuirlo en eventos reales cuando no es seguro atender a ellos». En cuanto al proyecto ideal que le encantaría sacar adelante si no dependiera del trabajo remunerado o de restricciones de tiempo, afirma que sería «un farming sim en el que ningún contenido se desbloquee a través del romance/matrimonio, para que no te sientas forzado a casarte solo para ver el juego completo».
Si después de esta entrevista te ha picado el gusanillo de la creación independiente de videojuegos, su consejo es claro: «¡Hazlo! ¡Hay muchísimas herramientas disponibles y sitios como itch.io hacen que sea muy sencillo publicar! ¡Puedes unirte a cualquier Game Jam que te guste! Mantén unas expectativas alcanzables, haz el juego y publícalo». Si lo tuyo es más jugar, no dudes en pasarte por su perfil, echarle un vistazo a sus creaciones y pagar por su trabajo, pues seguro que acabas encontrando algo disfrutable en su honestidad, cercanía, encanto e ingenio.
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Me ha encantado la entrevista. Da la sensación de que el indi japonés es extremadamente desconocido, sobre todo en contraste con el peso en la industria de los estudios japoneses grandes. Además esta desarrolladora es todo un descubrimiento, que se abriera tan generosamente en la entrevista es todo un regalo.
El artículo me ha parecido estupendo y la conclusión es cierta, debemos apoyar los desarrollos menos mainstream.
Por otro lado, me resulta imposible conectar con lo que desarrolla npckc, porque me resulta insulso. Si bien con tomato clinic me parto solo con pensar en la premisa, y es más mi niño interno que lo que muestra la obra, con Lilac no dejé de pensar que el juego lo había realizado alguien con serios problemas personales (ojo, que lo digo en serio, y no es que me ría de ello).
Se va a malinterpretar lo que voy a escribir, pero estoy lejos de querer ofender:
No vale con que un juego sea «cute, simple y amable», ha de aportar algo más, o ha de buscar la forma de transmitir con mucha más fuerza. Entiendo que esto es lo que yo veo, y que quizá otros puedan sentir ese plus que yo no alcanzo.
Pero voy con lo polémico: parece que son juegos pensados o desarrollados para funcionar en cierto espacio de confort, sin detalles, sin desafío, sin contenido y sin técnica, y si se trataba de hacer llegar un mensaje tan concreto como los que se describen en el artículo, casi que un libro de poemas o de relatos cortos con ilustraciones hubiese sido un medio mucho más acertado.
Parecen juegos diseñados para gente que teme los videojuegos.
Y no quiero que se entienda como «haterismo gratuito», simplemente es lo que me transmite, y puede que sea yo el que le tenga miedo a estos formatos… no sé, solo pretendo ser sincero con lo que percibo.
Un videojuego no es una postal, ni dos líneas de diálogo insertadas entre diseños cuquis. Es algo más. Esto me parece más superficial que el más comercial de los triple A.
Que lo digo sin odio, de verdad, y si alguien me quiere explicar la parte que me pierdo, encantado la escucharé (porque no dejo de pensar que algo me estoy perdiendo cuando lo percibo tan negativamente).
Y por supuesto, los autores y autoras tienen derecho a crear lo que les de la gana, y si eso es lo que buscaba, pues chapó, que lo ha conseguido.
Saludos!!
@metalman
Yo creo que es una buena forma de llegar a más gente, o gente diferente, aunque sean «malos» «videojuegos».
@landman
totalmente de acuerdo, y entiendo que incluso la mayoría de los juegos puedan «agobiar o estresar» y que estas experiencias sean idóneas para ese público, pero me llama mucho la atención que me parecen otra cosa, no exactamente videojuegos (no por desprestigiarlos, que hablo solo de mi percepción).
Saludos!
@metalman
Sin mucha intención de involucrarme demasiado (sorry) porque desgraciadamente ando muy corto de tiempo, creo que puedes encontrar parte de la respuesta que buscas en el episodio 35 de la anterior temporada del Reload, ahí Victor y Marta reflexionan sobre los wholesome games que, al menos como lo has descrito, guardan cierta relación con la obra de npckc y su influencia en la gente.
Me angustia un poco pensar la cantidad de gente como esta chica que estará haciendo juegos interesantes en internet y que no logran darse a conocer.
Estupenda entrevista, enhorabuena 🙂
Me ha encantando conocer a esta autora.
No tengo pc propio pero cada vez tengo más claro que quiero comprarme uno nuevo para poder jugar a juegos de itch.io